# Que veut dire ce terme ? Guide complet du jargon LoL
Comprenez tout le jargon de League of Legends : gestion de vague, freeze, prio, weak side, peel, kite, sièges au Baron, appels par rôle et statistiques.
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Guide &bull; 3 novembre 2026 &bull; Luke Pace

Vos alliés pinguent la rivière, lâchent trois abréviations dans le chat et s'attendent à vous voir bouger dans la seconde. Regrouper le vocabulaire de League of Legends selon le moment où chaque terme intervient en partie rend chaque appel beaucoup plus simple à appliquer.

![Un coach esports et un joueur de League of Legends penchés sur un tableau tactique lumineux à trois voies dans un studio sombre.](https://baronbuff.com/blog/league-of-legends-jargon-guide.jpg)

Passez dix minutes dans le chat classé ou sur un stream et League of Legends ressemble vite à une tour de contrôle. Quelqu'un réclame la prio mid, votre jungler annonce weak side, la voie du haut prépare un cheater recall et cinq minutes plus tard toute l'équipe débat pour savoir si l'action au Baron était un bon retournement ou un throw. La plupart des joueurs apprennent ces mots sur le tas après avoir perdu une vague à canon ou vérifié un buisson sans vision.

Un lexique alphabétique masque le lien entre des décisions pourtant inséparables. Un freeze ne prend tout son sens qu'à côté d'un slow push, d'un crash et d'un rebond, tout comme le weak side ne se comprend qu'en voyant vers quelle moitié de carte chemine votre jungler. Ci-dessous, chaque terme de notre glossaire de coaching est classé en dix phases de partie, de la sélection des champions aux statistiques finales, pour relier l'abréviation à l'action concrète dans la Faille de l'invocateur.

## Sélection des champions, montée en puissance et rôles d'équipe

Avant même l'apparition des sbires, les cinq choix ont déjà décidé quelle équipe doit forcer le rythme tôt et laquelle préfère farmer jusqu'à trois objets. Le vocabulaire de sélection décrit deux réalités d'un coup : comment un champion tient sa voie et quelle mission lui revient quand éclatent les combats à cinq contre cinq.

Surveillez les pics de puissance et la répartition des dégâts pendant que vos runes sont encore modifiables. Empiler uniquement des dégâts physiques ou magiques simplifie les achats défensifs adverses, tandis qu'une ligne arrière fragile a besoin d'une ligne de front solide pour respirer.

Les joueurs qui verrouillent toujours le même champion de confort même dans les duels difficiles vivent pleinement ce compromis ; lisez [ce que change vraiment le fait d'être OTP](https://baronbuff.com/fr/blog/what_is_one_trick_pony_otp/) pour voir les courbes de maîtrise derrière un répertoire resserré.

- **Sélection des champions (Draft)** &mdash; Phase d'avant-partie consacrée aux bannissements et aux choix durant laquelle les deux équipes construisent leur composition, découvrent les duels et règlent sorts d'invocateur et runes.

- **Choix à l'aveugle (Blind pick)** &mdash; Verrouiller votre champion avant de connaître le choix de votre vis-à-vis, ce qui favorise les champions polyvalents dotés d'un nettoyage de vague sûr et de peu de duels intenables.

- **Choix de contre** &mdash; Sélectionner un champion après avoir vu celui de l'adversaire afin de punir son kit sur la voie ou de bloquer son rôle dans les combats d'équipe.

- **OTP (One-Trick Pony)** &mdash; Joueur qui consacre la quasi-totalité de ses parties classées à un seul champion, échangeant la souplesse de sélection contre une maîtrise poussée de ses mécaniques et de chaque duel.

- **Méta** &mdash; Les champions, choix d'objets et stratégies de carte les plus fiables sur le patch actuel à un niveau de jeu donné.

- **AD / AP (Dégâts d'attaque / Puissance)** &mdash; Les deux grandes statistiques offensives : l'AD renforce les attaques de base et les compétences physiques, tandis que l'AP alimente les compétences magiques et l'équipement des mages.

- **DPS (Dégâts par seconde)** &mdash; Dégâts continus infligés sur la durée d'un long combat, typiques des tireurs et des combattants plutôt que des mages à rafale instantanée.

- **Buff / Nerf (Renforcement / Affaiblissement)** &mdash; Ajustements d'équilibrage d'un patch par lesquels Riot renforce (buff) ou affaiblit (nerf) un champion, un objet, une rune, un sort d'invocateur ou un objectif neutre.

- **Condition de victoire** &mdash; Le plan le plus clair pour gagner, comme protéger une source de dégâts de fin de partie ou créer rapidement un avantage autour d’un champion.

- **Choix des objets** &mdash; Choisir ses objets selon les ennemis, son rôle dans l'équipe et la situation de la partie.

- **Pic de puissance** &mdash; Un gain soudain de puissance, généralement après un objet important ou un niveau clé.

- **Montée en puissance avec les niveaux et les objets** &mdash; La façon dont la force d’un champion évolue avec les niveaux et les objets ; certains progressent davantage en fin de partie.

- **Devenir plus fort que l'adversaire en fin de partie** &mdash; Devenir plus fort qu’un adversaire à mesure que vous gagnez tous les deux des niveaux et des objets ; l’avantage peut changer plus tard dans la partie.

- **Source principale de dégâts** &mdash; Un allié censé fournir une grande partie des dégâts ou des actions décisives nécessaires pour gagner, souvent grâce à plus d’or ou à un champion qui progresse avec les objets.

- **Source de dégâts de fin de partie** &mdash; Un champion axé sur les dégâts qui peut devenir le centre des combats en fin de partie, surtout après plusieurs objets.

- **Première ligne** &mdash; Les alliés résistants qui se placent au plus près de l’ennemi, absorbent les attaques et créent de l’espace pour leurs partenaires derrière eux.

