Wie viel Rüstung und Magieresistenz sollte ich in LoL bauen?

Jeder Punkt Rüstung oder Magieresistenz (MR) erhöht dein effektives Leben (EHP) gegen diese Schadensart um 1 % deines Lebenspools. Da dein echter Kampfpool auch Heilung, Lebensraub und Schilde umfasst, multiplizieren Resistenzen jeden Punkt Sustain, den du erzeugst – während gemischter Schaden, absoluter Schaden, Klaffende Wunden und gegnerische Durchdringung das optimale Gleichgewicht wieder Richtung Leben verschieben.

Geschmiedeter Stahlbrustpanzer und Schild neben einer grünen Vitalitätsphiole sowie leuchtenden Saphir- und Amethyst-Runentalismanen auf einem dunklen Steintisch.

Ein häufiges Missverständnis in League of Legends lautet, dass Rüstung und Magieresistenz ab 100 oder 200 Punkten an Wert verlieren, weil die Prozentzahl im Tooltip langsamer ansteigt. Tatsächlich skaliert jede Resistenz streng linear: Jeder Punkt Rüstung oder MR zwingt Gegner dazu, zusätzliche 1 % deines Lebens als rohen physischen oder magischen Schaden zu verursachen, um dich zu töten.

Von 0 auf 100 Rüstung steigst du von 0 % auf 50 % Schadensverringerung (dein physisches effektives Leben verdoppelt sich), und von 100 auf 200 Rüstung steigst du von 50 % auf 66,7 % Verringerung (dein Basis-EHP verdreifacht sich). Beide Schritte bringen exakt denselben Zuwachs an Überlebensfähigkeit. Die eigentliche Kaufentscheidung im Shop lautet, ob dein nächstes Gold mehr bringt, wenn du deinen Lebensbalken vergrößerst oder ihn mit Rüstung und MR multiplizierst.

Wie Rüstung, MR, Heilung und Schilde in effektives Leben multipliziert werden

Wenn deine Resistenz R (Rüstung gegen physischen Schaden, MR gegen magischen Schaden) null oder positiv ist, berechnet League of Legends den Schaden nach Abzug mit dem Multiplikator 100 / (100 + R). Kehrt man diesen Bruch um, erhält man dein effektives Leben (EHP), also den rohen Schaden vor Abzug, den du vor dem Tod aushältst:

Effektives Leben = (Grundleben + zusätzliches Leben + Heilung + Lebensraub + Omnivampirismus + Schilde) × (1 + R / 100).

Entscheidend ist der Inhalt der ersten Klammer: Jeder Punkt Heilung, Regeneration, Lebensraub, Omnivampirismus und Schild, den du im Kampf erhältst, wird genau wie dein Startleben mit deiner Rüstung und MR multipliziert. Ein Kämpfer mit 2.500 Leben, der 500 Leben durch Gespaltener Himmel und Lebensraub heilt und einen Schild über 400 Leben von Steraks Pegel auslöst, verfügt über einen rohen Kampfpool von 3.400 Leben. Bei 150 Rüstung (2,5× Multiplikator) hält dieser Kämpfer 8.500 physischen Schaden aus – 2.250 effektives Leben mehr, als sein statischer Balken von 2.500 Leben vermuten lässt.

Basistabelle: Optimale Rüstung und MR nach Lebenspool

Bevor wir Sustain oder gegnerische Durchdringung einbeziehen, lässt sich das exakte Gold-Effizienz-Gleichgewicht aus den Preisen der Grundkomponenten ableiten. Ein Rubinkristall gewährt 150 Leben für 400 Gold (2,67 Gold pro 1 Leben), während eine Stoffrüstung (15 Rüstung für 300 Gold) und ein Nullmagie-Mantel (20 MR für 400 Gold) jeweils 20 Gold pro Resistenzpunkt kosten. Gegen eine einzelne Schadensart ist der Grenznutzen an effektivem Leben pro Gold identisch, wenn Leben = 7,5 × (100 + R) bzw. R = (Leben / 7,5) − 100 gilt. Gegen eine 50/50-Aufteilung aus physischem und magischem Schaden, bei der du beide Resistenzen kaufen musst (40 Gold, um beide um 1 Punkt zu erhöhen), verschiebt sich das Gleichgewicht auf R = (Leben / 15) − 100.

