롤(LoL)에서 방어력과 마법 저항력은 얼마나 올려야 할까?

방어력이나 마법 저항력(MR) 1포인트는 해당 피해 유형에 대한 유효 체력(EHP)을 내 체력 풀의 1%만큼 늘려줍니다. 실전 전투 체력 풀에는 회복, 생명력 흡수, 보호막이 모두 포함되므로 저항력은 유지력을 그대로 곱연산으로 증폭시키며, 복합 피해·고정 피해·치유 감소·관통력 여부에 따라 체력과 저항력의 이상적인 비율이 달라집니다.

어두운 석재 테이블 위에 놓인 단조 강철 흉갑과 방패, 초록색 생명력 물약, 빛나는 사파이어 및 자수정 마법 부적.

리그 오브 레전드에서 흔히 오해하는 것 중 하나가 방어력이나 마법 저항력이 100이나 200을 넘어가면 툴팁의 피해 감소율(%) 상승폭이 줄어들어 효율이 떨어진다는 생각입니다. 하지만 실제 저항력 효율은 완벽한 선형(Linear) 구조입니다. 방어력이나 마법 저항력 1포인트는 언제나 적이 나를 처치하기 위해 내 체력의 1%에 해당하는 물리 또는 마법 피해를 추가로 입혀야 함을 의미합니다.

방어력을 0에서 100으로 올리면 피해 감소율이 0%에서 50%가 되어 물리 유효 체력이 2배가 되고, 100에서 200으로 올리면 피해 감소율이 50%에서 66.7%가 되어 기본 유효 체력의 3배가 됩니다. 두 구간 모두 늘어나는 생존력의 절대량은 정확히 같습니다. 따라서 진짜 핵심 질문은 '다음 골드로 기본 체력 풀을 넓힐 것인가, 아니면 저항력으로 그 체력 풀의 배율을 높일 것인가'입니다.

방어력, 마법 저항력, 회복, 보호막이 유효 체력(EHP)으로 곱해지는 원리

적용되는 저항력 R(물리 피해는 방어력, 마법 피해는 마법 저항력)이 0 이상일 때, 리그 오브 레전드는 저항력 적용 후 피해량을 100 / (100 + R) 배율로 계산합니다. 이 분수를 뒤집으면 사망하기 전까지 버틸 수 있는 원래 피해량인 유효 체력(Effective HP, EHP) 공식이 됩니다:

유효 체력(EHP) = (기본 체력 + 추가 체력 + 회복량 + 생명력 흡수 + 모든 피해 흡혈 + 보호막) × (1 + R / 100).

첫 번째 괄호 안에 무엇이 들어가는지 주목하세요. 전투 중 얻는 모든 체력 회복, 체력 재생, 생명력 흡수, 모든 피해 흡혈, 보호막은 시작 체력 바와 똑같이 내 방어력과 마법 저항력 배율만큼 곱해집니다. 체력 2,500인 전사가 갈라진 하늘과 생명력 흡수로 500을 회복하고 스테락의 도전 보호막 400을 발동시키면 실질 전투 체력 풀은 3,400이 됩니다. 방어력이 150(2.5배율)이라면 이 전사는 총 8,500의 물리 피해를 흡수하며, 이는 정적인 2,500 체력 바만 보고 계산했을 때보다 유효 체력이 2,250이나 더 높은 수치입니다.

기준표: 최대 체력 구간별 최적 방어력 및 마법 저항력

유지력이나 적 관통력을 넣기 전 기본 재료 아이템의 가격으로 순수 골드 효율 균형점을 구할 수 있습니다. 루비 수정은 400골드에 체력 150(체력 1당 2.67골드)을 제공하고, 천 갑옷(300골드에 방어력 15)과 마법무효화의 망토(400골드에 마법 저항력 20)는 모두 저항력 1당 20골드입니다. 단일 피해 유형을 상대할 때 골드당 한계 유효 체력이 같아지는 지점은 HP = 7.5 × (100 + R), 즉 R = (HP / 7.5) − 100입니다. 물리·마법 피해를 50:50으로 함께 받아 방어력과 마법 저항력을 모두 올려야 할 때(양쪽을 1씩 올리는 데 40골드 소모)는 균형점이 R = (HP / 15) − 100으로 이동합니다.