- **Ligne arrière** &mdash; Les champions de dégâts peu résistants qui restent derrière leurs alliés plus solides et attaquent à distance en sécurité.

- **Champion fragile** &mdash; Un champion avec peu de PV ou de défenses, vulnérable aux dégâts et facile à éliminer.

## Jeu en voie, sbires et états de vague

Les vagues de sbires dictent presque tous les échanges des quatorze premières minutes. Se battre au milieu de douze mages ennemis fait fondre votre barre de PV, alors qu'empiler deux vagues transforme vos propres sbires en dégâts supplémentaires et en fenêtre de rappel propre.

Quand un coach parle d'état de vague, cela désigne simplement l'endroit où les deux lignes de sbires se rencontrent et le sens de la poussée. Dès que vous distinguez un slow push d'un freeze au premier coup d'œil, des mots comme crash, rebond et plaques de tourelle deviennent des repères précis.

Pour connaître le compte exact de sbires et les repères devant votre tourelle, consultez notre guide pratique sur [comment freeze, slow push et fast push](https://baronbuff.com/fr/blog/how_to_freeze_slow_push_fast_push/) pendant le début de partie.

- **Dernier coup sur un sbire** &mdash; Porter le coup fatal à un sbire : vous ne récupérez son or que si vous donnez le dernier coup. La compétence de farm fondamentale en voie.

- **CS total** &mdash; Le nombre de sbires et de monstres que vous avez éliminés. Il indique votre rythme de collecte de ressources.

- **Sbires par minute** &mdash; Le nombre de sbires par minute : la vitesse à laquelle vous récupérez sbires et monstres. Il mesure votre rythme de farm, pas une cible universelle.

- **Gestion des vagues de sbires** &mdash; Contrôler la taille et la position des vagues de sbires pour créer de la pression, jouer en sécurité ou quitter sa voie.

- **Nettoyage des vagues de sbires** &mdash; La vitesse à laquelle un champion élimine un groupe complet de sbires. Nettoyer plus vite aide à défendre les tourelles et libère du temps pour bouger.

- **Poussée lente** &mdash; Éliminer les sbires ennemis progressivement pour accumuler une grosse vague que l'adversaire mettra plus longtemps à nettoyer.

- **Poussée rapide** &mdash; Éliminer les sbires ennemis au plus vite pour que les vôtres atteignent plus rapidement la tourelle adverse.

- **Pousser rapidement les sbires vers la tourelle** &mdash; Pousser rapidement vos sbires vers la tourelle adverse, généralement pour dégager du temps pour une autre action.

- **Envoyer la vague sous la tourelle** &mdash; Éliminer les sbires ennemis pour que tous vos sbires survivants atteignent la tourelle adverse, ce qui vous laisse le temps de bouger ou de rentrer à la base.

- **Vague qui revient depuis la tourelle** &mdash; Le moment où la vague de sbires revient naturellement vers votre côté après la mort de vos sbires sous la tourelle adverse.

- **Geler la vague** &mdash; Maintenir la vague près de votre tourelle force l’adversaire à avancer pour farmer, ce qui permet de refuser des ressources ou de punir cette avancée.

- **Retour anticipé après avoir poussé les premières vagues** &mdash; Accumuler les premières vagues et les pousser sous la tourelle ennemie pour rentrer acheter et revenir en perdant peu de PO et d'expérience.

- **Proxy** &mdash; Éliminer la vague de sbires ennemie derrière sa tourelle avant qu’elle n’atteigne la voie, afin que votre vague s’écrase sous la tourelle tout en forçant l’adversaire à répondre.

- **Vague de la voie latérale** &mdash; Une vague de sbires sur la voie du haut ou du bas. Sa position aide à décider qui doit la récupérer et quand rejoindre l'équipe.

- **Préparation de la vague latérale** &mdash; Préparer une vague sur la voie du haut ou du bas pour qu'elle exerce de la pression pendant que l'équipe joue ailleurs.

- **Plaques de tourelle** &mdash; Des sections de défense de tourelle qui rapportent de l’or. Briser une plaque donne de l’or local et rapproche la tourelle de sa destruction.

- **Échange de dégâts sur la voie** &mdash; Un bref échange de dégâts avec l'adversaire sur la voie. Il est favorable si vous infligez plus de dégâts que vous n'en recevez, en tenant compte des ressources utilisées.

- **Harcèlement à distance** &mdash; Infliger de petites quantités de dégâts à longue portée avant le début d’un combat.

- **Survie prolongée par soins ou boucliers** &mdash; La capacité à conserver ses PV et à rester sur la voie ou au combat grâce aux soins, à la régénération ou à la protection.

- **Engagement total dans le combat** &mdash; Utiliser presque tous vos sorts et ressources pour tenter de gagner immédiatement un combat, avec très peu de marge pour reculer.

## Rappels, tempo et priorité de voie

L'or qui dort dans votre inventaire ne donne aucune statistique en combat. Le tempo désigne l'avance que vous conservez en nettoyant une vague, en achetant vos composants et en revenant sur la carte avant la réponse adverse. Perdre vingt secondes à poursuivre une élimination incertaine après un crash suffit à rendre toute cette fenêtre.

La priorité de voie, presque toujours abrégée en prio, vous autorise à quitter votre voie en premier pour le Carapateur ou une escarmouche dans la rivière sans sacrifier de sbires sous tourelle. Synchroniser les rappels avant le Dragon ou le Baron ramène vos cinq joueurs sur la carte avec leur or dépensé au même instant.

Si vous perdez régulièrement des plaques ou arrivez en retard dans la rivière après vos achats, revoyez [comment bien caler vos rappels](https://baronbuff.com/fr/blog/how_to_time_recalls_lol/) autour des vagues à canon et des apparitions d'objectifs.

- **Retour à la base** &mdash; Rester immobile pendant une courte canalisation qui renvoie votre champion à la base pour récupérer et acheter des objets.

