# Was heißt das? Guide zu jedem Begriff im LoL-Jargon
Alle League-of-Legends-Begriffe verständlich erklärt: Wellenkontrolle, Freeze, Prio, Weak Side, Peel, Kiten, Baron-Belagerungen, Rollen-Calls und Statistiken.
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Guide &bull; 3. November 2026 &bull; Luke Pace

Dein Team pingt den Fluss, tippt drei Abkürzungen in den Chat und erwartet, dass du längst unterwegs bist. Wenn man das Vokabular von League of Legends nach den Spielphasen ordnet, in denen ein Begriff tatsächlich fällt, wird aus jedem Call eine klare Handlung.

![Ein Esports-Coach und ein League-of-Legends-Spieler beugen sich in einem abgedunkelten Studio über ein leuchtendes taktisches Spielfeld mit drei Lanes.](https://baronbuff.com/blog/league-of-legends-jargon-guide.jpg)

Zehn Minuten im Ranglisten-Chat oder in einem Co-Stream reichen, damit League of Legends wie Flugfunk klingt. Jemand verlangt Mid-Prio, dein Jungler pingt Weak Side, auf der Top-Lane kündigt jemand einen Cheater Recall an und fünf Minuten später streitet die halbe Lobby darüber, ob der Kampf am Baron ein sauberer Turn oder ein Throw war. Die meisten Spieler schnappen diese Begriffe erst auf, nachdem sie eine Kanonenwelle verloren haben oder blind in ein Gebüsch gelaufen sind.

Alphabetische Wörterbücher zerreißen den Zusammenhang zwischen verwandten Ansagen. Ein Freeze ergibt erst neben Slow Push, Crash und Bounce Sinn, genauso wie Weak Side erst verständlich wird, wenn du siehst, wohin dein Jungler auf der Strong Side läuft. Unten findest du alle Begriffe aus unserem Coaching-Glossar geordnet in zehn Phasen einer Partie, von der Championauswahl bis zu den Spielstatistiken, damit du jede Abkürzung direkt mit dem passenden Spielzug in der Kluft der Beschwörer verbindest.

## Championauswahl, Skalierung und Teamrollen

Noch bevor die ersten Vasallen erscheinen, legen die fünf Picks fest, wer früh Tempo erzwingen muss und wer in Ruhe auf drei Gegenstände farmen darf. Die Fachsprache der Auswahl beschreibt zwei Dinge gleichzeitig: wie stabil ein Champion die Lane übersteht und welche Aufgabe ihm in Fünf-gegen-Fünf-Kämpfen zufällt.

Achte schon beim Anpassen der Runen auf Stärkespitzen und Schadensverteilung. Reiner physischer oder magischer Schaden lädt Gegner zum Stapeln von Resistenzen ein, während eine zerbrechliche Backline eine standfeste Frontline braucht, die ihr Raum verschafft.

Wer selbst in unangenehmen Lanes konsequent beim selben Lieblingschampion bleibt, spürt diesen Kompromiss in jeder Runde; lies [was das Dasein als One-Trick-Pony (OTP) wirklich verändert](https://baronbuff.com/de/blog/what_is_one_trick_pony_otp/) und welche Meisterschaftsdaten hinter kleinen Champion-Auswahlen stecken.

- **Championauswahl (Draft)** &mdash; Die Bann- und Auswahlphase vor Spielbeginn, in der beide Fünferteams ihre Aufstellungen zusammenstellen, direkte Duelle aufdecken sowie Beschwörerzauber und Runen festlegen.

- **Blindwahl (Blind Pick)** &mdash; Deinen Champion festzulegen, bevor die Wahl des direkten Lane-Gegners sichtbar ist, was vielseitige Champions mit sicherer Wellenkontrolle und wenigen unspielbaren Duellen belohnt.

- **Gegenwahl (Konter-Pick)** &mdash; Einen Champion gezielt nach dem gegnerischen Pick auszuwählen, um dessen Fähigkeiten auf der Lane zu bestrafen oder seine Aufgabe im Teamkampf auszuhebeln.

- **OTP (One-Trick-Pony)** &mdash; Ein Spieler, der fast alle Ranglistenspiele mit einem einzigen Champion bestreitet und Flexibilität in der Auswahl gegen tiefe mechanische und taktische Routine eintauscht.

- **Meta** &mdash; Die Champions, Gegenstandspfade und Kartenstrategien, die auf dem aktuellen Patch in einer bestimmten Spielklasse am zuverlässigsten abschneiden.

- **AD / AP (Angriffsschaden / Fähigkeitsstärke)** &mdash; Die beiden zentralen Offensivwerte: AD verstärkt normale Angriffe und physisch skalierende Fähigkeiten, während AP magische Fähigkeiten und Magier-Gegenstände antreibt.

- **DPS (Schaden pro Sekunde)** &mdash; Beständiger Schadensausstoß über längere Gefechte hinweg, typisch für Schützen und Duellanten im Gegensatz zu Magiern mit einmaligem Explosionsschaden.

- **Buff / Nerf (Verstärkung / Abschwächung)** &mdash; Balance-Änderungen eines Patches, mit denen Riot einen Champion, Gegenstand, eine Rune, einen Beschwörerzauber oder ein neutrales Objekt stärkt (Buff) oder schwächt (Nerf).

- **Siegbedingung** &mdash; Der klarste Plan für den Sieg deines Teams, etwa eine späte Schadensquelle zu schützen oder früh einen Vorsprung um einen Champion aufzubauen.

- **Gegenstandswahl** &mdash; Gegenstände passend zu den Gegnern, deiner Aufgabe im Team und dem aktuellen Spielstand auswählen.

- **Stärkezuwachs** &mdash; Ein plötzlicher Stärkezuwachs, meist nach einem wichtigen fertigen Gegenstand oder dem Erreichen einer entscheidenden Stufe.

- **Skalierung mit Stufen und Gegenständen** &mdash; Wie sich die Stärke eines Champions mit mehr Stufen und Gegenständen verändert; manche werden im späteren Spiel deutlich stärker als andere.

- **Im späteren Spiel stärker als der Gegner werden** &mdash; Im Verhältnis zu einem Gegner stärker werden, während beide Stufen und Gegenstände sammeln; dadurch kann sich der Vorteil später im Spiel verschieben.

- **Wichtigste Schadensquelle** &mdash; Ein Teammitglied, das einen großen Teil des zum Sieg nötigen Schadens oder der entscheidenden Spielzüge liefern soll, oft weil es mehr Gold hat oder mit Gegenständen stark wird.

- **Schadensquelle für die späte Spielphase** &mdash; Ein auf Schaden ausgelegter Champion mit genug Stärke, um im späteren Spiel zum Mittelpunkt der Kämpfe zu werden – besonders nach mehreren Gegenständen.

- **Vordere Reihe** &mdash; Die robusten Teammitglieder, die dem Gegner am nächsten stehen, Angriffe abfangen und Raum für die Mitspieler dahinter schaffen.

- **Hintere Reihe** &mdash; Schadensquellen mit wenig Abwehr, die hinter robusteren Teammitgliedern bleiben und aus sicherer Entfernung angreifen.

