
Les joueurs parlent souvent de quêtes de voie, mais Riot les appelle quêtes de rôle. Au patch 26.16, elles sont actives dans les files de la Faille de l’invocateur avec poste attribué. Top, mid et bot progressent par leurs actions sur la voie ; la jungle fait évoluer son compagnon ; le support avance l’Atlas mondial.
Le système récompense le jeu conforme au rôle attribué et donne à chaque poste une manière différente d’influencer la carte. Une nouvelle question rythme donc la phase de lane : qui terminera en premier, et que fera-t-il avant que l’autre quête le rattrape ?
Que sont les quêtes de voie dans League of Legends ?
Top, mid et bot gagnent des points grâce aux sbires, aux éliminations de champions et de monstres épiques, aux plaques et aux tourelles, ainsi qu’au temps passé. Les actions rapportent davantage sur la voie attribuée, et le mid progresse aussi en infligeant des dégâts aux champions.
Le patch 26.9 a rendu les roams ordinaires moins pénalisants : deux minutes sur la voie mettent en réserve une minute de roam, jusqu’à 60 secondes. Un rappel suspend toujours la progression passive pendant 12 secondes, et un échange de voies prolongé ralentit la quête. Swiftplay et les modes en rotation n’utilisent pas ces quêtes de poste.
Toutes les récompenses des quêtes de rôle
Voici les récompenses actuelles au patch 26.16 :
- Top — Porte le niveau maximal à 20, accorde immédiatement 600 XP, puis ajoute 80 XP par élimination de champion et 11 % d’XP provenant des autres sources. Une arrivée avec Téléportation donne un bouclier de 35 % des PV max pendant 10 secondes ; sans Téléportation, vous recevez une version avec sept minutes de récupération.
- Jungle — Fait évoluer complètement le compagnon de jungle, porte les dégâts de Châtiment à 1 400, donne de la vitesse de déplacement dans la jungle et la rivière, et ajoute 10 PO et 10 XP par grand monstre.
- Mid — Accorde gratuitement l’amélioration de bottes de palier 3 et 8 % de dégâts d’attaque ou de puissance supplémentaires.
- Bot — Accorde 300 PO, puis 2 PO supplémentaires par sbire et 40 PO par élimination de champion jusqu’à la fin de la partie. Les bottes passent dans l’emplacement de quête et libèrent les six emplacements d’objet normaux.
- Support — Termine l’objet de support, ajoute 9 PO toutes les 10 secondes à sa forme finale et permet de stocker jusqu’à deux Balises de contrôle dans l’emplacement de quête. Après la fin de la quête, elles coûtent 40 PO chacune.
Pourquoi finir avant son adversaire compte
La récompense est permanente, mais l’avantage de finir en premier est temporaire puisque l’adversaire peut encore terminer sa quête. Cet intervalle est un véritable pic de puissance : un joueur dispose de statistiques, revenus, expérience, mobilité ou vision supplémentaires, l’autre non.
Considérez la jauge comme un seuil d’objet. Terminez la vague, dépensez le nouvel or, puis exploitez la récompense avant que le duel ne s’équilibre de nouveau.
- Le top peut transformer les 600 XP immédiats en avance de niveau, puis utiliser le bouclier de Téléportation pour rejoindre plus fort un combat de l’autre côté de la carte.
- Le mid peut associer les bottes de palier 3 aux 8 % d’AD ou d’AP supplémentaires pour pousser en premier et disputer la prochaine action dans la rivière avant son adversaire.
- Le bot peut revenir à la base avec les 300 PO, terminer un composant et mettre la pression sur le Dragon avant que le carry adverse n’achève sa quête.
- La jungle peut utiliser le Châtiment renforcé et la vitesse de déplacement pour contrôler un objectif ou envahir avant l’évolution complète du compagnon adverse.
- Le support peut préparer la vision d’objectif avec des Balises de contrôle moins chères et un objet terminé pendant que l’équipement adverse reste inférieur.
Comment les quêtes changent la voie et la carte
Un bon échange attaque désormais les PV et le chronomètre de la quête. Priver l’adversaire de sbires ou de plaques ralentit sa progression active ; le forcer à rappeler suspend sa progression passive. Une avance de voie peut donc produire plus tôt une récompense permanente, même sans élimination en solo.
Les roams restent importants, mais leur timing est plus lisible. Poussez la vague, utilisez le temps de roam accumulé, puis revenez avant qu’une longue absence ne coûte trop de progression. Le premier à terminer peut transférer son avantage vers le Dragon, le Héraut de la Faille ou la voie opposée.
Comment jouer la course aux quêtes
La jauge doit modifier votre prochaine décision, pas remplacer une bonne phase de lane :
- Surveillez les deux jauges. Quand la vôtre approche de la fin, planifiez la prochaine vague et votre rappel autour de ce timing.
- Préférez la progression garantie d’une vague sûre ou d’une plaque à une poursuite risquée qui vous fait perdre des ressources de voie.
- Si vous terminez en premier, signalez la fenêtre et cherchez une action adaptée à votre rôle. Si l’ennemi finit avant, respectez le décalage temporaire et sécurisez votre propre progression.
Sources officielles de Riot
- Riot Games : notes du patch 26.1 — lancement et récompenses des quêtes de rôle
- Riot Games : notes du patch 26.9 — progression sur la voie et récompenses
- Riot Games : notes du patch 26.11 — mise à jour de la récompense du mid
- Riot Games : notes du patch 26.12 — mise à jour du bouclier de Téléportation du top
- Riot Games : notes du patch 26.16 — mise à jour de la progression du support