Che significa? Guida completa a tutto il gergo di LoL

I compagni pingano il fiume, scrivono tre abbreviazioni in chat e si aspettano che tu ti sia già mosso due secondi fa. Raggruppare il vocabolario di League of Legends in base al momento della partita in cui compare ogni termine rende ogni chiamata molto più immediata da seguire.

Un coach esports e un giocatore di League of Legends chinati su una lavagna tattica illuminata a tre corsie in uno studio scuro.

Bastano dieci minuti nella chat delle classificate o su uno stream perché League of Legends sembri una torre di controllo del traffico aereo. Qualcuno chiede prio in centrale, il jungler segnala weak side, la corsia superiore chiama un cheater recall e cinque minuti dopo metà squadra discute se lo scontro al Barone sia stato una buona girata o una partita buttata. Quasi tutti imparano queste parole a tentoni, dopo aver perso un'ondata col cannone o essersi infilati in un cespuglio buio.

I dizionari in ordine alfabetico nascondono il legame tra chiamate collegate tra loro. Un freeze ha senso solo accanto a slow push, crash e rimbalzo dell'ondata, proprio come il weak side diventa chiaro solo guardando dove sta muovendo il tuo jungler sul lato forte. Qui sotto trovi ogni termine del nostro glossario di coaching diviso in dieci fasi della partita, dalla selezione dei campioni alle statistiche finali, così da collegare ogni abbreviazione alla giocata reale nella Landa degli evocatori.

Selezione dei campioni, crescita e ruoli nella squadra

Prima ancora che si generino i minion, le cinque scelte hanno già stabilito chi deve forzare giocate nei primi minuti e chi punta a farmare fino a tre oggetti. Il gergo della selezione descrive due cose insieme: quanto agevolmente un campione regge la corsia e quale compito svolge quando esplodono i combattimenti cinque contro cinque.

Tieni d'occhio i picchi di potere e la divisione dei danni mentre puoi ancora modificare le rune. Accumulare solo danni fisici o solo danni magici invita gli avversari ad ammassare resistenze, mentre una retroguardia fragile ha bisogno di una prima linea capace di creare spazio.

Chi punta sempre sullo stesso campione di fiducia anche nelle corsie sfavorevoli vive questo compromesso in ogni coda; leggi cosa cambia davvero nell'essere un OTP per vedere i dati di maestria dietro le rose ristrette.

  • Selezione dei campioni (Draft) — La fase pre-partita di ban e scelte in cui entrambe le squadre costruiscono la composizione, scoprono gli scontri diretti e impostano incantesimi dell'evocatore e rune.
  • Scelta al buio (Blind pick) — Bloccare il proprio campione prima di vedere la scelta del diretto avversario di corsia, situazione che premia campioni flessibili con pulizia d'ondata sicura e pochi scontri ingiocabili.
  • Scelta favorevole (contromossa) — Scegliere un campione dopo aver visto quello avversario proprio per punirne il kit in corsia o limitarne il compito nei combattimenti di squadra.
  • OTP (One-Trick Pony) — Giocatore che dedica quasi tutte le partite classificate a un singolo campione, rinunciando alla flessibilità in selezione per una padronanza profonda di meccaniche e scontri.
  • Meta — I campioni, le configurazioni di oggetti e le strategie di mappa più affidabili nella patch attuale per una determinata fascia di abilità.
  • AD / AP (Attacco fisico / Potere magico) — Le due statistiche offensive principali: l'AD potenzia attacchi base e abilità fisiche, mentre l'AP alimenta le abilità magiche e gli oggetti da mago.
  • DPS (Danni al secondo) — Danno continuativo inflitto nel corso di scontri prolungati, tipico di tiratori e combattenti più che dei maghi da raffica istantanea.
  • Buff / Nerf (Potenziamento / Indebolimento) — Modifiche di bilanciamento di una patch con cui Riot potenzia (buff) o indebolisce (nerf) un campione, un oggetto, una runa, un incantesimo o un obiettivo neutrale.
  • Condizione di vittoria — Il piano più chiaro con cui la squadra può vincere, come proteggere una fonte di danni nel finale o creare presto un vantaggio attorno a un campione.
  • Scelta degli oggetti — Scegliere gli oggetti in base agli avversari, al proprio ruolo nella squadra e alla situazione della partita.
  • Picco di potenza — Un aumento improvviso della forza di un campione, di solito dopo un oggetto importante o un livello chiave.
  • Crescita con livelli e oggetti — Come cambia la forza di un campione accumulando livelli e oggetti; alcuni migliorano più di altri nelle fasi avanzate.
  • Superare l'avversario nel finale di partita — Diventare più forte rispetto a un avversario mentre entrambi guadagnate livelli e oggetti; il vantaggio può cambiare più avanti nella partita.
  • Fonte principale di danni — Un compagno da cui ci si aspetta gran parte dei danni o delle giocate decisive necessarie per vincere, spesso perché ha più oro o un campione che cresce con gli oggetti.
  • Fonte di danni da fine partita — Un campione incentrato sui danni che può diventare il fulcro degli scontri nel finale, soprattutto dopo diversi oggetti.
  • Prima linea — I compagni resistenti che stanno più vicini al nemico, assorbono gli attacchi e creano spazio per gli alleati alle loro spalle.
  • Retrovia — I campioni da danno con poche difese che restano dietro ai compagni più resistenti e attaccano da una distanza più sicura.
  • Campione fragile — Un campione con poca salute o difese che è più facile da eliminare quando viene preso di mira, spesso una fonte di danno a distanza.