- **Leicht auszuschaltender Champion** &mdash; Ein Champion mit wenig Leben oder Abwehr, bei Fokus leichter auszuschalten und häufig eine Fernkampf-Schadensquelle.

## Laning-Abschnitt, Vasallen und Wellenzustände

Vasallenwellen bestimmen fast jeden Schlagabtausch der ersten vierzehn Minuten. Wer den Gegner inmitten von zwölf feindlichen Fernkampfvasallen angreift, verliert rasant Leben, während zwei gestapelte Wellen eigene Vasallen in Zusatzschaden und ein sicheres Rückruf-Fenster verwandeln.

Wenn Coaches über Wellenzustände sprechen, meinen sie den Treffpunkt beider Vasallenlinien und die Schubrichtung der Lane. Sobald du einen Slow Push auf einen Blick von einem Freeze unterscheidest, werden Begriffe wie Crash, Bounce und Turmplatten zu verlässlichen Zeitfenstern statt Bauchgefühl.

Die genauen Vasallenzahlen und Abstandsregeln vor dem eigenen Turm findest du in unserer Schritt-für-Schritt-Anleitung dazu, [wie Freeze, Slow Push und Fast Push funktionieren](https://baronbuff.com/de/blog/how_to_freeze_slow_push_fast_push/) und wann du welchen Zustand wählst.

- **Letzter Treffer auf einen Vasallen** &mdash; Einem Vasallen den letzten Treffer geben, um sein Gold zu erhalten. Eine grundlegende Fähigkeit zum Sammeln von Gold auf der Lane.

- **Gesamte CS** &mdash; Die Anzahl der von dir getöteten Vasallen und Monster. Sie zeigt, wie viele dieser Ressourcen du eingesammelt hast.

- **Vasallen pro Minute** &mdash; CS pro Minute: wie schnell du Vasallen und Monster einsammelst. Der Wert misst dein Farmtempo, ist aber kein allgemeingültiges Ziel.

- **Vasallenwellen steuern** &mdash; Größe und Position der Vasallenwellen steuern, um Druck aufzubauen, sicher zu spielen oder die Lane verlassen zu können.

- **Vasallenwellen schnell beseitigen** &mdash; Wie schnell ein Champion eine vollständige Vasallengruppe besiegt. Schnelles Räumen hilft beim Verteidigen von Türmen und schafft Zeit für Bewegungen auf der Karte.

- **Langsamer Schub der Vasallenwelle** &mdash; Gegnerische Vasallen nach und nach töten, damit sich eine größere Welle sammelt, für die der Gegner mehr Zeit braucht.

- **Schneller Schub der Vasallenwelle** &mdash; Die gegnerischen Vasallen so schnell wie möglich töten, damit deine Vasallen früher den gegnerischen Turm erreichen.

- **Die Vasallen schnell zum Turm schieben** &mdash; Deine Vasallen schnell zum gegnerischen Turm schieben, meist um Zeit für eine andere Aktion zu gewinnen.

- **Die Vasallenwelle unter den Turm drücken** &mdash; Die gegnerischen Vasallen beseitigen, damit alle überlebenden eigenen Vasallen den gegnerischen Turm erreichen und du Zeit zum Bewegen oder Zurückkehren zur Basis gewinnst.

- **Zurücklaufende Vasallenwelle** &mdash; Wenn die Vasallenwelle wieder auf deine Seite zuläuft, nachdem deine Vasallen unter dem gegnerischen Turm gestorben sind.

- **Die Welle am eigenen Turm einfrieren** &mdash; Die Vasallenwelle nahe deinem Turm halten, sodass der Gegner für Gold und Erfahrung nach vorn gehen muss und sich leichter angreifen lässt.

- **Frühe Rückkehr nach dem Schieben der ersten Wellen** &mdash; Die ersten Wellen sammeln und unter den gegnerischen Turm schieben, um einzukaufen und mit möglichst wenig Gold- und Erfahrungsverlust zurückzukehren.

- **Proxy** &mdash; Die gegnerische Vasallenwelle hinter dem gegnerischen Turm abfangen, bevor sie die Lane erreicht, damit die eigene Welle in den Turm läuft und der Gegner reagieren muss.

- **Vasallenwelle auf einer Seitenlane** &mdash; Eine Vasallenwelle auf der oberen oder unteren Lane. Ihre Position hilft zu entscheiden, wer sie einsammelt und wann diese Person zum Team kommt.

- **Vorbereitung der seitlichen Vasallenwelle** &mdash; Eine Welle auf der oberen oder unteren Lane vorbereiten, die Druck aufbaut, während das Team anderswo spielt.

- **Turmplatten** &mdash; Goldgebende Abschnitte der Turmverteidigung. Eine zerstörte Turmplatte gibt lokales Gold und bringt den Turm seinem Fall näher.

- **Schadensaustausch auf der Lane** &mdash; Ein kurzer Schadensaustausch auf der Lane. Er ist günstig, wenn du mehr Schaden verursachst als erhältst, unter Berücksichtigung der eingesetzten Ressourcen.

- **Aus der Distanz schwächen** &mdash; Vor Beginn eines Kampfes aus großer Entfernung kleine Mengen Schaden verursachen.

- **Ausdauer durch Heilung oder Schilde** &mdash; Die Fähigkeit, durch Heilung, Regeneration oder Schutz länger auf der Lane oder im Kampf zu bleiben.

- **Alles in den Kampf investieren** &mdash; Fast alle verfügbaren Fähigkeiten und Ressourcen einsetzen, um einen Kampf sofort zu gewinnen – mit kaum einer Möglichkeit zum Rückzug.

## Rückrufe, Tempo und Lane-Priorität

Ungesetztes Gold im Inventar bringt im Kampf null Kampfwerte. Tempo beschreibt den Vorsprung, den du behältst, wenn du eine Welle klärst, Gegenstände kaufst und vor der gegnerischen Antwort wieder auf der Karte stehst. Wer nach einem Crash zwanzig Sekunden lang einer unsicheren Tötung hinterherjagt, schenkt dieses gesamte Zeitfenster sofort wieder her.

Lane-Priorität, meist kurz Prio genannt, erlaubt es dir, als Erster zur Flusskrabbe oder zu einem Scharmützel im Fluss aufzubrechen, ohne Vasallen an den eigenen Turm zu verlieren. Abgestimmte Rückrufe vor dem Drachen oder Baron bringen alle fünf Teammitglieder gleichzeitig mit frischen Gegenständen auf die Karte.

Wenn du nach dem Einkaufen regelmäßig Turmplatten verlierst oder zu spät am Fluss bist, schau dir an, [wie du deine Rückrufe sauber timst](https://baronbuff.com/de/blog/how_to_time_recalls_lol/) und Kanonenwellen sowie Objekt-Timer dafür nutzt.

- **Rückruf zur Basis** &mdash; Während einer kurzen Kanalisierung stillstehen, die deinen Champion zum Heilen und Einkaufen in die Basis zurückschickt.

- **Zeitpunkt für die Rückkehr zur Basis** &mdash; Den Rückruf passend zu Gold, Leben, Vasallenwelle und nächstem Kartenziel planen.