최대 체력별 최적 방어력 & 마법 저항력 (유지력·보호막·관통력 제외 기본값)

단일 위협 열은 100% 물리 또는 마법 피해 상대 골드당 EHP를 극대화합니다(R = HP / 7.5 − 100). 균형 방어력+마저 열은 50/50 물리·마법 혼합 피해 상대 골드당 EHP를 극대화합니다(R = HP / 15 − 100).

최대 체력 (HP)단일 위협 방어력 또는 마저균형 방어력 + 마저 (각각)단일 위협 유효 체력 (EHP)
1,500 HP100기본 수치 (~50–60, 체력 우선 구매)3,000 EHP
2,000 HP165기본 수치 (~60–70, 체력 우선 구매)5,300 EHP
2,500 HP235658,375 EHP
3,000 HP30010012,000 EHP
3,500 HP36513516,275 EHP
4,000 HP43516521,400 EHP
4,500 HP50020027,000 EHP

실전 게임에서 이 표를 보정하는 법: 위 수치는 정적인 최대 체력 기준선으로 삼으세요. 만약 내 스킬 구성이나 룬, 아군 서포터(아트록스, 문도 박사, 자크, 혹은 룰루·소라카의 지원을 받는 캐리 등) 덕분에 전투 중 600~1,000 이상의 회복, 생명력 흡수, 보호막이 추가된다면 그 유지력을 추가 체력으로 간주해 표에서 한두 줄 아래 행의 저항력 수치(표기된 최대 체력 기준보다 방어력·마저를 30~60 더 높게)를 목표로 잡으세요.

실전 교전이 더 복잡한 이유: 피해 유형, 치유 감소, 관통력

복합 피해와 고정 피해: 적 조합이 100% 물리나 100% 마법 피해만 입히는 경우는 드물며 챔피언 역할군만 보고 판단하면 위험해요. 코그모, 바루스, 코르키는 물리 아이템처럼 보이는 빌드로도 상당한 마법·복합 피해를 입히고, 요네는 물리·마법·고정 피해를 모두 섞어 넣어요. 고정 수치 고정 피해(점화, 다리우스의 녹서스의 단두대, 카밀의 정확성 프로토콜, 초가스의 포식)는 방어력과 마법 저항력을 완전히 무시하므로 순수 체력과 보호막만이 유일한 완충재예요. 최대 체력 비례 물리·마법 피해(몰락한 왕의 검, 리안드리의 고통)는 무작정 체력만 올리는 빌드를 응징하므로 저항력이 필수이며, 최대 체력 비례 고정 피해(베인의 은화살, 피오라의 대결투)는 체력과 저항력을 모두 무시하므로 보호막, 얼어붙은 심장 같은 공격 속도 둔화, CC기로 대처해야 해요.

치유 감소 및 보호막 감소: 적이 고통스러운 상처(처형인의 대검, 망각의 구, 덤불 조끼, 필멸자의 운명)를 올리면 내 회복량과 생명력 흡수가 40% 감소합니다. 암살자나 원거리 딜러가 독사의 송곳니를 올리면 받는 보호막이 50%(원거리 공격자는 35%) 깎입니다. 이러한 치유·보호막 감소 아이템은 유효 체력 공식의 괄호 안 추가 체력 풀을 정적인 최대 체력 수준으로 축소시켜 순수 저항력 위주 빌드의 추가 이점을 낮춥니다.