- **Moment du retour à la base** &mdash; Choisir quand rentrer à la base selon les PO, les PV, la position des vagues de sbires et le prochain objectif.

- **Retour à la base pour acheter et récupérer** &mdash; Rentrer à la base pour acheter et récupérer au moment où vous perdrez le moins d’or et d’expérience possible.

- **Qualité du retour à la base** &mdash; L'intérêt du retour à la base pour récupérer des PV et acheter des objets, en tenant compte des sbires perdus et du temps nécessaire pour revenir.

- **Moment pour dépenser son or** &mdash; Acheter vos objets avant un combat important ou un objectif, pour que l’or inutilisé ne vous affaiblisse pas au moment décisif.

- **Avantage de tempo pour agir** &mdash; L’avantage de pouvoir agir en premier pendant que les adversaires sont occupés ou trop loin pour répondre.

- **Gestion du rythme de la partie** &mdash; Gérer le rythme de la game pour que votre équipe agisse en premier et perde moins de temps.

- **Rythme entre la base et la carte** &mdash; Revenir de la base à temps pour récupérer la prochaine vague, aider dans un combat ou préparer un objectif.

- **Synchroniser les retours à la base** &mdash; Coordonner les retours à la base pour que l'équipe puisse acheter, récupérer des PV et préparer ensemble la prochaine action.

- **Désynchroniser les timings de l'équipe** &mdash; Des alliés qui rentrent à la base, se déplacent ou poussent à des moments différents, ce qui empêche l’équipe d’agir ensemble.

- **Priorité de voie** &mdash; Pouvoir quitter sa voie avant l'adversaire parce que celui-ci doit rester pour éliminer les sbires.

- **Prio de voie** &mdash; Contrôler suffisamment votre voie pour pouvoir bouger en premier pendant que l’adversaire reste gérer les sbires.

- **Fenêtre pour bouger en premier** &mdash; Court moment où un joueur ou une équipe peut bouger avant que l'adversaire puisse répondre.

- **Arriver en premier sur l'action** &mdash; Arriver avant l'adversaire dans un combat, dans la rivière ou près du prochain objectif, souvent après avoir nettoyé sa vague.

## Contrôle de la vision, suivi du jungler et brouillard de guerre

Poser une balise dans le buisson de rivière cinq secondes avant un gank sauve rarement qui que ce soit. Une bonne vision agit en avance : les balises profondes repèrent le jungler adverse sur ses camps, les lignes de balises avancent ou reculent avec les tourelles détruites, et le Brouilleur oraculaire éteint les buissons que l'ennemi doit traverser.

Une lecture attentive de la carte complète ce que les balises ne voient pas. Compter les CS du jungler adverse, repérer quelle vague latérale disparaît et noter qui vient de sortir de la base permet de déduire où se cachent les menaces sans entrer à l'aveugle dans le brouillard de guerre.

Éclairer votre propre jungle sans vous faire attraper quand vos tourelles tombent demande une méthode à part ; découvrez [comment poser sa vision quand on joue derrière](https://baronbuff.com/fr/blog/how_to_ward_when_behind_lol/) afin de reprendre les goulets d'étranglement sans offrir d'élimination.

- **Brouillard de guerre** &mdash; Les parties de la carte que votre équipe ne voit pas actuellement. Les ennemis y restent cachés jusqu’à ce qu’un allié, un sbire, un bâtiment ou un objet de vision révèle la zone.

- **Balise de vision** &mdash; Une balise placée sur la carte pour révéler la zone proche et prévenir l'équipe du passage des ennemis.

- **Moment pour poser une balise** &mdash; Poser des balises avant un combat, une rotation ou un objectif pour disposer de la vision au bon moment.

- **Ligne de balises** &mdash; La répartition des balises de l'équipe dans une zone, qui détermine les chemins visibles et la profondeur de la vision.

- **Balise profonde dans la jungle adverse** &mdash; Une balise placée loin dans le territoire adverse pour révéler les déplacements dans cette zone ; la poser peut être dangereux.

- **Balise de contrôle** &mdash; La Balise de contrôle révèle la zone proche et détecte les balises ennemies pour aider à contrôler la vision. Elle ne désactive pas les autres Balises de contrôle.

- **Balise rose** &mdash; L’ancien nom donné par les joueurs à l’objet achetable qui révèle et neutralise les balises ennemies proches.

- **Brouilleur oraculaire** &mdash; Le Brouilleur oraculaire est une relique qui détecte les balises et pièges ennemis proches et désactive la vision des balises détectées.

- **Utilisation du Brouilleur oraculaire** &mdash; Utiliser le Brouilleur oraculaire au bon moment et au bon endroit pour retirer la vision ennemie avant une action.

- **Préparation de la vision** &mdash; Placer des balises et retirer celles de l'adversaire avant une action ou un objectif pour sécuriser les déplacements de l'équipe.

- **Privation de vision** &mdash; Retirer la vision de l’équipe adverse pour l’empêcher de suivre vos déplacements ou d’entrer dans une zone sans risque.

- **Score de vision** &mdash; Un indicateur de la vision fournie et retirée. Il prend notamment en compte la durée et l'utilité des balises.

- **Lecture de la carte** &mdash; Utiliser la position des sbires, les ennemis visibles ou absents et les prochains objectifs pour comprendre ce qui peut se passer et décider où aller.

- **Suivi du jungler adverse** &mdash; Estimer la position du jungler ennemi à partir de sa dernière position connue, des camps disponibles et de la situation sur les voies.

- **Déduction de la position adverse** &mdash; Estimer où se trouvent les ennemis hors de vue à partir de leurs dernières positions, des vagues et de leurs déplacements probables.

- **Entrer dans une zone sans vision** &mdash; Entrer dans une zone sans vision sans vérifier d’abord si des ennemis vous y attendent.