- **Zur Basis zurückkehren zum Kaufen und Heilen** &mdash; Zu einem Zeitpunkt zur Basis zurückkehren, an dem du möglichst wenig Gold und Erfahrung verlierst, um einzukaufen und dich zu heilen.

- **Qualität der Rückkehr zur Basis** &mdash; Wie viel der Rückruf durch Heilung und neue Gegenstände bringt, gemessen an verlorenen Vasallen und der Zeit bis zur Rückkehr.

- **Zeitpunkt zum Ausgeben des Goldes** &mdash; Vor einem wichtigen Kampf oder Kartenziel Gegenstände kaufen, damit ungenutztes Gold dich im entscheidenden Moment nicht schwächt.

- **Zeitvorteil zum Handeln** &mdash; Der Vorteil, zuerst handeln zu können, während die Gegner beschäftigt oder zu weit entfernt sind, um zu reagieren.

- **Spieltempo steuern** &mdash; Das Spieltempo so steuern, dass dein Team zuerst handeln kann und weniger Zeit verschwendet.

- **Rhythmus von der Basis zurück auf die Karte** &mdash; Rechtzeitig aus der Basis zurückkommen, um die nächste Welle zu erreichen, in einem Kampf zu helfen oder ein Kartenziel vorzubereiten.

- **Rückkehr zur Basis im Team abstimmen** &mdash; Rückrufe abstimmen, damit das Team einkaufen, sich heilen und gemeinsam die nächste Aktion vorbereiten kann.

- **Zeiten des Teams auseinanderziehen** &mdash; Teammitglieder kehren zu verschiedenen Zeiten zur Basis zurück, bewegen sich oder schieben Lanes vor, sodass das Team nicht gemeinsam handeln kann.

- **Lane-Priorität** &mdash; Die Lane vor dem Gegner verlassen können, weil dieser noch die Vasallen beseitigen muss.

- **Prio auf der Lane** &mdash; Genug Kontrolle über deine Lane haben, um dich zuerst bewegen zu können, während dein Gegner zurückbleibt und sich um die Vasallen kümmern muss.

- **Fenster für die erste Bewegung** &mdash; Das kurze Zeitfenster, in dem ein Spieler oder Team loslaufen kann, bevor der Gegner reagieren kann.

- **Zuerst beim Spielzug ankommen** &mdash; Vor dem Gegner an einem Kampf, am Fluss oder am nächsten Kartenziel ankommen, meist nach dem Beseitigen der eigenen Welle.

## Sichtkontrolle, Jungle-Tracking und Nebel des Krieges

Ein Schmuckstück fünf Sekunden vor einem Gank ins nächste Flussgebüsch zu stellen, rettet selten jemanden. Gute Sicht arbeitet im Voraus: Tiefe Augen zeigen den gegnerischen Jungler bei seinen Lagern, Sichtlinien wandern mit gefallenen Türmen vor oder zurück und die Linse des Orakels verdunkelt genau die Büsche, durch die Gegner laufen müssen.

Aufmerksames Kartenlesen schließt die Lücken zwischen deinen Augen. Wer gegnerische Vasallenwerte zählt, verschwindende Seitenwellen beobachtet und bemerkt, wer gerade aus der Basis gelaufen ist, erkennt unsichtbare Gefahren, ohne blind ins dunkle Gebüsch zu laufen.

Den eigenen Dschungel sicher auszuleuchten, während äußere Türme fallen, verlangt ein anderes Vorgehen; lies, [wie du im Rückstand sicher Augen platzierst](https://baronbuff.com/de/blog/how_to_ward_when_behind_lol/) und Engstellen zurückeroberst, ohne abgefangen zu werden.

- **Nebel des Krieges** &mdash; Bereiche der Karte, die dein Team gerade nicht sehen kann. Gegner bleiben dort verborgen, bis ein Teammitglied, Vasall, Gebäude oder platziertes Auge den Bereich aufdeckt.

- **Sichtauge** &mdash; Ein platziertes Auge, das die Umgebung für dein Team sichtbar macht und vor vorbeiziehenden Gegnern warnt.

- **Zeitpunkt zum Platzieren eines Auges** &mdash; Augen vor einem Kampf, einer Rotation oder einem Kartenziel platzieren, damit die Sicht rechtzeitig verfügbar ist.

- **Linie aus Augen** &mdash; Die Verteilung der Augen in einem Kartenbereich. Sie bestimmt, welche Wege sichtbar sind und wie weit die Sicht reicht.

- **Tiefes Auge im gegnerischen Dschungel** &mdash; Ein Auge weit im gegnerischen Gebiet, das dort Bewegungen sichtbar macht. Es zu platzieren kann gefährlich sein.

- **Kontroll-Auge** &mdash; Ein Kontroll-Auge deckt die Umgebung und gegnerische Augen auf und hilft bei der Sichtkontrolle. Andere Kontroll-Augen werden nicht deaktiviert.

- **Rosa Auge** &mdash; Eine ältere Spielerbezeichnung für das kaufbare Kontroll-Auge, das gegnerische Sichtquellen in der Nähe aufdeckt und deaktiviert.

- **Linse des Orakels** &mdash; Die Linse des Orakels ist ein Schmuckstück, das nahe gegnerische Augen und Fallen aufdeckt und die Sicht aufgedeckter Augen deaktiviert.

- **Einsatz der Linse des Orakels** &mdash; Die Linse des Orakels zur richtigen Zeit und am richtigen Ort einsetzen, um vor einem Spielzug gegnerische Sicht zu entfernen.

- **Sicht vorbereiten** &mdash; Vor einem Spielzug oder Kartenziel Augen platzieren und gegnerische Augen entfernen, damit sich das Team sicher bewegen kann.

- **Gegnerische Sicht entfernen** &mdash; Die Sicht des gegnerischen Teams entfernen, damit es deine Bewegungen nicht sieht und einen Bereich nicht sicher betreten kann.

- **Sichtwertung** &mdash; Ein Wert für bereitgestellte und entfernte Sicht. Er berücksichtigt unter anderem die Dauer und den Nutzen der Augen.

- **Kartenlage lesen** &mdash; Anhand von Vasallenpositionen, sichtbaren und fehlenden Gegnern sowie anstehenden Kartenzielen einschätzen, was wahrscheinlich passiert und wohin du als Nächstes gehen solltest.

- **Position des gegnerischen Junglers verfolgen** &mdash; Die Position des gegnerischen Junglers anhand seiner letzten bekannten Position, der verfügbaren Lager und der Lage auf den Lanes einschätzen.

- **Position unsichtbarer Gegner ableiten** &mdash; Aus den letzten bekannten Positionen, Vasallenwellen und wahrscheinlichen Wegen ableiten, wo nicht sichtbare Gegner sein könnten.

- **Ohne Sicht in einen Bereich laufen** &mdash; Einen ungesehenen Bereich betreten, ohne vorher zu prüfen, ob dort Gegner warten.

## Makro, Rotationen und Druck auf den Seitenlanes

Sobald die äußeren Türme gefallen sind, kostet ständiges Fünfer-Gruppieren in der Mitte jede Minute Gold und Erfahrung an beiden Kartenrändern. Gutes Mid-Game-Makro beruht auf klaren Lane-Zuweisungen, sauberem Rotations-Timing und dem Wissen, ob deine Kartenseite gerade das Ziel eigener Spielzüge ist oder Druck abfedert.

