
Todo campeón de daño físico o mágico llega a la misma decisión en la tienda: comprar más AD o AP bruto, acumular penetración plana (Letalidad o Penetración Mágica plana) o pasar a penetración porcentual. Elegir la opción equivocada puede hacer que inflijas casi daño verdadero al soporte mientras apenas rasguñas a un peleador de dos objetos.
League of Legends resuelve toda reducción y penetración de resistencias en una secuencia fija de cuatro pasos. Cuando conoces ese orden de operaciones y el umbral de resistencia donde la penetración porcentual supera a la plana, armarte contra cualquier alineación enemiga se vuelve matemática directa.
El orden de cálculo en cuatro pasos y las fórmulas exactas
Cuando golpeas a un objetivo con daño físico o mágico, el juego calcula su Resistencia Efectiva (R_eff) frente a tu impacto en cuatro pasos estrictos: (1) Reducción Plana, (2) Reducción Porcentual, (3) Penetración Porcentual y (4) Penetración Plana (Letalidad o Penetración Mágica plana). Las reducciones bajan físicamente la Armadura o RM del objetivo en la tabla de puntuaciones para que todo tu equipo se beneficie; las penetraciones solo se aplican a tu propio daño.
Como el Paso 3 (Penetración Porcentual) ocurre antes que el Paso 4 (Penetración Plana), ambas estadísticas trabajan juntas en lugar de estorbarse. La fórmula tras las reducciones es: R_eff = máx(0, [(R_base − Reducción Plana) × (1 − % Reducción)] × (1 − % Penetración) − Penetración Plana). Si un objetivo tiene 100 de Armadura y tú llevas un 35% de Penetración de Armadura (Recuerdos de Lord Dominik) más 18 de Letalidad (Espada Fantasma de Youmuu), el 35% elimina primero 35 de Armadura (quedan 65), y tus 18 de Letalidad se restan del resto, dejando al objetivo con 47 de Armadura Efectiva. Varias fuentes porcentuales se acumulan de forma multiplicativa, no aditiva: un 30% de Reducción de Armadura (Cuchilla Oscura) más un 35% de Penetración de Armadura dejan 0,70 × 0,65 = 45,5% de la Armadura del objetivo (54,5% de negación total).
Orden de Cálculo de Reducción y Penetración de Resistencias
Los pasos del 1 al 4 se aplican en orden de arriba abajo en cada impacto físico o mágico.
| Paso y Mecánica | Quién se Beneficia | ¿Baja de 0? | Ejemplos Principales y Objetivo Ideal |
|---|---|---|---|
| 1. Reducción Plana | Todo el equipo | Sí (amplifica el daño) | E de Corki (Metralleta), E potenciada de Rengar; ideal contra baja resistencia |
| 2. Reducción Porcentual | Todo el equipo | No (se detiene en 0) | Cuchilla Oscura (hasta 30%), Maldición de la Vampiresa, R de Trundle; ideal contra primera línea |
| 3. Penetración Porcentual | Solo el atacante | No (se detiene en 0) | Recuerdos de Lord Dominik (35%), Báculo del Vacío (40%), Criptorretoño (30%); ideal con 80+ de R |
| 4. Penetración Plana / Letalidad | Solo el atacante | No (se detiene en 0) | Espada Fantasma de Youmuu, Oportunidades, Botas del Hechicero, Lumbría; ideal entre 35–80 de R |
Penetración Plana (Letalidad y Penetración Mágica Plana) vs. Penetración Porcentual
Penetración Plana (Letalidad y Penetración Mágica Plana): desde la versión 14.1, 1 punto de Letalidad otorga 1 de Penetración de Armadura plana desde el nivel 1 (reemplazando la antigua fórmula por nivel). La Penetración Mágica plana de Botas del Hechicero (12), Lumbría (15) o Descarga Tormentosa (15) funciona exactamente igual contra la Resistencia Mágica. Como cada punto de resistencia equivale a un 1% de Vida Efectiva, la penetración plana ofrece su mayor aumento porcentual de daño cuando la resistencia del objetivo ya es baja. Quitarle 18 de Armadura a un tirador con 50 de Armadura baja su multiplicador de Vida Efectiva física de 1,50× a 1,32×, un aumento real del 13,6% de daño. Quitarle esos mismos 18 de Armadura a un tanque con 250 de Armadura (de 3,50× a 3,32×) solo aumenta tu daño un 5,4%.
Penetración Porcentual: objetos como Recuerdos de Lord Dominik (35% de Pen. de Armadura), Recordatorio Mortal (35% de Pen. de Armadura), Rencor de Serylda (30% de Pen. de Armadura), Báculo del Vacío (40% de Pen. Mágica) y Criptorretoño (30% de Pen. Mágica) escalan directamente con la resistencia total del enemigo. Contra un acarreador de 50 de Armadura, un 35% de Penetración de Armadura ignora 17,5 de Armadura, casi igual que un objeto de Letalidad. Contra un tanque de 250 de Armadura, ese 35% elimina 87,5 de Armadura en un solo espacio de inventario (equivalente a casi cinco objetos de Letalidad), aumentando tu daño mitigado en un 33,3%.