## Macro, rotations et pression sur les voies latérales

Une fois les tourelles extérieures tombées, rester groupés à cinq au milieu chaque minute fait perdre de l'or et de l'expérience sur les deux ailes de la carte. La macro de milieu de partie repose sur la répartition des voies, le timing de rotation et le fait de savoir si votre côté concentre l'action alliée ou absorbe la pression.

Le split push ne fonctionne que lorsque la pression s'aligne sur plusieurs voies. Dépasser la rivière pendant que quatre coéquipiers achètent à la base offre une élimination gratuite sur un repli ennemi ; pousser sur la même vague où votre équipe menace le mid ou le Baron prive la défense de bonne réponse.

- **Décisions macro** &mdash; La vision d'ensemble de la partie : décider où se placer sur la carte, quels objectifs jouer, et quand pousser ou reculer, par opposition aux combats du moment.

- **Décalage vers une autre voie** &mdash; Quitter votre voie habituelle pour aider des alliés, mettre la pression sur un objectif majeur ou entrer en territoire adverse.

- **Moment pour quitter la voie** &mdash; Choisir quand quitter sa voie pour aider ailleurs en comparant le gain possible aux sbires qui seront perdus.

- **Punir le décalage adverse** &mdash; Lorsqu’un adversaire quitte sa voie, obtenir quelque chose en échange en suivant le mouvement, en poussant les sbires, en frappant la tourelle ou en aidant ailleurs.

- **Moment de la rotation** &mdash; Rejoindre une autre voie ou zone assez tôt pour aider, sans abandonner trop vite votre tâche actuelle.

- **Répartition sur les voies** &mdash; Décider qui occupe chaque voie et qui reste avec l'équipe selon les vagues et le prochain objectif.

- **Échange de voies** &mdash; Changer les joueurs de voie, généralement pour attaquer une tourelle ou mieux préparer le prochain objectif.

- **Rotation vers le côté important de la carte** &mdash; Déplacer les joueurs vers le côté de la carte où se prépare la prochaine action importante.

- **Côté avec plus de ressources de l'équipe** &mdash; Le côté qui reçoit davantage d’alliés, d’informations et de ressources parce que l’équipe veut y créer un avantage.

- **Jouer du côté fort** &mdash; Jouer le côté où votre équipe investit attention, vision et pression.

- **Côté avec moins de ressources de l'équipe** &mdash; Le côté qui reçoit moins d’aide et de ressources parce que l’équipe concentre son attention ailleurs.

- **Jouer du côté faible** &mdash; Jouer le côté de la carte où votre équipe a moins de ressources, moins de vision ou moins de soutien proche.

- **Décisions pour punir les erreurs adverses** &mdash; Choisir la meilleure façon de profiter d’une erreur adverse, comme avancer trop loin, rentrer à la base au mauvais moment ou combattre en sous-nombre.

- **Décisions pour couvrir un allié ou une vague** &mdash; Décider quand protéger un allié vulnérable ou tenir sa vague pendant son absence.

- **Action sur l'autre côté de la carte** &mdash; Prendre des tourelles, des camps ou des objectifs de l'autre côté de la carte lorsque l'adversaire concentre ses joueurs dans une zone.

- **Échange de ressources entre les côtés de la carte** &mdash; Céder volontairement une action d'un côté de la carte pour prendre des tourelles, des camps ou un objectif de l'autre côté.

- **Punition sur le côté opposé de la carte** &mdash; Prendre des camps, des tourelles, des sbires ou des objectifs dans la zone laissée libre par les ennemis occupés ailleurs.

- **Jouer sur une voie latérale** &mdash; Récupérer les sbires et exercer de la pression sur une voie latérale, tout en surveillant le moment de rejoindre l'équipe.

- **Pression en solo sur une voie latérale** &mdash; Mettre seul la pression sur une voie latérale pendant que votre équipe joue ailleurs, pour forcer l’adversaire à répondre ou à perdre des bâtiments.

- **Moment de la pression latérale** &mdash; Choisir quand pousser une voie latérale pendant que le reste de l'équipe défend ou exerce de la pression ailleurs.

- **Profondeur de la poussée latérale** &mdash; Jusqu'où avancer sur une voie latérale avant de reculer, se cacher ou rejoindre l'équipe, selon la vision et les ennemis proches.

- **Synchronisation de la pression sur la carte** &mdash; Faire coïncider la pression sur une voie latérale avec celle du groupe pour obliger l'adversaire à répondre à deux menaces.

- **Avancer au-delà de la couverture de l'équipe** &mdash; Avancer ou rester plus loin que ne le permettent les informations disponibles et le soutien des alliés proches.

- **Éviter de mourir en récupérant une vague latérale** &mdash; Éviter de se faire piéger en récupérant ou en poussant une vague latérale, en surveillant les ennemis et en gardant une sortie.

- **Converger à plusieurs sur une cible** &mdash; Plusieurs ennemis qui convergent sur le même joueur depuis différentes directions pour créer un piège ou un surnombre.

## Objectifs neutres, sièges et conversion d'avantage

Les Larves du Néant, le Héraut de la Faille, le Dragon et le Baron Nashor se gagnent souvent une minute entière avant leur apparition. Pousser le mid et la voie latérale voisine, rappeler à temps et occuper les buissons de l'antre en premier force l'adversaire à avancer à l'aveugle dans votre dispositif.

Les éliminations comptent surtout pour ce qu'elles permettent de prendre tout de suite après. Dès qu'un combat tourne en votre faveur, cherchez immédiatement plaques, tourelles extérieures, camps ennemis, vision profonde ou objectif neutre avant de rappeler pour transformer un écart temporaire en terrain acquis.

- **Larves du Néant** &mdash; Les larves du Néant sont des objectifs neutres de début de partie qui renforcent la pression de votre équipe sur les bâtiments.

- **Héraut de la Faille** &mdash; Le Héraut de la Faille est un objectif neutre qui aide une équipe à détruire les tourelles et à ouvrir la carte.