Split Push funktioniert nur, wenn der Druck über mehrere Lanes gleichzeitig ankommt. Läufst du über den Fluss, während vier Mitspieler noch in der Basis einkaufen, bricht das Gegnerteam für eine geschenkte Tötung über dich herein; drückst du zeitgleich mit einem Vorstoß deiner Gruppe auf Mitte oder Baron, fehlt der Verteidigung jede saubere Antwort.

- **Makro-Entscheidungen** &mdash; Strategische Entscheidungen auf der Karte: wo du stehst, welche Kartenziele wichtig sind und wann du vorrückst, hilfst oder zurückgehst.

- **Rotation zu einer anderen Lane** &mdash; Deine übliche Lane verlassen, um Teammitgliedern zu helfen, ein wichtiges Kartenziel unter Druck zu setzen oder gegnerisches Gebiet zu betreten.

- **Zeitpunkt zum Verlassen der Lane** &mdash; Den Zeitpunkt zum Verlassen der Lane wählen und den möglichen Gewinn gegen die verlorenen Vasallen abwägen.

- **Gegnerische Rotation bestrafen** &mdash; Wenn ein Gegner die Lane verlässt, im Gegenzug einen Vorteil holen: folgen, Vasallen vorschieben, den Turm beschädigen oder anderswo helfen.

- **Zeitpunkt der Rotation** &mdash; Früh genug auf eine andere Lane oder in einen anderen Kartenbereich wechseln, um zu helfen, ohne deine aktuelle Aufgabe zu früh aufzugeben.

- **Verteilung auf die Lanes** &mdash; Anhand der Wellen und des nächsten Kartenziels entscheiden, wer welche Lane übernimmt und wer beim Team bleibt.

- **Wechsel der Lanes** &mdash; Spieler auf andere Lanes wechseln lassen, meist um einen Turm anzugreifen oder das nächste Kartenziel vorzubereiten.

- **Rotation zur wichtigen Kartenseite** &mdash; Spieler auf die Kartenseite bewegen, auf der der nächste wichtige Spielzug vorbereitet wird.

- **Kartenseite mit mehr Teamressourcen** &mdash; Die Kartenseite, die mehr Teammitglieder, Informationen und Ressourcen erhält, weil das Team dort einen Vorteil schaffen will.

- **Auf der starken Seite spielen** &mdash; Auf der Seite spielen, auf der das Team Unterstützung, Sicht und Druck bündelt.

- **Kartenseite mit weniger Teamressourcen** &mdash; Die Kartenseite, die weniger Hilfe und Teamressourcen erhält, weil die Aufmerksamkeit anderswo liegt.

- **Auf der schwachen Seite spielen** &mdash; Auf der Kartenseite spielen, auf der das Team weniger Ressourcen, Sicht oder Unterstützung in der Nähe hat.

- **Entscheidungen zum Bestrafen gegnerischer Fehler** &mdash; Den besten Weg wählen, von einem gegnerischen Fehler zu profitieren – etwa wenn jemand zu weit vorgeht, zum falschen Zeitpunkt zur Basis zurückkehrt oder ohne genügend Teammitglieder kämpft.

- **Entscheidungen zum Absichern eines Teammitglieds oder einer Welle** &mdash; Entscheiden, wann du ein gefährdetes Teammitglied schützt oder dessen Welle während einer Abwesenheit hältst.

- **Spielzug auf der anderen Kartenseite** &mdash; Auf der anderen Kartenseite Türme, Lager oder Kartenziele sichern, wenn der Gegner seine Spieler in einem Bereich versammelt.

- **Ressourcen zwischen Kartenseiten tauschen** &mdash; Eine Aktion auf einer Kartenseite bewusst abgeben, um auf der anderen Seite Türme, Lager oder ein anderes Kartenziel zu sichern.

- **Bestrafung auf der gegenüberliegenden Kartenseite** &mdash; Lager, Türme, Vasallen oder Kartenziele in dem Bereich nehmen, den die Gegner für eine Aktion anderswo verlassen haben.

- **Auf einer Seitenlane spielen** &mdash; Auf einer Seitenlane Vasallen einsammeln und Druck ausüben, dabei aber den richtigen Zeitpunkt zum Zusammenkommen im Blick behalten.

- **Allein Druck auf einer Seitenlane machen** &mdash; Allein Druck auf einer Seitenlane machen, während dein Team anderswo spielt, sodass der Gegner reagieren oder Gebäude verlieren muss.

- **Zeitpunkt für Seitendruck** &mdash; Den Zeitpunkt für Druck auf einer Seitenlane wählen, während der Rest des Teams anderswo verteidigt oder Druck ausübt.

- **Tiefe des Vorstoßes auf der Seitenlane** &mdash; Wie weit du auf einer Seitenlane vorrückst, bevor du zurückgehst, dich versteckst oder zum Team kommst, abhängig von Sicht und nahen Gegnern.

- **Druck auf der Karte synchronisieren** &mdash; Den Druck auf einer Seitenlane mit dem Druck der Gruppe abstimmen, damit der Gegner auf zwei Bedrohungen zugleich reagieren muss.

- **Über die Absicherung des Teams hinaus vorrücken** &mdash; Weiter nach vorn gehen oder dort bleiben, als deine Informationen und nahen Teammitglieder sicher abdecken können.

- **Beim Einsammeln einer Seitenwelle nicht sterben** &mdash; Beim Einsammeln oder Vorschieben einer Seitenwelle gegnerische Positionen beobachten und einen Fluchtweg behalten, um nicht abgefangen zu werden.

- **Zu mehreren auf ein Ziel zulaufen** &mdash; Mehrere Gegner bewegen sich aus verschiedenen Richtungen auf denselben Spieler zu, um eine Falle oder Überzahl zu erzeugen.

## Neutrale Objekte, Belagerungen und Vorsprünge ummünzen

Leerenlarven, Herold der Kluft, Elementardrache und Baron Nashor werden meistens eine volle Minute vor ihrem Erscheinen entschieden. Wer Mitte und angrenzende Seitenwelle zuerst reinschiebt, rechtzeitig einkauft und die Grubenbüsche besetzt, zwingt das Gegnerteam blind in die eigene Aufstellung.

Tötungen zählen vor allem durch das, was du direkt danach einstreichst. Suche unmittelbar nach einem gewonnenen Kampf nach Turmplatten, Außentürmen, feindlichen Dschungellagern, tiefer Sicht oder einer neutralen Grube, bevor du zurückrufst, damit aus frühen Siegen dauerhafter Raumgewinn wird.

- **Leerenlarven** &mdash; Leerenlarven sind frühe neutrale Ziele, die den Druck deines Teams gegen Gebäude verstärken.

- **Herold der Kluft** &mdash; Der Herold der Kluft ist ein neutrales Ziel, das einem Team hilft, Türme zu zerstören und die Karte zu öffnen.

- **Elementardrache** &mdash; Kurzform für Drache: ein neutrales Ziel, das dem Team einen dauerhaften Buff gibt und zur Drachenseele beiträgt.