적의 관통력과 저항력 감소: 적 딜러가 퍼센트 관통력(도미닉 경의 인사, 필멸자의 운명, 공허의 지팡이, 무덤꽃)이나 퍼센트 저항력 감소(칠흑의 양날 도끼, 핏빛 저주)를 완성하면 내 총 방어력이나 마법 저항력의 30~40%가 무시됩니다. 이 시점부터는 4번째 순수 저항력 아이템을 올리는 것보다 체력, 보호막, 혹은 란두인의 예언(치명타 피해 -30%)이나 대자연의 힘 같은 고유 피해 감소 효과를 가진 아이템을 섞는 편이 골드 효율이 높습니다. 반대로 고정 관통력(물리 관통력이나 마법사의 신발)을 상대하는 물몸 딜러라면 천 갑옷이나 마법무효화의 망토 하나를 올리는 것이 게임 내에서 골드 대비 가장 높은 생존 효율을 냅니다.

정글러가 기억해야 할 점: 정글 몬스터 및 오브젝트 피해 유형

정글 동료(펫)가 캠프를 사냥할 때 체력을 회복시켜 주지만, 초반 방어 능력치 파편이나 하위 아이템 선택, 솔로 오브젝트 사냥 여부는 각 몬스터의 피해 유형을 아는 데 달려 있습니다. 소환사의 협곡의 거의 모든 일반 캠프는 물리 피해를 입히며, 단 하나의 예외 캠프와 후반 에픽 보스들의 복합 피해만 기억하면 됩니다:

  • 푸른 파수꾼(블루), 붉은 덩굴정령(레드), 돌거북, 칼날부리, 어스름 늑대, 협곡 바위게: 모든 기본 공격이 100% 물리 피해입니다(특히 칼날부리는 여러 마리가 빠르게 물리 공격을 가하므로 초반 방어력이 정글링 체력 관리에 체감이 큽니다).
  • 심술두꺼비(그롬프): 기본 공격이 마법 피해를 입히는 유일한 일반 정글 캠프로, 몬스터 레벨에 비례해 피해량이 증가합니다.
  • 원소 드래곤(화염, 대지, 바다, 바람, 마법공학, 화학공학) 및 장로 드래곤: 주 공격은 원소 스플래시 효과와 함께 물리 피해를 입힙니다(장로 드래곤은 저체력 대상 처형 고정 피해가 추가됩니다).
  • 공허유충, 공허진드기, 협곡의 전령: 기본 공격과 돌진 모두 물리 피해를 입힙니다(처치 보상인 공허의 손길 버프가 아군에게 구조물 대상 고정 피해 도트를 부여하는 것이며, 몬스터 자체가 고정 피해를 입히지는 않습니다).
  • 내셔 남작(바론) 및 아타칸: 물리 피해와 마법 피해를 복합적으로 입힙니다. 바론의 기본 근접·원거리 공격은 물리 피해이고 산성 웅덩이, 촉수 에어본, 등 뒤 가시는 마법 피해를 입히며, 탐식의 부식 오라로 바론을 탱킹하는 플레이어의 방어력을 최대 50, 마법 저항력을 최대 25까지 깎습니다.

포탑 다이브: 포탑 피해 유형과 자체 방어구 관통력

모든 공격로 포탑은 100% 물리 피해를 입히며, 마법 저항력은 포탑 공격에 아무런 효과가 없습니다. 또한 포탑에는 다이브 전에 반드시 계산해야 할 두 가지 대(對)탱커 기제가 있습니다. 포탑이 챔피언을 연속으로 타격할 때마다 피해량이 타격당 +40%씩 증가해 최대 +120%(4번째 타격부터 총 220% 피해)까지 올라가며, 포탑 자체적으로 30% 방어구 관통력을 가지고 있습니다.

이 30% 자체 관통력 때문에 방어력이 150인 다이버가 포탑을 맞으면 실제로는 방어력이 105인 것처럼(피해 감소율 60%가 아닌 51%) 피해를 입습니다. 또한 판금 장화의 기본 공격 피해 감소 효과는 일반 기본 공격에만 적용되며 포탑 타격 피해는 줄여주지 않습니다(물론 신발의 방어력 25 자체는 적용됩니다). 깔끔한 다이브를 위해서는 방어력과 순수 체력·보호막을 함께 갖추고, 증폭된 3~4번째 포탑 타격이 들어오기 전에 포탑 어그로를 초기화해야 합니다.

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출처