- **Dragon élémentaire** &mdash; Le raccourci pour dragon, un objectif neutre qui accorde un bonus permanent à l’équipe et rapproche de l’Âme du dragon.

- **Âme du dragon** &mdash; Un puissant bonus d’équipe permanent obtenu après avoir sécurisé assez de dragons élémentaires.

- **Baron Nashor** &mdash; Le Baron Nashor est un objectif neutre majeur. Son bonus d’équipe renforce les retours à la base, les sbires et la pression sur les tourelles.

- **Carapateur de la rivière** &mdash; Le Carapateur neutre de chaque rivière. Le vaincre rapporte de l’or et de l’expérience, révèle la zone proche et crée un champ de vitesse de déplacement.

- **Inhibiteur** &mdash; La structure située derrière la troisième tour de chaque voie. En détruire un fait apparaître des super sbires dans cette voie.

- **Préparation de l'objectif** &mdash; Préparer les vagues proches, les achats, le placement des joueurs et la vision avant l’apparition d’un objectif important.

- **Vagues préparées avant l'apparition de l'objectif** &mdash; Préparer les vagues avant l'apparition d'un objectif pour obliger l'adversaire à s'occuper des sbires avant de se déplacer.

- **Retours à la base avant l'apparition de l'objectif** &mdash; Rentrer à la base assez tôt pour acheter, récupérer des PV et rejoindre la zone de l'objectif avant le combat.

- **Joueurs présents avant l'apparition de l'objectif** &mdash; Rassembler les alliés nécessaires avant l'apparition de l'objectif en coordonnant les retours à la base et les vagues latérales.

- **Positionnement avant l'apparition de l'objectif** &mdash; Prendre le terrain utile avant l'apparition de l'objectif au lieu d'arriver en retard.

- **Décisions autour des objectifs** &mdash; Choisir comment aborder un objectif majeur selon les alliés proches, la position des ennemis et la force de chaque équipe.

- **Fenêtres pour jouer les objectifs** &mdash; Les moments où la présence ou l'apparition prochaine d'un objectif rend un combat particulièrement utile ou risqué.

- **Disputer l'objectif** &mdash; Se battre pour empêcher l'ennemi de prendre un objectif.

- **Tendre un piège sur l'objectif** &mdash; Menacer ou commencer un objectif pour forcer les ennemis à entrer dans une mauvaise position.

- **Arrêter l'objectif pour se retourner sur l'équipe adverse** &mdash; Arrêter temporairement d’attaquer un monstre majeur pour combattre l’équipe adverse qui approche, puis revenir le terminer.

- **Utilisation du bonus du Baron** &mdash; Utiliser le bonus du baron Nashor pour renforcer les sbires, attaquer les tourelles et gagner du terrain.

- **Siège d'une tourelle avec une grosse vague** &mdash; Faire avancer une grosse vague jusqu'à une tourelle ennemie et l'attaquer avec l'appui de la vision et des alliés.

- **Préparation du siège des tourelles** &mdash; Préparer les vagues, la vision et les positions des champions pour attaquer une tourelle en sécurité.

- **Pression sur les tourelles** &mdash; Menacer ou endommager les tourelles d'une manière qui force l'ennemi à répondre.

- **Moment pour détruire l'inhibiteur** &mdash; Évaluer si détruire un inhibiteur maintenant permet de pousser avec des super-sbires ou offre à l'adversaire des ressources faciles à récupérer.

- **Transformer un avantage en ressources** &mdash; Transformer une occasion, comme une élimination ou un sort ennemi en récupération, en tourelles, objectifs ou contrôle de la carte.

- **Convertir les éliminations en plaques de tourelle** &mdash; Profiter de l'absence d'un adversaire après une élimination pour détruire des plaques de tourelle et gagner des PO supplémentaires.

- **Convertir les éliminations en tourelles** &mdash; Profiter du temps de réapparition d'un ennemi pour endommager ou détruire une tourelle.

- **Convertir les éliminations en camps volés** &mdash; Voler des camps de jungle après avoir éliminé les ennemis ou les avoir repoussés de cette partie de la carte.

- **Convertir les éliminations en contrôle de la vision** &mdash; Utiliser le temps gagné après une élimination pour placer des balises et retirer la vision ennemie.

- **Convertir les éliminations en objectifs** &mdash; Sécuriser un objectif neutre ou du terrain juste après un combat gagné.

## Escarmouches, combats d'équipe et mécaniques de combat

À vitesse réelle, un combat chaotique ressemble à une affaire de purs réflexes, mais quelques principes expliquent qui reste debout. Une composition front-to-back frappe la cible la plus proche tout en assurant le peel de son tireur ; une composition de plongée ou de flanc cherche un angle sur la ligne arrière depuis le brouillard de guerre.

Suivre les délais de récupération majeurs comme Saut éclair, Téléportation, Châtiment et les contrôles de foule lourds indique quand un engagement est réellement gagnant. Une fois le combat terminé, des appels nets décident si un doublé ou un quintuplé devient un inhibiteur plutôt qu'un simple rappel.

- **Petit combat entre quelques joueurs** &mdash; Un petit combat, généralement en 2c2 ou 3c3, avant que les deux équipes ne se regroupent complètement.

- **Combat d'équipe** &mdash; Un combat impliquant la plupart ou les cinq joueurs de chaque équipe, souvent près d’un objectif majeur.

- **Choix des combats** &mdash; Décider s'il faut combattre selon le nombre de joueurs présents, la vision, les délais de récupération, les vagues et les objectifs.

- **Combat de la première ligne vers la ligne arrière** &mdash; Une forme de combat à cinq où les alliés résistants restent devant et absorbent les attaques pendant que les sources de dégâts à distance frappent la menace la plus proche depuis l’arrière.

- **Initier le combat** &mdash; Lancer un combat lorsque votre équipe est prête, souvent avec une compétence qui empêche un ennemi de bouger ou de répondre.