- **Drachenseele** &mdash; Ein starker, dauerhafter Teambuff, den ein Team nach genügend Elementardrachen erhält.

- **Baron Nashor** &mdash; Baron Nashor ist das große neutrale Monster in der oberen Flussgrube. Sein Tod erhöht vorübergehend die Kampfkraft des Teams, beschleunigt die Rückkehr zur Basis und verstärkt nahe Vasallen.

- **Flusskrabbe** &mdash; Die neutrale Krabbe in jedem Fluss. Ihr Tod gibt Gold und Erfahrung, deckt den nahen Bereich auf und erzeugt ein Feld mit Lauftempo.

- **Inhibitor** &mdash; Das Gebäude hinter dem dritten Turm jeder Lane. Zerstörst du einen gegnerischen Inhibitor, erscheinen für dein Team auf dieser Lane Supervasallen.

- **Vorbereitung des Kartenziels** &mdash; Nahe Vasallen, Einkäufe, Positionen und Sicht vorbereiten, bevor ein wichtiges Kartenziel erscheint.

- **Vasallenwellen vor dem Erscheinen des Ziels vorbereiten** &mdash; Wellen vor dem Erscheinen eines Kartenziels vorbereiten, damit Gegner erst die Vasallen beseitigen müssen, bevor sie sich bewegen können.

- **Rückkehr zur Basis vor dem Erscheinen des Ziels** &mdash; Früh genug zur Basis zurückkehren, um einzukaufen, sich zu heilen und vor dem Kampf am Kartenziel anzukommen.

- **Genügend Spieler vor dem Erscheinen des Ziels vor Ort** &mdash; Die nötigen Teammitglieder rechtzeitig am Kartenziel versammeln und dafür Rückrufe sowie Seitenwellen aufeinander abstimmen.

- **Positionierung vor dem Erscheinen des Ziels** &mdash; Schon vor dem Erscheinen eines Kartenziels eine günstige Position einnehmen, statt erst nach den Gegnern anzukommen.

- **Entscheidungen rund um Kartenziele** &mdash; Anhand naher Teammitglieder, gegnerischer Positionen und der Stärke beider Teams entscheiden, wie ihr ein wichtiges Kartenziel angeht.

- **Fenster für Kartenziele** &mdash; Zeitfenster, in denen ein vorhandenes oder bald erscheinendes Kartenziel einen Kampf besonders lohnend oder riskant macht.

- **Um das Kartenziel kämpfen** &mdash; Um ein Kartenziel kämpfen und verhindern, dass der Gegner es ungestört bekommt.

- **Am Kartenziel eine Falle stellen** &mdash; Ein Kartenziel beginnen oder dessen Angriff androhen, um Gegner anzulocken und in eine ungünstige Position zu bringen.

- **Das Kartenziel unterbrechen und das gegnerische Team angreifen** &mdash; Den Schaden an einem wichtigen Kartenmonster pausieren, um das anrückende gegnerische Team anzugreifen, und danach zum Monster zurückkehren.

- **Baron-Verstärkung nutzen** &mdash; Baron Nashors vorübergehenden Teambuff nutzen, um Vasallen zu verstärken, schneller zur Basis zurückzukehren und gegnerische Gebäude zu beschädigen.

- **Einen Turm mit einer großen Welle belagern** &mdash; Mit einer großen Vasallenwelle, Sicht und Unterstützung des Teams einen gegnerischen Turm belagern.

- **Belagerung der Türme vorbereiten** &mdash; Wellen, Sicht und Championpositionen vorbereiten, um einen Turm sicher anzugreifen.

- **Druck auf Türme** &mdash; Einen Turm bedrohen oder beschädigen und damit Gegner zur Verteidigung zwingen.

- **Zeitpunkt zum Zerstören des Inhibitors** &mdash; Entscheiden, ob das Zerstören des gegnerischen Inhibitors deinem Team jetzt hilft oder dem Gegner sichere Supervasallen zum Farmen gibt.

- **Einen Vorteil in Ressourcen umsetzen** &mdash; Eine Gelegenheit, etwa einen Kill oder einen gegnerischen Zauber auf Abklingzeit, in Türme, Kartenziele oder Kontrolle über die Karte umsetzen.

- **Kills in Turmplatten umwandeln** &mdash; Nach einem Kill die Abwesenheit des Gegners nutzen, um Turmplatten zu zerstören und zusätzliches Gold zu erhalten.

- **Kills in Türme umwandeln** &mdash; Die Wiederbelebungszeit eines Gegners nutzen, um einen Turm zu beschädigen oder zu zerstören.

- **Kills in gestohlene Dschungellager umwandeln** &mdash; Dschungellager stehlen, nachdem die Gegner auf dieser Kartenseite getötet oder zurückgedrängt wurden.

- **Kills in Sichtkontrolle umwandeln** &mdash; Nach einem Kill Augen platzieren und gegnerische Augen entfernen, um den nächsten Spielzug vorzubereiten.

- **Kills in Kartenziele umwandeln** &mdash; Direkt nach einem gewonnenen Kampf ein neutrales Kartenziel oder mehr Raum auf der Karte sichern.

## Scharmützel, Teamkämpfe und Kampfmechaniken

In Echtzeit wirken unübersichtliche Gefechte wie reine Reaktion, doch wenige mechanische Grundbegriffe erklären, wer am Ende überlebt. Front-to-Back-Aufstellungen schlagen das nächststehende Ziel und schützen ihren Schützen per Peel; Dive- und Flanken-Teams suchen aus dem Nebel des Krieges einen Winkel direkt auf die Backline.

Der Überblick über wichtige Abklingzeiten wie Blitz, Teleportation, Zerschmettern und harte Massenkontrolle verrät dir, wann ein Kampf wirklich gewinnbar ist. Sobald sich der Staub legt, entscheiden klare Ansagen nach dem Gefecht, ob aus einem Ass ein Inhibitor oder bloß ein Rückruf wird.

- **Kleiner Kampf mit wenigen Spielern** &mdash; Ein kleiner Kampf, meist 2-gegen-2 oder 3-gegen-3, bevor sich beide Teams vollständig gruppieren.

- **Teamkampf** &mdash; Ein Kampf, an dem die meisten oder alle fünf Spieler beider Teams beteiligt sind, oft nahe einem wichtigen Kartenziel.

- **Auswahl der Kämpfe** &mdash; Anhand der anwesenden Spieler, Sicht, Abklingzeiten, Wellen und Kartenziele entscheiden, ob ein Kampf sinnvoll ist.

- **Kampf von der vorderen zur hinteren Reihe** &mdash; Ein Muster für Teamkämpfe, bei dem robuste Teammitglieder vorn stehen und Angriffe abfangen, während Fernkämpfer dahinter bleiben und die nächste Gefahr angreifen.

- **Den Kampf eröffnen** &mdash; Einen Kampf eröffnen, wenn dein Team bereit ist – oft mit einer Fähigkeit, die einen Gegner an Bewegung oder Reaktion hindert.

- **Den Kampf lösen** &mdash; Einen vom Gegner begonnenen Kampf mit Verlangsamungen, Schilden, Rückstößen oder anderen defensiven Mitteln beenden oder verlassen.

