Was die Siegesrate eines Gegenstands wirklich misst
Die rohe Siegesrate eines Gegenstands beantwortet eine breite Frage: Wie oft gewinnt der Käufer in Partien, in denen dieser Gegenstand auftaucht? Das ist nicht dasselbe wie die Frage, ob der Gegenstand den Sieg verursacht hat.
In League of Legends werden Gegenstände gekauft, wenn die Partie bereits eine Richtung hat. Ein Spieler kann mehr Gold, bessere Kartenkontrolle, eine einfachere Lane oder eine Teamzusammenstellung haben, die den Gegenstand leichter nutzbar macht. Der Gegenstand erbt diesen Kontext.
Die häufige Verzerrung in Gegenstandsstatistiken
Das klarste Beispiel ist ein Gegenstand, der einen Vorsprung ausbaut. Wenn ein ADC seinen dritten Schadensgegenstand früh fertigstellt, wirkt dessen Siegesrate oft stark. Ein Teil dieser Zahl kommt aber daher, dass der ADC bereits reich genug war, ihn so früh zu kaufen.
Defensive und situative Gegenstände können das gegenteilige Problem haben. Ein Magieresistenz-Gegenstand gegen einen starken Magier kann der richtige Kauf sein, aber trotzdem eine schwache Siegesrate haben, weil Spieler ihn oft in bereits schwierigen Partien kaufen.
- Vorsprung/Rückstand-Verzerrung: Spieler, die bereits führen, vollenden stärkere und teurere Gegenstände früher.
- Überlebensverzerrung: Gegenstände fürs späte Spiel erscheinen nur, wenn die Partie lange genug dauert, um sie zu vollenden.
- Notkauf-Verzerrung: Defensive Gegenstände werden oft erst gekauft, nachdem die Bedrohung bereits ein Problem ist.
- Champion- und Versionsverzerrung: Ein Gegenstand kann besser aussehen, weil seine wichtigsten Nutzer in der aktuellen Version stark sind.
Warum wir auf die Gold-Differenz nach dem Kauf schauen
Baron Buff behandelt einen fertigen Gegenstand als Zeitpunkt. Die Frage ist nicht nur, wer am Ende gewinnt. Die Frage ist, ob sich die relevante Goldposition verbessert, nachdem der Gegenstand ins Spiel kommt.
Bei Käufen in der Anfangsphase auf der Lane schauen wir lokal: Gewinnt der Käufer nach dem Kauffenster gegenüber dem Lane-Gegner an Boden? Wenn der Gegenstand die Lane verändern soll, sollte dort das erste Signal auftauchen.
Bei Käufen im mittleren und späten Spiel verschiebt sich das Signal zum Teamgold. Dann geht es bei Gegenständen oft um Teamkämpfe, Ziele und Team-Bedarf. Deshalb ist die Bewegung des Teamgolds wichtiger als nur die Lane zu betrachten.
Wie Baron Buff dieses Signal nutzt
Ein Kauf wird als Expositionsinformation behandelt. Er sagt uns, was der Spieler in diesem Spielstand gekauft hat, aber der Kauf selbst wird nicht automatisch als gut markiert.
Positive Relevanz entsteht durch eine positive Bewegung der Gold-Differenz nach dem Kauf. Eine flache oder negative Bewegung erzeugt keine positive Markierung. Gruppen ohne positives Signal werden aus dem Training des Sortiermodells ausgeschlossen, weil sie dem Modell nicht zeigen, welcher gültige Gegenstand besser war.
Das Modell darf außerdem nicht einfach alles empfehlen. Vor der Sortierung filtern deterministische Regeln nach Gegenstandslegalität, Platzdruck im Inventar, Versionsaktualität, Passung zum Käufer und Teamabdeckung. Das Modell sortiert nur Kandidaten, die diese Prüfungen bereits bestehen.
Was das beweist und was nicht
Die Goldveränderung nach dem Kauf belegt keine Kausalität. In League of Legends wirken zu viele Faktoren zusammen, als dass ein einzelner Gegenstand den nächsten Teamkampf, ein Kartenziel oder einen Schlagabtausch auf der Lane allein erklären könnte.
Als Coaching-Signal ist sie trotzdem nützlicher als die rohe Siegesrate, weil sie im Moment der tatsächlichen Gegenstandsentscheidung startet. Dadurch geht es weniger darum, wer schon vorne lag, und mehr darum, was nach dem Kauf passiert ist.
Praktische Einordnung
Nutze die rohe Siegesrate eines Gegenstands als Warnsignal, nicht als Urteil. Für Gegenstandsrat ist die bessere Frage: Stand der Spieler oder das Team nach diesem Kauf in einer besseren Goldposition? Genau um diese Frage herum ist Baron Buff gebaut.