- **Se désengager du combat** &mdash; Mettre fin à un combat lancé par l’adversaire ou en sortir avec des ralentissements, boucliers, projections ou autres outils défensifs.

- **Protection de la source de dégâts** &mdash; Protéger un allié fragile avec des étourdissements, ralentissements, boucliers ou outils qui repoussent les menaces.

- **Attaquer en reculant** &mdash; Attaquer tout en reculant pour continuer à infliger des dégâts et rendre votre champion plus difficile à atteindre.

- **Dégâts explosifs en quelques secondes** &mdash; Infliger la majorité de vos dégâts en quelques secondes, souvent assez pour éliminer un ennemi peu résistant avant toute riposte.

- **Contrôle de zone par la menace** &mdash; Utiliser la menace de dégâts ou de contrôles pour éloigner les ennemis d’une zone, d’un groupe de sbires ou d’un objectif.

- **Plonger sur une cible protégée** &mdash; S’engager sur une cible dans une position dangereuse, souvent sous sa tourelle, avec peu de possibilités de se replier.

- **Plonger sous la tourelle adverse** &mdash; Entrer à portée d'une tourelle ennemie pour attaquer un champion, en acceptant les tirs de la tourelle et un repli plus difficile.

- **Attaque par le côté ou par derrière** &mdash; Attaquer par le côté ou par derrière pour atteindre les ennemis fragiles sans passer par les champions résistants de la première ligne.

- **Préparation de l'attaque de côté** &mdash; Préparer un passage par le côté ou l'arrière avant un combat pour contourner les champions résistants ennemis.

- **Blocage de l'attaque de côté adverse** &mdash; Utiliser la vision et le placement pour empêcher les adversaires d’atteindre votre équipe par le côté ou par derrière.

- **Passage étroit** &mdash; Un passage étroit où les champions sont forcés de se regrouper, ce qui renforce les compétences de zone et le contrôle de la vision.

- **Infliger des dégâts librement** &mdash; Des dégâts infligés pendant que les ennemis ne peuvent pas vous atteindre, vous interrompre ou riposter, ce qui vous permet de continuer à attaquer sans subir de pression importante en retour.

- **Aggro** &mdash; La cible qu'un ennemi, une tourelle, un sbire ou un monstre attaque. Perdre l'aggro signifie lui faire changer de cible ou l'empêcher de continuer à vous attaquer.

- **Jongler avec l'aggro** &mdash; Utiliser vos déplacements, le bon timing ou de brefs moments où vous ne pouvez pas être ciblé pour forcer les ennemis à changer ou perdre leur cible, répartir la pression et gagner du temps.

- **Enchaînement de compétences de zone** &mdash; Combiner plusieurs grandes compétences de zone sur le même groupe d’ennemis pour que leurs effets se déclenchent ensemble.

- **Insec** &mdash; Un combo de mobilité et de déplacement qui permet de passer derrière une cible prioritaire pour la repousser vers votre équipe. Son nom vient du joueur professionnel inSec, qui a popularisé cette action avec Lee Sin.

- **Attaque de base** &mdash; L’attaque standard et répétable d’un champion, généralement déclenchée par un clic droit sur la cible. On l’appelle aussi attaque de base.

- **Skillshot** &mdash; Une compétence qu’il faut viser manuellement au lieu de verrouiller une cible. L’adversaire peut l’esquiver en quittant sa trajectoire ou sa zone avant l’impact.

- **Délai de récupération** &mdash; Le temps à attendre avant de pouvoir réutiliser une compétence, un objet ou un sort d'invocateur.

- **Déclencher un effet d'objet ou de rune** &mdash; Déclencher l'effet bonus d'un objet, d'une rune ou d'une compétence, par exemple un effet qui s'active à chaque troisième coup.

- **CC** &mdash; Les effets qui limitent les déplacements ou les actions d'un ennemi, comme les étourdissements, ralentissements, immobilisations, projections et silences.

- **CC bloquant** &mdash; Les contrôles qui empêchent le déplacement ou certaines actions, comme les étourdissements, immobilisations et projections.

- **Ténacité** &mdash; Une statistique qui réduit la durée de la plupart des contrôles de foule. Certains effets l’ignorent.

- **Effet de zone** &mdash; Le raccourci pour un effet qui blesse, protège ou neutralise plusieurs cibles dans une zone.

- **Saut éclair** &mdash; Un sort d’invocateur qui déplace instantanément votre champion sur une courte distance pour esquiver, engager ou fuir.

- **Téléportation** &mdash; Un sort d’invocateur utilisé après une canalisation pour revenir sur la voie ou rejoindre une action à l’autre bout de la carte.

- **Châtiment** &mdash; Châtiment est le sort d’invocateur du jungler. Il inflige des dégâts bruts aux monstres et aide à sécuriser les objectifs neutres.

- **Synchronisation de l'équipe** &mdash; La capacité des cinq joueurs à agir au même moment avec un plan commun.

- **Clarté des appels de l'équipe** &mdash; La clarté des consignes de l'équipe sur les actions à mener et leur timing.

- **Moment pour engager ou se replier ensemble** &mdash; Commencer un combat, reculer ou changer de cible ensemble, sans diviser les décisions de l'équipe.

- **Conversion après le combat** &mdash; Profiter d'un combat gagné pour prendre des tourelles, des objectifs, des sbires ou de la vision avant que les ennemis puissent réagir.

- **Tourelles après le combat** &mdash; Profiter du temps de réapparition des ennemis après un combat pour endommager ou détruire leurs tourelles.

- **Objectifs après le combat** &mdash; Après un combat gagné, prendre un dragon, un monstre neutre majeur, une tourelle ou un autre avantage durable pendant que les ennemis ne peuvent pas intervenir.