- **Die Schadensquelle schützen** &mdash; Ein verwundbares Teammitglied schützen, indem du Gegner, die es erreichen wollen, betäubst, verlangsamst, abschirmst oder wegstößt.

- **Beim Angreifen zurückweichen** &mdash; Beim Angreifen zurückweichen, damit der Gegner dich schwerer erreicht, während du weiter Schaden verursachst.

- **Explosiver Schaden in wenigen Sekunden** &mdash; Den Großteil deines Schadens in wenigen Sekunden verursachen – oft genug, um ein Ziel mit wenig Abwehr noch vor einer Reaktion auszuschalten.

- **Raum durch Bedrohung kontrollieren** &mdash; Mit drohendem Schaden oder kampfunfähig machenden Fähigkeiten Gegner von einem Bereich, einer Vasallengruppe oder einem Kartenziel fernhalten.

- **Auf ein geschütztes Ziel hineingehen** &mdash; Ein geschütztes Ziel angreifen – oft unter dem gegnerischen Turm – und dabei nur schwer sicher entkommen können.

- **Unter den gegnerischen Turm gehen** &mdash; In die Angriffsreichweite eines gegnerischen Turms gehen, um einen Champion zu töten, und dabei Turmschüsse sowie einen schwierigeren Rückzug in Kauf nehmen.

- **Angriff von der Seite oder von hinten** &mdash; Von der Seite oder von hinten angreifen, um verwundbare Gegner zu erreichen, statt durch die robusten Champions in der vorderen Reihe zu müssen.

- **Seitlichen Angriff vorbereiten** &mdash; Vor einem Kampf einen Weg über die Seite oder von hinten vorbereiten, um die robusten gegnerischen Champions zu umgehen.

- **Gegnerischen seitlichen Angriff verhindern** &mdash; Mit Sicht und Positionierung verhindern, dass Gegner dein Team von der Seite oder von hinten erreichen.

- **Engpass** &mdash; Ein enger Durchgang, in dem Champions dicht zusammenrücken müssen, wodurch Flächeneffekte und Sichtkontrolle stärker wirken.

- **Ungehindert Schaden verursachen** &mdash; Schaden, den du verursachst, während Gegner dich nicht erreichen, unterbrechen oder zurückschlagen können. So kannst du weiter angreifen, ohne nennenswerten Gegendruck zu bekommen.

- **Aggro** &mdash; Das aktuelle Angriffsziel eines Gegners, Turms, Vasallen oder Monsters. Aggro zu verlieren bedeutet, dass es das Ziel wechselt oder dich nicht mehr angreift.

- **Aggro jonglieren** &mdash; Bewegung, gutes Timing oder kurze Phasen ohne Zielbarkeit nutzen, damit Gegner ihr Ziel wechseln oder verlieren. So verteilst du den Druck und gewinnst Zeit.

- **Mehrere Flächenfähigkeiten gemeinsam treffen** &mdash; Mehrere große Flächenfähigkeiten auf dieselbe Gegnergruppe kombinieren, sodass ihre Effekte gleichzeitig treffen.

- **Insec** &mdash; Eine Kombination aus Bewegung und Zurückstoßen, bei der du hinter ein wichtiges Ziel gelangst und es in Richtung deines Teams beförderst. Der Name geht auf den Profispieler inSec zurück, der dieses Manöver mit Lee Sin bekannt machte.

- **Grundangriff** &mdash; Der wiederholbare Standardangriff eines Champions, der meist per Rechtsklick auf ein Ziel ausgelöst wird. Oft kurz „Autoangriff“ genannt.

- **Skillshot** &mdash; Eine Fähigkeit, die manuell gezielt wird, statt ein Ziel fest anzuvisieren. Gegner können ihr ausweichen, indem sie die Flugbahn oder den Zielbereich vor dem Treffer verlassen.

- **Abklingzeit** &mdash; Die Wartezeit, bevor du eine Fähigkeit, einen Gegenstand oder einen Beschwörerzauber wieder einsetzen kannst.

- **Einen Effekt von Gegenstand oder Rune auslösen** &mdash; Einen Bonuseffekt von einem Item, einer Rune oder Fähigkeit auslösen - zum Beispiel ein Effekt, der bei jedem dritten Treffer zündet.

- **CC** &mdash; Effekte, die Bewegungen oder Aktionen eines Gegners einschränken, etwa Betäubungen, Verlangsamungen, Festhalten, Hochschleudern oder Verstummen.

- **CC mit vollständiger Handlungsunfähigkeit** &mdash; Massenkontrolle, die einen Champion an Bewegung oder Aktionen hindert, etwa Betäubungen, Festhalten, Hochschleudern, Bezaubern und Unterdrücken.

- **Zähigkeit** &mdash; Ein Wert, der die Dauer der meisten Massenkontrolleffekte verkürzt. Einige Effekte ignorieren ihn.

- **Flächeneffekt** &mdash; Abkürzung für einen Flächeneffekt, der mehrere Ziele in einem Bereich schädigt, schützt oder kampfunfähig macht.

- **Blitz** &mdash; Der Beschwörerzauber Blitz versetzt deinen Champion sofort über eine kurze Distanz, um Gefahr auszuweichen, einen Kampf zu eröffnen oder zu entkommen.

- **Teleportation** &mdash; Ein Beschwörerzauber, mit dem du nach einer Kanalisierung zur Lane zurückkehrst oder dich einem Spielzug auf der anderen Kartenseite anschließt.

- **Zerschmettern** &mdash; Der Beschwörerzauber des Junglers. Zerschmettern verursacht absoluten Schaden an Monstern und hilft, neutrale Ziele zu sichern.

- **Abstimmung des Teams** &mdash; Wie gut alle fünf Spieler mit demselben Timing und derselben Idee gehandelt haben.

- **Klarheit der Teamansagen** &mdash; Wie verständlich und umsetzbar die Entscheidungen deines Teams waren.

- **Zeitpunkt zum gemeinsamen Kämpfen oder Zurückziehen** &mdash; Als Team gemeinsam angreifen, zurückgehen oder das Ziel wechseln, statt unterschiedliche Entscheidungen zu treffen.

- **Gewinn nach dem Kampf umwandeln** &mdash; Nach einem gewonnenen Kampf Türme, Kartenziele, Vasallen oder Sicht sichern, bevor die Gegner reagieren können.

- **Türme nach dem Kampf** &mdash; Die Wiederbelebungszeit der Gegner nach einem Kampf nutzen, um ihre Türme zu beschädigen oder zu zerstören.

- **Kartenziele nach dem Kampf** &mdash; Nach einem gewonnenen Kampf einen Drachen, ein wichtiges neutrales Monster, einen Turm oder einen anderen dauerhaften Vorteil auf der Karte sichern, solange die Gegner dich nicht aufhalten können.

- **Vasallenwellen nach dem Kampf ordnen** &mdash; Nach einem Kampf entscheiden, welche Wellen du einsammelst oder zum gegnerischen Turm schiebst, um die gewonnene Zeit in Gold und Druck umzusetzen.

- **Tiefe Sicht nach dem Kampf** &mdash; Nach einem gewonnenen Kampf weiter vorn Augen platzieren und so die nächsten Bewegungen vorbereiten.

