Perché la percentuale di vittorie degli oggetti può ingannare le tue scelte

La percentuale di vittorie di un oggetto è un contesto utile, ma spesso premia gli oggetti comprati da chi era già avanti. Il nostro modello per le scelte degli oggetti parte dal momento dell’acquisto e controlla cosa cambia dopo.

Cosa misura davvero la percentuale di vittorie di un oggetto

La percentuale di vittorie grezza di un oggetto risponde a una domanda ampia: nelle partite in cui quell’oggetto compare, quanto spesso vince chi lo compra? Non è la stessa cosa che chiedersi se l’oggetto abbia causato la vittoria.

In League of Legends gli oggetti vengono comprati quando la partita ha già una direzione. Un giocatore può avere più oro, più controllo della mappa, una corsia più semplice o una composizione che rende l’oggetto più facile da sfruttare. L’oggetto si porta dietro tutto quel contesto.

La distorsione più comune nelle statistiche degli oggetti

L’esempio più chiaro è un oggetto che amplia il vantaggio. Se un ADC completa presto il terzo oggetto da danno, quell’oggetto mostrerà spesso una percentuale di vittorie alta. Ma una parte di quel numero viene dal fatto che l’ADC era già abbastanza ricco da completarlo presto.

Gli oggetti difensivi e situazionali possono avere il problema opposto. Un oggetto di resistenza magica comprato contro un mago molto avanti può essere l’acquisto giusto, ma apparire comunque debole in percentuale di vittorie perché viene comprato in partite già difficili.

  • Distorsione vantaggio/svantaggio: i giocatori già avanti completano prima oggetti più forti e costosi.
  • Distorsione di sopravvivenza: gli oggetti da fine partita compaiono solo quando la partita dura abbastanza da completarli.
  • Distorsione dell’acquisto d’emergenza: gli oggetti difensivi spesso arrivano dopo che la minaccia è già diventata un problema.
  • Distorsione di campione e versione: un oggetto può sembrare migliore perché i suoi utilizzatori principali sono forti nella versione attuale.

Perché guardiamo la variazione dell’oro dopo l’acquisto

Baron Buff tratta il completamento di un oggetto come un punto nel tempo. La domanda non è solo chi vince alla fine. La domanda è se la posizione in oro rilevante migliora dopo che l’oggetto entra in partita.

Per gli acquisti in fase di corsia guardiamo il contesto locale: chi compra guadagna terreno contro l’avversario di corsia dopo la finestra d’acquisto? Se l’oggetto dovrebbe cambiare la corsia, il primo segnale dovrebbe vedersi lì.

Per gli acquisti di metà e fine partita, il segnale passa all’oro di squadra. A quel punto gli oggetti riguardano spesso scontri, obiettivi e necessità della composizione, quindi il movimento dell’oro della squadra conta più di una lettura solo della corsia.

Come Baron Buff usa questo segnale

Un acquisto viene trattato come metadato di esposizione. Dice cosa ha comprato il giocatore in quello stato della partita, ma l’acquisto in sé non viene etichettato automaticamente come buono.

La rilevanza positiva nasce da un movimento positivo della differenza d’oro dopo l’acquisto. Un movimento piatto o negativo non crea un’etichetta positiva. I gruppi senza segnale positivo vengono esclusi dall’addestramento del modello di ordinamento perché non dicono al modello quale oggetto valido fosse migliore.

Il modello inoltre non può consigliare qualsiasi cosa. Prima dell’ordinamento, regole deterministiche filtrano legalità dell’oggetto, pressione sugli spazi dell’inventario, aggiornamento della versione, aderenza al compratore e copertura della squadra. Il modello ordina solo i candidati che superano già quei controlli.

Cosa dimostra e cosa non dimostra

La variazione dell’oro dopo l’acquisto non dimostra un rapporto di causa ed effetto. League of Legends ha troppe variabili perché un solo oggetto spieghi da solo lo scontro, l’obiettivo o lo scambio in corsia successivo.

Resta però un segnale di coaching più utile della percentuale di vittorie grezza, perché parte dal momento in cui il giocatore prende davvero la decisione sugli oggetti. Conta meno chi era già avanti e più cosa succede dopo l’acquisto.

In pratica

Usa la percentuale di vittorie grezza di un oggetto come una spia, non come un verdetto. Per un consiglio sugli oggetti, la domanda migliore è: dopo questo acquisto, il giocatore o la squadra si sono mossi verso una posizione d’oro migliore? Baron Buff è costruito intorno a questa domanda.