- **Réglage des vagues après le combat** &mdash; Après un combat, décider quelles vagues récupérer ou pousser jusqu'aux tourelles ennemies pour transformer le temps gagné en PO et en pression.

- **Vision avancée après le combat** &mdash; Profiter d'un combat gagné pour poser des balises plus loin sur la carte et préparer les prochains déplacements.

- **Retour à la base après le combat** &mdash; Rentrer à la base après une victoire pour acheter et récupérer avant qu’en faire trop ne donne à l’adversaire une occasion de revenir.

## Effet boule de neige et jeu en retard

Conclure une partie avec deux objets d'avance réclame de la discipline, tandis que remonter cinq mille pièces d'or de retard demande de la patience. Les équipes en tête gâchent leur avance lorsque leurs joueurs dominants chassent sans vision ou engagent à contretemps et offrent une grosse prime d'interruption.

Une équipe distancée survit en triant ses pertes. Cédez les premiers dragons qui ne donnent pas l'Âme quand la contestation est perdue d'avance, récupérez les vagues près des tourelles intérieures et ralentissez la poussée du Baron jusqu'à une faute de placement adverse ou au pic à trois objets de votre tireur.

- **Faire grandir l'avance** &mdash; Transformer un petit avantage de début de partie en avance plus importante en utilisant chaque gain pour créer le suivant.

- **Jouer avec une avance** &mdash; Utiliser un avantage existant pour contrôler davantage la carte tout en évitant les risques inutiles.

- **Étendre la pression sur la carte** &mdash; Avancer les vagues et la vision pour contrôler une plus grande partie de la carte quand votre équipe a l'avantage.

- **Discipline dans la préparation des actions** &mdash; Continuer à préparer les sbires, les achats et la vision même lorsque votre équipe est plus forte.

- **Éviter de rendre son avance** &mdash; Éviter les combats inutiles, les positions trop avancées et les morts qui offriraient une prime à l'adversaire quand votre équipe mène.

- **Action qui rend l'avance** &mdash; Donner un avantage par une mort inutile, un mauvais combat ou une action risquée qui rapporte peu.

- **Prime d'élimination** &mdash; De l’or supplémentaire accordé pour avoir éliminé un joueur avec une série d’éliminations ou une forte avance. Cela donne à l’équipe menée une occasion de revenir.

- **Jouer avec du retard** &mdash; Jouer plus prudemment quand votre équipe est en difficulté : protéger ce qui peut l'être, éviter les morts coûteuses et attendre une occasion de revenir.

- **Nettoyage sûr des vagues défensives** &mdash; Éliminer les sbires qui avancent sans s'exposer à une mort, afin de protéger les tourelles et réduire la pression ennemie.

- **Choisir quels objectifs abandonner** &mdash; Décider quels objectifs doivent être contestés et lesquels doivent être laissés quand vous êtes derrière.

- **Récupération sûre des ressources** &mdash; Récupérer l’or des sbires ou des camps de jungle sans avancer dans une position où les ennemis peuvent facilement vous atteindre.

- **Faire durer la partie jusqu'aux objets clés** &mdash; Ralentir la partie pour laisser à votre équipe le temps de terminer ses objets, d’atteindre des niveaux clés ou de profiter d’une erreur adverse.

## Appels spécifiques aux cinq postes

Chaque poste suit sa propre liste de repères une fois les bases de macro acquises. Les top laners gèrent leurs fenêtres de Téléportation et survivent aux plongées en weak side ; les junglers arbitrent entre nettoyage complet, ganks, contre-ganks et invasions autorisées ; les mid laners transforment leur poussée en contrôle de rivière.

Sur la voie du bas, les ADC équilibrent farm sécurisé en milieu de partie et arrivée à l'heure au Dragon, pendant que les supports combinent fenêtres de décalage, couverture de leur porteur et prise de vision avant chaque objectif.

Pour transformer ces repères par rôle en entraînement ciblé, parcourez notre guide sur [comment progresser sur League of Legends](https://baronbuff.com/fr/blog/how_to_get_better_at_lol/) sans enchaîner les parties en pilote automatique.

- **Survie du top du côté faible** &mdash; La capacité du joueur de la voie du haut à limiter les pertes et à résister à la pression sans l'aide du jungler.

- **Utilisation de Téléportation par le top** &mdash; Si le joueur de la voie du haut a utilisé le sort de déplacement global au bon moment pour protéger les ressources de sa voie ou rejoindre un combat important.

- **Pression latérale du top** &mdash; La pression créée par le joueur de la voie du haut sur les voies latérales pour attirer des ennemis ou menacer les tourelles.

- **Moment de l'attaque de côté du top** &mdash; Si le joueur de la voie du haut est arrivé par le côté ou par derrière assez tôt pour peser sur le combat.

- **Nettoyage complet de la jungle** &mdash; Éliminer tous les camps de votre propre jungle sur un trajet continu pour récupérer l’or et l’expérience disponibles en début de partie.

- **Embuscade du jungler** &mdash; Une embuscade sur une voie, généralement menée par le jungler pour aider un allié à éliminer l'adversaire ou le forcer à reculer.

- **Contre-embuscade anticipée** &mdash; Arriver sur une voie pendant une embuscade adverse pour aider votre allié à retourner le combat, généralement en anticipant le trajet du jungler ennemi.

- **Entrée dans la jungle adverse** &mdash; Entrer en territoire adverse pour combattre, voler des camps de jungle ou retirer la vision ; c’est plus sûr lorsque les alliés proches peuvent bouger en premier.

- **Sécurité pour entrer dans la jungle adverse** &mdash; Si entrer en territoire adverse était sûr parce que les voies proches pouvaient bouger en premier, que votre équipe avait assez d’informations et que suffisamment d’alliés étaient à proximité.

- **Valeur du parcours du jungler** &mdash; La pertinence du parcours du jungler selon les camps disponibles, la situation des voies et les occasions d'aider l'équipe.