- **Rückkehr zur Basis nach dem Kampf** &mdash; Nach einem gewonnenen Kampf zur Basis zurückkehren, um einzukaufen und dich zu heilen, statt zu bleiben, bis der Gegner Zeit zum Erholen hat.

## Schneeballeffekt und Spielen aus dem Rückstand

Eine Führung von zwei Gegenständen sauber nach Hause zu spielen erfordert Disziplin, während ein Rückstand von fünftausend Gold Geduld verlangt. Führende Teams werfen Spiele weg, wenn gefeedete Schadensquellen ohne Sicht Tötungen jagen oder unkoordiniert kämpfen und ein hohes Kopfgeld abgeben.

Teams im Rückstand bleiben durch kluges Abwägen im Spiel. Gib frühe Drachen ohne Seelengefahr auf, wenn du sie nicht bestreiten kannst, nimm Wellen sicher nahe der inneren Türme an und verzögere Baron-Vorstöße, bis ein Gegner zu weit vorrückt oder dein Hauptschütze drei Gegenstände erreicht.

- **Vorsprung weiter ausbauen** &mdash; Einen kleinen frühen Vorteil vergrößern, indem jeder Gewinn zum nächsten führt.

- **Mit einem Vorsprung spielen** &mdash; Einen bestehenden Vorteil nutzen, um mehr von der Karte zu kontrollieren, ohne unnötige Risiken einzugehen.

- **Druck auf der Karte ausweiten** &mdash; Bei einem Vorsprung Wellen und Sicht nach vorn verlagern, um einen größeren Teil der Karte zu kontrollieren.

- **Disziplin bei der Vorbereitung von Spielzügen** &mdash; Auch bei einem stärkeren Team weiterhin Vasallen, Einkäufe und Sicht vorbereiten.

- **Verhindern den Vorsprung wegzugeben** &mdash; Bei einem Vorsprung unnötige Kämpfe, zu weit vorgeschobene Positionen und Tode mit hohem Kopfgeld vermeiden.

- **Spielzug der den Vorsprung verschenkt** &mdash; Einen Vorsprung durch einen unnötigen Tod, einen schlechten Kampf oder einen riskanten Spielzug mit wenig Ertrag verschenken.

- **Kopfgeld für einen Gegner mit Vorsprung** &mdash; Zusätzliches Gold für das Besiegen eines Spielers mit einer Killserie oder einem großen Vorsprung. Es gibt dem zurückliegenden Team eine Chance zum Aufholen.

- **Mit Rückstand spielen** &mdash; Bei einem Rückstand sicherer spielen: schützen, was noch zu halten ist, teure Tode vermeiden und auf eine Chance zum Aufholen warten.

- **Defensive Vasallenwellen sicher beseitigen** &mdash; Ankommende Vasallen beseitigen, ohne sich einem unnötigen Tod auszusetzen, um Türme zu schützen und gegnerischen Druck zu verringern.

- **Entscheiden welche Kartenziele abgegeben werden** &mdash; Bei einem Rückstand entscheiden, welche Kartenziele ihr verteidigt und welche ihr abgebt.

- **Sicher Gold und Erfahrung sammeln** &mdash; Gold von Vasallen oder Dschungellagern sammeln, ohne in eine Position zu gehen, die Gegner leicht erreichen können.

- **Das Spiel bis zu wichtigen Gegenständen verzögern** &mdash; Das Spiel verlangsamen, damit dein Team Gegenstände fertigstellen, stärkere Stufen erreichen oder von gegnerischen Fehlern profitieren kann.

## Rollenspezifische Begriffe für alle fünf Positionen

Jede Position hat ihre eigene Checkliste, sobald das Grundmakro sitzt. Top-Laner verwalten Teleportations-Fenster und überleben Dives auf der Weak Side; Jungler wägen komplettes Räumen der Lager gegen Ganks, Gegenganks und erlaubte Invades ab; Mid-Laner verwandeln Wellendruck in Flusskontrolle.

Auf der unteren Lane balancieren ADCs sicheres Farmen im Mittelspiel mit pünktlichem Eintreffen am Drachen, während Supporter Roam-Zeiten mit dem Absichern ihrer Schadensquelle und rechtzeitiger Sicht vor Objekten verbinden.

Um aus diesen Gewohnheiten pro Position eine gezielte Trainingsroutine zu machen, lies unseren Leitfaden darüber, [wie du in League of Legends gezielt besser wirst](https://baronbuff.com/de/blog/how_to_get_better_at_lol/) statt planlos Runde um Runde einzureihen.

- **Überleben des Toplaners auf der schwachen Seite** &mdash; Wie gut der Spieler auf der oberen Lane Verluste begrenzt und Druck aushält, wenn der Jungler nicht helfen kann.

- **Teleportation des Toplaners nutzen** &mdash; Ob der Spieler auf der oberen Lane Teleportation im richtigen Moment eingesetzt hat, um Lane-Ressourcen zu schützen oder an einem wichtigen Kampf teilzunehmen.

- **Seitendruck des Toplaners** &mdash; Der Druck, den der Spieler der oberen Lane auf Seitenlanes erzeugt, um Gegner zu binden oder Türme zu bedrohen.

- **Zeitpunkt des seitlichen Angriffs vom Toplaner** &mdash; Ob der Spieler auf der oberen Lane früh genug von der Seite oder von hinten eingetroffen ist, um den Kampf zu beeinflussen.

- **Alle eigenen Dschungellager in einer Route räumen** &mdash; Alle Lager im eigenen Dschungel auf einer durchgehenden Route besiegen, um das verfügbare frühe Gold und die Erfahrung einzusammeln.

- **Hinterhalt des Junglers** &mdash; Ein überraschender Angriff auf einer Lane, meist durch den Jungler, um gemeinsam einen Gegner zu töten oder zum Rückzug zu zwingen.

- **Vorhergesehener Gegenhinterhalt** &mdash; Während eines gegnerischen Hinterhalts rechtzeitig auf der Lane eintreffen und deinem Teammitglied helfen, den Kampf zu drehen – meist weil du den Weg des gegnerischen Junglers vorausgesehen hast.

- **In den gegnerischen Dschungel eindringen** &mdash; In gegnerisches Gebiet eindringen, um zu kämpfen, Dschungellager zu stehlen oder Sicht zu entfernen. Am sichersten ist das, wenn nahe Teammitglieder zuerst reagieren können.

- **Sicherheit beim Betreten des gegnerischen Dschungels** &mdash; Ob das Eindringen in gegnerisches Gebiet sicher war, weil nahe Lanes zuerst reagieren konnten, dein Team genug Informationen hatte und genügend Teammitglieder in der Nähe waren.

- **Wert der Route des Junglers** &mdash; Wie gut die Route des Junglers zu verfügbaren Lagern, der Lage auf den Lanes und möglichen Hilfsaktionen passt.

- **Zeitpunkt der Absicherung durch den Jungler** &mdash; Ob der Jungler rechtzeitig kommt, um ein Teammitglied auf der Lane zu schützen oder bei einer schwierigen Welle zu helfen.