¿Quién debe armar cada tipo y contra quién?
Arma Penetración Plana cuando tu trabajo sea eliminar objetivos frágiles (35 a 80 de Armadura/RM): los asesinos de AD (Zed, Talon, Qiyana, Rengar), los tiradores de Letalidad (Varus, Miss Fortune, Caitlyn), los magos de ráfaga (Syndra, LeBlanc, Vex) y los asesinos de AP (Akali, Evelynn, Ekko) alcanzan su pico más fuerte con penetración plana en su primer y segundo objeto porque los acarreadores rivales aún no tienen el crecimiento de armadura base de niveles altos ni objetos defensivos. Combinar Botas del Hechicero con Lumbría (27 de Penetración Mágica plana) deja a un acarreador a distancia con 42 de RM en apenas 15 de RM Efectiva, casi daño verdadero.
Arma Penetración Porcentual en cuanto los objetivos prioritarios superen entre 80 y 90 de Resistencia: con 80 de Armadura, un 35% de Penetración de Armadura ignora 28 de Armadura, superando a cualquier objeto individual de Letalidad del juego. Con 75 de RM, el 40% de Penetración Mágica del Báculo del Vacío ignora 30 de RM, más que dos objetos de Penetración Mágica plana juntos. Como todos los campeones de League of Legends alcanzan entre 80 y 115 de Armadura base en los niveles 14 a 18 sin comprar un solo objeto de tanque, los tiradores y lanzadores físicos casi siempre necesitan penetración porcentual como tercer o cuarto objeto, y los magos necesitan Báculo del Vacío o Criptorretoño en cuanto el rival compra un Manto Anulamagia, Botas de Mercurio o Rukerno Kaénico.
Arma Reducción Porcentual cuando tu equipo comparta tu tipo de daño: peleadores como Vi, Wukong, Jarvan IV y Garen arman Cuchilla Oscura no solo por su propio daño, sino porque recortar un 30% la Armadura del tanque frontal también potencia el daño de su tirador aliado y se acumula multiplicativamente con los Recuerdos de Lord Dominik de ese tirador.
Cómo funcionan la Armadura y la Resistencia Mágica negativas
La Penetración nunca puede reducir la Armadura o la RM de un objetivo por debajo de 0. Si un mago rival tiene 38 de RM y tú llevas 42 de Penetración Mágica plana, tu hechizo calcula el daño con 0 de RM (100% del daño de la descripción) y los 4 puntos sobrantes no hacen nada. Solo la Reducción Plana de Resistencias, aplicada en el Paso 1, puede llevar la Armadura o la RM de un objetivo a números negativos.
Cuando la reducción plana baja la resistencia de un objetivo por debajo de cero (R < 0), el juego pasa a una fórmula de amplificación: Multiplicador de Daño = 2 − 100 / (100 − R). A diferencia de la resistencia positiva, la resistencia negativa tiene rendimientos decrecientes con un tope de 2,0× de daño: un objetivo reducido a −25 de Armadura recibe 2 − (100 / 125) = 1,20× de daño (+20% de daño adicional), y un objetivo en −100 de Armadura recibe 1,50× de daño (+50% de daño adicional).
¿Afectan la penetración y la reducción a los súbditos, monstruos de la jungla y torretas?
Súbditos de carril: los súbditos cuerpo a cuerpo, magos, de asedio (cañón) y supersúbditos tienen 0 de Armadura base y 0 de Resistencia Mágica. Como la penetración no baja de 0, comprar Letalidad, Penetración Mágica plana o penetración porcentual añade cero daño extra a los súbditos de carril. Solo el AD bruto, el AP, la velocidad de ataque o las reducciones planas aumentan el daño al limpiar oleadas.
Monstruos neutrales de la jungla y objetivos épicos: sí. Los monstruos de la jungla tienen Armadura y RM positivas, por lo que tanto la penetración plana como la porcentual (así como la reducción) aumentan tu daño hasta que la resistencia del monstruo llega a 0. Los monstruos grandes estándar (Centinela Azul, Espino Rojo, Gromp, Krug Ancestral, Dagarraco Carmesí y Lobo Mayor) tienen 42 de Armadura y 42 de RM (los monstruos pequeños tienen 20 de Armadura y 20 de RM), mientras que objetivos épicos como el Barón Nashor tienen 120 de Armadura y 70 de RM. Un Puñal Serrado o unas Botas del Hechicero tempranas aceleran notablemente la limpieza de campamentos y la toma de Dragones o Vacuolarvas, y la penetración porcentual impulsa enormemente el DPS contra el Barón y Atakhan.
Torretas: las torretas tienen Armadura y Resistencia Mágica positivas. Tanto la penetración plana (Letalidad y Penetración Mágica plana en ataques básicos mágicos) como la penetración porcentual se aplican a tu daño contra torretas, ayudando a los acarreadores a derribar placas y torres avanzadas más rápido, mientras que las reducciones de armadura y magia (como Cuchilla Oscura) no afectan a las estructuras.