- **Moment de la couverture du jungler** &mdash; Arriver à temps en tant que jungler pour protéger un allié sur sa voie ou l'aider à gérer une vague difficile.

- **Moment de la contre-embuscade du jungler** &mdash; Si le jungler a anticipé une embuscade adverse et est arrivé à temps pour protéger la voie visée ou retourner le combat.

- **Préparation pour sécuriser avec Châtiment** &mdash; Préparer la position du jungler, la disponibilité de Châtiment et la vision pour sécuriser un objectif et empêcher le jungler ennemi d'approcher.

- **Utilisation de la priorité du milieu** &mdash; Si le joueur du milieu a utilisé le contrôle des sbires pour bouger en premier et aider la rivière, la jungle proche, les voies latérales ou un objectif majeur.

- **Fenêtres de décalage du milieu** &mdash; Les moments où le joueur du milieu peut quitter sa voie sans perdre trop de sbires ni laisser l’adversaire trop endommager la tourelle.

- **Récupération des vagues latérales par le milieu** &mdash; Récupérer les vagues latérales avec le champion de la voie du milieu, sans laisser l'équipe sans soutien au centre.

- **Contrôle de la rivière depuis le milieu** &mdash; Utiliser le contrôle de la voie du milieu pour sécuriser la vision et les déplacements autour de la rivière.

- **Tireur de la voie du bas** &mdash; Le champion à distance qui joue généralement sur la voie du bas et devient plus fort en achetant des objets de dégâts d’attaque.

- **Moment du retour à la base du tireur** &mdash; Si la source de dégâts de la voie du bas est rentrée à la base lorsque son or et la position des sbires rendaient ce retour efficace.

- **Récupération sûre des ressources du tireur** &mdash; Récupérer des PO sur les sbires et les monstres en tant que tireur sans prendre de risques inutiles.

- **Moment du changement de voie du tireur** &mdash; Si la source de dégâts de la voie du bas a rejoint une autre voie à un moment utile de la partie.

- **Arrivée du tireur sur l'objectif** &mdash; Si la source de dégâts de la voie du bas a acheté ses objets et est arrivée à temps pour un combat ou un objectif important.

- **Fenêtres de décalage du support** &mdash; Les moments où le support peut quitter la voie du bas sans faire perdre trop de sbires au duo ni créer de danger.

- **Moment de la vision du support** &mdash; Placer des balises et retirer la vision ennemie en tant que support, à temps pour la prochaine action ou le prochain objectif.

- **Protection rapprochée du support** &mdash; L’allié auprès duquel le support a choisi de rester pour le protéger à un moment donné.

- **Préparation du support pour engager ou se replier** &mdash; Si le support a préparé le placement et la vision nécessaires pour lancer un combat ou aider l’équipe à se replier sans risque.

## Statistiques de fin de partie et état d'esprit en classé

Le tableau des scores ne raconte jamais toute la partie à lui seul. Un KDA flatteur peut cacher un jeu trop passif qui a laissé tomber toutes les tourelles, alors qu'un total de dégâts par minute modeste sur un tank latéral peut gagner la carte grâce à l'avance d'expérience et au contrôle des objectifs.

Lisez vos chiffres d'après-partie à la lumière de la mission de votre poste et surveillez votre lucidité entre deux files. Repérer le tilt tôt sauve bien plus de PL que de relancer une partie frustrante à minuit.

- **KDA** &mdash; Le raccourci pour éliminations, morts et assistances, les trois totaux de combat affichés pour chaque joueur dans le tableau des scores.

- **Participation aux éliminations** &mdash; La part des éliminations de votre équipe auxquelles vous avez contribué avec l’élimination ou une assistance.

- **Dégâts par minute** &mdash; Les dégâts moyens infligés aux champions ennemis par minute de partie.

- **Part des dégâts de l'équipe** &mdash; Votre part des dégâts totaux infligés aux champions ennemis par votre équipe.

- **Écart d'or** &mdash; La différence de PO entre vous et votre adversaire de voie à un instant donné. Une valeur positive indique votre avance.

- **Écart d'expérience** &mdash; La différence d'expérience entre vous et votre adversaire de voie. Deux joueurs du même niveau peuvent avoir des quantités d'expérience différentes.

- **Jouer en tilt** &mdash; Un état de frustration qui complique la concentration et les décisions calmes pendant la partie.

## Questions fréquentes

### Que veut dire prio dans League of Legends ?

Prio est l'abréviation de priorité de voie. Vous avez la prio lorsque votre vague de sbires est poussée ou avance vers la tourelle adverse, ce qui vous permet de bouger en premier vers le Carapateur, le Dragon ou une action dans la rivière pendant que votre vis-à-vis reste bloqué à nettoyer ses sbires.

### Quelle est la différence entre weak side et strong side ?

Le strong side désigne la moitié de carte vers laquelle votre jungler, votre mid et votre support décalent activement pour préparer plongées, plaques ou objectifs neutres. Le weak side est la voie opposée qui reçoit moins d'aide alliée, où votre rôle consiste à farmer prudemment, anticiper les plongées et absorber la pression sans mourir.

### Que signifie CS et qu'est-ce qu'un bon CS/min sur LoL ?

CS signifie Creep Score et compte chaque sbire de voie, monstre de jungle ou unité invoquée achevé avec le dernier coup pour gagner de l'or. En file solo classée, tenir 7 à 8 CS par minute sur une voie garde vos pics d'objets à l'heure, tandis que 8,5+ CS/min traduit une bonne collecte latérale et des rappels bien calés.

### Que veulent dire peel et kite en combat d'équipe ?

Assurer le peel consiste à utiliser étourdissements, ralentissements, boucliers ou placement pour écarter assassins et plongeurs ennemis de vos porteurs fragiles. Kiter consiste, pour un champion à distance, à se déplacer entre chaque attaque de base et chaque sort afin d'infliger des dégâts réguliers hors de portée de mêlée.

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