Optimale Rüstung & MR nach maximalem Leben (Basis ohne Heilung, Schilde oder Durchdringung)

Die Spalte für Einzelbedrohung maximiert EHP pro Gold gegen 100 % physischen oder magischen Schaden (R = Leben / 7,5 − 100). Die ausgewogene Spalte maximiert EHP pro Gold gegen einen 50/50-Mix aus physisch und magisch (R = Leben / 15 − 100).

Maximales Leben (HP)Rüstung oder MR (Einzelbedrohung)Ausgewogene Rüstung + MR (Jeweils)Effektives Leben (Einzelbedrohung)
1.500 Leben100Basis (~50–60, zuerst Leben kaufen)3.000 EHP
2.000 Leben165Basis (~60–70, zuerst Leben kaufen)5.300 EHP
2.500 Leben235658.375 EHP
3.000 Leben30010012.000 EHP
3.500 Leben36513516.275 EHP
4.000 Leben43516521.400 EHP
4.500 Leben50020027.000 EHP

So passt du diese Tabelle im laufenden Spiel an: Nutze die obigen Werte als Ausgangspunkt für statisches Leben. Wenn dein Kit, deine Runen oder dein Support im Kampf 600 bis 1.000+ Leben durch Heilung, Lebensraub oder Schilde beisteuern (etwa bei Aatrox, Dr. Mundo, Zac oder einem Carry mit Lulu oder Soraka), zähle diesen Sustain als zusätzliches Leben dazu und gehe in den Resistenzspalten ein bis zwei Zeilen nach oben – peile also 30 bis 60 Punkte mehr Rüstung und MR an, als dein angezeigtes maximales Leben vorgibt.

Warum echte Kämpfe komplexer sind: Schadensarten, Heilungsminderung und Durchdringung

Gemischter Schaden und absoluter Schaden: Kaum ein Gegnerteam verursacht zu 100 % physischen oder magischen Schaden, und Champion-Klassen können täuschen. Kog’Maw, Varus und Corki verursachen trotz physisch wirkender Builds erheblichen magischen oder gemischten Schaden, während Yone physischen, magischen und absoluten Schaden kombiniert. Fester absoluter Schaden (Entzünden, Darius’ Noxianische Guillotine, Camilles Präzisionsprotokoll, Cho’Gaths Fraß) umgeht Rüstung und MR komplett, sodass nur rohes Leben und Schilde schützen. Prozentualer Schaden basierend auf dem maximalen Leben (Klinge des gestürzten Königs, Liandrys Qual) bestraft reines Lebens-Stacking und verlangt Resistenzen, während prozentualer absoluter Schaden nach maximalem Leben (Vaynes Silberbolzen, Fioras Große Herausforderung) sowohl Leben als auch Resistenzen ignoriert und dich zu Schilden, Angriffstempo-Verlangsamungen wie Gefrorenes Herz oder Massenkontrolle zwingt.

Heilungs- und Schildminderung: Sobald Gegner Klaffende Wunden bauen (Ruf des Henkers, Kugel des Untergangs, Dornenweste oder Sterbliche Mahnung), sinken deine Heilung und dein Lebensraub um 40 %. Baut ein Assassine oder Schütze Giftzahn der Schlange, werden erhaltene Schilde um 50 % verringert (35 % bei Fernkämpfern). Anti-Heal und Anti-Schild lassen den Bonuspool in der EHP-Formel wieder Richtung deines statischen maximalen Lebens schrumpfen und schmälern so den Aufschlag für reines Resistenz-Stacking.