- **Zeitpunkt des Gegenhinterhalts vom Jungler** &mdash; Ob der Jungler einen gegnerischen Hinterhalt vorausgesehen hat und rechtzeitig kam, um die angegriffene Lane zu schützen oder den Kampf zu drehen.

- **Vorbereitung zum Sichern mit Zerschmettern** &mdash; Wie gut der Jungler das Sichern eines wichtigen neutralen Monsters mit Zerschmettern, sicherer Positionierung, nahen Teammitgliedern und Sicht vorbereitet hat.

- **Priorität der mittleren Lane nutzen** &mdash; Ob Mid-Lane-Kontrolle genutzt wurde, um zuerst zum Fluss, in den nahen Dschungel, auf eine Seitenlane oder zu einem wichtigen Kartenziel zu gehen.

- **Rotationsfenster der mittleren Lane** &mdash; Momente, in denen der Spieler auf der mittleren Lane sie verlassen kann, ohne zu viele Vasallen oder zu viel Turmschaden abzugeben.

- **Seitenwellen durch den Midlaner einsammeln** &mdash; Ob der Spieler auf der mittleren Lane Vasallen oben oder unten eingesammelt hat, ohne das Team rund um die Kartenmitte ohne Unterstützung zu lassen.

- **Flusskontrolle von der mittleren Lane** &mdash; Den Einfluss der mittleren Lane nutzen, um Sicht und sichere Bewegungen rund um den Fluss zu ermöglichen.

- **Schütze auf der unteren Lane** &mdash; Der Fernkämpfer, der meist auf der unteren Lane spielt und durch Gegenstände mit Angriffsschaden immer stärker wird.

- **Zeitpunkt der Rückkehr des Schützen zur Basis** &mdash; Ob die Schadensquelle auf der unteren Lane zur Basis zurückgekehrt ist, als ihr Gold und die Vasallenposition den Rückruf effizient machten.

- **Sicheres Sammeln durch den Schützen** &mdash; Ob der ADC Gold gesammelt hat, ohne unnötige Risiken einzugehen.

- **Zeitpunkt des Lane-Wechsels vom Schützen** &mdash; Ob die Schadensquelle auf der unteren Lane zu einem sinnvollen Zeitpunkt im Spiel auf eine andere Lane gewechselt ist.

- **Ankunft des Schützen am Kartenziel** &mdash; Ob die Schadensquelle auf der unteren Lane Gegenstände gekauft hat und rechtzeitig für einen wichtigen Kampf oder ein Kartenziel eingetroffen ist.

- **Rotationsfenster des Supports** &mdash; Zeiten, in denen der Support die untere Lane verlassen kann, ohne dem Duo zu viele Vasallen zu kosten oder Gefahr zu erzeugen.

- **Zeitpunkt der Sichtarbeit des Supports** &mdash; Ob der Support vor dem nächsten Kampf, Ortswechsel oder Kartenziel Augen platziert und gegnerische Sicht entfernt.

- **Enge Absicherung durch den Support** &mdash; Bei welchem Teammitglied der Support in einem bestimmten Moment geblieben ist, um es zu schützen.

- **Vorbereitung des Supports zum Eröffnen oder Lösen des Kampfes** &mdash; Ob der Support die Positionierung und Sicht vorbereitet hat, die zum Eröffnen eines Kampfes oder für einen sicheren Rückzug des Teams nötig sind.

## Statistiken nach dem Spiel und Ranglisten-Mentalität

Die Punktetafel allein erzählt nie die ganze Partie. Eine glänzende KDA kann passives Spiel kaschieren, das jeden Turm kampflos hergeschenkt hat, während moderater Schaden pro Minute auf einem Seitenlane-Tank durch Erfahrungsvorsprung und Objektkontrolle trotzdem die Karte gewinnt.

Lies deine Zahlen nach dem Spiel immer zusammen mit der Aufgabe deiner Rolle und achte zwischen den Warteschlangen auf deinen eigenen Kopf. Tilt früh zu bemerken rettet weit mehr LP, als um Mitternacht frustriert noch eine weitere Runde zu erzwingen.

- **KDA** &mdash; Kurzform für Kills, Tode und Assists – die drei Kampfwerte, die für jeden Spieler auf der Punktetafel stehen.

- **Killbeteiligung** &mdash; Der Anteil der Kills deines Teams, an denen du mit einem Kill oder einem Assist beteiligt warst.

- **Schaden pro Minute** &mdash; Der durchschnittliche Schaden an gegnerischen Champions pro Spielminute.

- **Anteil am Teamschaden** &mdash; Dein Anteil am gesamten Schaden, den dein Team gegnerischen Champions zugefügt hat.

- **Goldunterschied** &mdash; Die Golddifferenz zwischen dir und deinem Lane-Gegner zu einem bestimmten Zeitpunkt. Ein positiver Wert bedeutet, dass du mehr Gold hast.

- **Erfahrungsunterschied** &mdash; Die Differenz der Erfahrungspunkte zwischen dir und deinem Lane-Gegner. Auch auf derselben Stufe könnt ihr unterschiedlich viel Erfahrung haben.

- **Mit Tilt spielen** &mdash; Ein Zustand der Frustration, in dem es schwerer fällt, sich zu konzentrieren und während des Spiels ruhige Entscheidungen zu treffen.

## Häufig gestellte Fragen

### Was bedeutet Prio in League of Legends?

Prio ist die Kurzform für Lane-Priorität. Du hast Prio, wenn deine Vasallenwelle in Richtung des gegnerischen Turms gedrückt ist oder dorthin schiebt, sodass du deine Lane zuerst verlassen kannst, um deinem Jungler an der Flusskrabbe, am Drachen oder im Fluss zu helfen, während dein Gegenüber Vasallen klären muss.

### Was ist der Unterschied zwischen Weak Side und Strong Side?

Strong Side ist die Kartenhälfte, auf die dein Jungler, Mid-Laner und Supporter aktiv rotieren, um Dives, Turmplatten oder neutrale Objekte vorzubereiten. Weak Side ist die gegenüberliegende Lane mit weniger Unterstützung durch das Team, auf der du sicher farmst, Dives früh erkennst und Druck aufnimmst, ohne zu sterben.

### Was heißt CS und was ist ein guter CS/Min-Wert in LoL?

CS steht für Creep Score und zählt jeden Vasallen auf der Lane, jedes Dschungelmonster und jede beschworene Einheit, die du per letztem Treffer für Gold erlegst. In der Solo-Rangliste hält ein Schnitt von 7 bis 8 CS pro Minute deine Gegenstandsspitzen im Zeitplan, während 8,5+ CS/Min für sauberes Annehmen von Seitenwellen und gutes Rückruf-Timing spricht.

### Was bedeuten Peel und Kiten in Teamkämpfen?

Peel bedeutet, Betäubungen, Verlangsamungen, Schilde oder die eigene Position einzusetzen, um feindliche Assassinen und Kämpfer von deinen verwundbaren Schadensquellen fernzuhalten. Kiten beschreibt das Bewegen zwischen jedem normalen Angriff und Zauber auf Fernkämpfern, um konstanten Schaden auszuteilen und außerhalb der Nahkampfreichweite zu bleiben.

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