Qué mide realmente la tasa de victoria de un objeto
La tasa de victoria bruta de un objeto responde una pregunta amplia: en partidas donde apareció ese objeto, ¿con qué frecuencia ganó quien lo compró? Eso no es lo mismo que preguntar si el objeto causó la victoria.
Los objetos en League of Legends se compran cuando la partida ya tiene forma. Un jugador puede tener más oro, mejor control del mapa, un carril más cómodo o una composición que hace más fácil aprovechar el objeto. El objeto arrastra todo ese contexto.
El sesgo común en las estadísticas de objetos
El ejemplo más claro es un objeto que amplía una ventaja. Si un ADC completa temprano su tercer objeto de daño, ese objeto suele mostrar una tasa de victoria alta. Pero parte de ese número viene de que el ADC ya tenía suficiente oro para completarlo temprano.
Los objetos defensivos y situacionales pueden sufrir el problema contrario. Un objeto de resistencia mágica comprado contra un mago muy fuerte puede ser la compra correcta, pero aun así verse débil en tasa de victoria porque se compra en partidas que ya están difíciles.
- Sesgo de ventaja/desventaja: los jugadores que ya van ganando completan antes objetos más fuertes y caros.
- Sesgo de supervivencia: los objetos de juego tardío solo aparecen cuando la partida dura lo suficiente para completarlos.
- Sesgo de compra de emergencia: los objetos defensivos suelen comprarse después de que la amenaza ya se volvió un problema.
- Sesgo de campeón y versión: un objeto puede parecer mejor porque sus usuarios principales están fuertes en la versión actual.
Por qué miramos la variación de oro después de la compra
Baron Buff trata un objeto completado como una marca de tiempo. La pregunta no es solo quién ganó al final. La pregunta es si la posición de oro relevante mejoró después de que el objeto entró en la partida.
Para compras de fase de líneas, miramos lo local: ¿el comprador ganó terreno contra su rival de carril después de la ventana de compra? Si el objeto debía cambiar el carril, ahí debería aparecer la primera señal.
Para compras de medio y juego tardío, la señal pasa al oro del equipo. En ese punto, los objetos suelen tener que ver con peleas, objetivos y necesidades de composición, así que el movimiento del oro del equipo importa más que mirar solo el carril.
Cómo Baron Buff usa esa señal
Una compra se trata como metadato de exposición. Nos dice qué compró el jugador en ese estado de la partida, pero la compra en sí no se etiqueta automáticamente como buena.
La relevancia positiva viene del movimiento positivo en la diferencia de oro después de la compra. Un movimiento plano o negativo no crea una etiqueta positiva. Los grupos sin señal positiva se excluyen del entrenamiento del modelo de ordenamiento porque no le dicen al modelo qué objeto válido era mejor.
El modelo tampoco puede recomendar cualquier cosa. Antes de ordenar, reglas determinísticas filtran legalidad del objeto, presión de espacios en el inventario, actualidad de versión, ajuste para el comprador y cobertura del equipo. El modelo solo ordena candidatos que ya pasaron esos filtros.
Qué prueba esto y qué no prueba
La variación de oro después de la compra no demuestra causalidad. League of Legends tiene demasiadas variables para que un solo objeto explique por sí mismo la siguiente pelea, objetivo o intercambio en el carril.
Aun así, es una señal de coaching más útil que la tasa de victoria bruta porque empieza en el momento en que el jugador tomó la decisión de objetos. Así pesa menos quién ya iba ganando y pesa más qué pasó después de la compra.
Conclusión práctica
Usa la tasa de victoria bruta de un objeto como una alerta, no como un veredicto. Para consejos sobre objetos, la mejor pregunta es: después de esta compra, ¿el jugador o el equipo quedó en una mejor posición de oro? Esa es la pregunta sobre la que se construye Baron Buff.