Gegnerische Durchdringung und Resistenzverringerung: Sobald ein gegnerischer Carry prozentuale Durchdringung (Lord Dominiks Grüße, Sterbliche Mahnung, Leerenstab, Kryptablume) oder prozentuale Verringerung (Schwarzes Beil, Fluch des Aderlassers) fertigstellt, werden 30 % bis 40 % deiner gesamten Rüstung oder MR ignoriert. Ab diesem Punkt verliert ein vierter reiner Resistenzgegenstand an Goldeffizienz gegenüber Leben, Schilden oder schadensmindernden Passiva wie Randuins Omen (-30 % kritischer Trefferschaden) und Naturgewalt. Umgekehrt liefert gegen feste Durchdringung (Tödlichkeitsfaktor oder Zaubererschuhe) schon eine einzelne Stoffrüstung oder ein Nullmagie-Mantel auf einem Carry mit niedrigen Resistenzen den höchsten Überlebensgewinn pro Gold im gesamten Spiel.

Was Jungler beachten sollten: Schadensarten von Monstern und Zielen

Dschungelbegleiter heilen dich beim Clearen, doch die Wahl defensiver Attributsplitter, früher Teilgegenstände und Solo-Objectives hängt davon ab, welchen Schaden jedes Monster verursacht. Fast jedes Lager in der Kluft der Beschwörer verursacht physischen Schaden – mit einer einzigen Ausnahme unter den normalen Lagern sowie gemischtem Schaden bei epischen Bossen:

  • Blauer Wächter, Roter Dornenrücken, Kruggs, Purpur-Raptoren, Düsterwölfe und Kluftkrabbler: 100 % physischer Schaden bei allen normalen Angriffen (Raptoren treffen schnell und mehrfach physisch, weshalb frühe Rüstung deinen Clear spürbar gesünder macht).
  • Gromp: Das einzige normale Dschungellager, dessen normale Angriffe magischen Schaden verursachen, skaliert mit der Monsterstufe.
  • Elementardrachen (Höllischer, Berg-, Ozean-, Wolken-, Hextech-, Chemtech-Drache) und Ahnendrache: Verursachen mit ihren Hauptangriffen physischen Schaden samt elementaren Flächeneffekten (der Ahnendrache fügt eine Hinrichtung mit absolutem Schaden bei niedrigem Leben hinzu).
  • Leerenkrabbler, Leerenmilben und Herold der Kluft: Verursachen mit normalen Angriffen und Anstürmen physischen Schaden (der Belohnungsbuff Berührung der Leere verleiht deinem Team absoluten Brandschaden gegen Gebäude, aber keinen absoluten Monsterschaden gegen dich).
  • Baron Nashor und Atakhan: Verursachen gemischten physischen und magischen Schaden. Barons primäre Nah- und Fernkampfangriffe sind physisch, während Säurepfützen, Tentakel-Hochwürfe und Rückenstacheln magischen Schaden anrichten und seine Aura Gefräßige Korrosion beim tankenden Spieler bis zu 50 Rüstung und 25 MR verringert.

Turm-Dives: Schadensart von Türmen und eingebaute Rüstungsdurchdringung

Alle Lane-Türme verursachen zu 100 % physischen Schaden; Magieresistenz hilft gegen Turmschüsse überhaupt nicht. Allerdings besitzen Türme zwei Anti-Tank-Mechaniken, die du vor einem Dive einrechnen musst: Aufeinanderfolgende Turmschüsse auf Champions erhöhen den Turmschaden um +40 % pro Treffer bis zu einer Obergrenze von +120 % (220 % Gesamtschaden ab dem vierten Schuss), und Türme verfügen über 30 % eingebaute Rüstungsdurchdringung.

Durch diese 30 % eingebaute Durchdringung steckt ein Diver mit 150 Rüstung Turmschüsse so ein, als hätte er nur 105 Rüstung (51 % Schadensverringerung statt 60 %). Beachte außerdem, dass die passive Verringerung von Beschichtete Stahlkappen nur gegen normale Angriffe wirkt und Turmschüsse nicht abschwächt, auch wenn ihre 25 Rüstung normal zählen. Saubere Dives erfordern die Kombination aus Rüstung mit rohem Leben oder Schilden sowie ein rechtzeitiges Zurücksetzen der Turm-Aggro vor dem dritten und vierten verstärkten Schuss.

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Quellen