Fase di corsia, minion e stati dell'ondata

Le ondate di minion dettano quasi ogni scambio dei primi quattordici minuti. Attaccare l'avversario in mezzo a dodici maghi nemici prosciuga la salute in un attimo, mentre accumulare due ondate trasforma i tuoi minion in danni extra e in una finestra pulita per tornare alla base.

Quando i coach parlano di stato dell'ondata, descrivono il punto in cui le due file di minion si scontrano e verso quale lato spinge la corsia. Appena distingui a colpo d'occhio uno slow push da un freeze, parole come crash, rimbalzo e piastre diventano tempi concreti anziché tentativi a caso.

Per il conteggio preciso dei minion e i riferimenti davanti alla torre, consulta la nostra guida pratica su come fare freeze, slow push e fast push durante i primi minuti in corsia.

  • Ultimo colpo sui minion — Dare il colpo finale a un minion: prendi il suo oro solo se sei tu a sferrare l'ultimo colpo. L'abilità fondamentale per farmare in corsia.
  • CS totale — Il numero di minion e mostri che hai eliminato. Indica la raccolta di risorse durante la partita.
  • Minion al minuto — Punteggio minion al minuto: quanto velocemente raccogli minion e mostri. Misura il ritmo di farm, non un obiettivo valido per tutti.
  • Gestione delle ondate di minion — Controllare la posizione e le dimensioni delle ondate per creare pressione, giocare in sicurezza o lasciare la corsia.
  • Pulizia delle ondate di minion — La velocità con cui un campione elimina un gruppo intero di minion. Pulire più rapidamente aiuta a difendere le torrette e libera tempo per spostarsi.
  • Spinta lenta — Eliminare i minion nemici poco alla volta per accumulare un'ondata più grande, che richiederà più tempo al nemico per essere eliminata.
  • Spinta rapida — Eliminare i minion nemici il più velocemente possibile affinché i tuoi raggiungano prima la torretta avversaria.
  • Spingere rapidamente i minion verso la torretta — Spingere rapidamente i tuoi minion verso la torretta nemica, di solito per liberare tempo per un’altra giocata.
  • Portare l'ondata sotto la torretta — Eliminare i minion nemici affinché tutti i tuoi minion superstiti raggiungano la torretta avversaria, dandoti tempo per spostarti o tornare alla base.
  • Ondata che torna dalla torretta — Quando l’ondata di minion comincia a tornare verso il tuo lato dopo che i tuoi minion muoiono sotto la torretta nemica.
  • Congelare l'ondata — Mantenere l’ondata vicino alla tua torretta per costringere l’avversario ad avanzare se vuole farmare, rendendo più facile negare risorse o punire l’avanzata.
  • Ritorno anticipato dopo aver spinto le prime ondate — Accumulare le prime ondate e portarle sotto la torretta nemica per tornare alla base, comprare e rientrare perdendo poco oro ed esperienza.
  • Proxy — Eliminare l’ondata di minion nemica dietro la torretta avversaria prima che raggiunga la corsia, facendo schiantare la propria ondata sulla torretta e costringendo il nemico a reagire.
  • Ondata della corsia laterale — Un'ondata di minion in corsia superiore o inferiore. La sua posizione aiuta a decidere chi deve raccoglierla e quando può raggiungere la squadra.
  • Preparazione dell'ondata laterale — Preparare un'ondata in corsia superiore o inferiore affinché faccia pressione mentre la squadra gioca altrove.
  • Placche della torretta — Sezioni delle difese di una torretta che assegnano oro. Rompere una placca dà oro locale e avvicina la torretta alla distruzione.
  • Scambio di danni in corsia — Un breve scambio di danni con l'avversario in corsia. È favorevole quando infliggi più danni di quanti ne ricevi, considerando anche le risorse usate.
  • Pressione a distanza — Infliggere piccole quantità di danni da lunga distanza prima che inizi uno scontro.
  • Resistenza prolungata con cure o scudi — La capacità di mantenere la salute e restare in corsia o in combattimento grazie a cure, rigenerazione o protezione.
  • Andare fino in fondo nello scontro — Usare quasi tutti gli incantesimi e le risorse disponibili per cercare di vincere subito uno scontro, con poco margine per ritirarti.

Richiami base, tempo di mappa e priorità di corsia

L'oro non speso in inventario non aggiunge alcuna statistica in combattimento. Il tempo è il vantaggio che mantieni quando pulisci l'ondata, compri gli oggetti e torni sulla mappa prima che l'avversario possa rispondere. Perdere venti secondi a inseguire un'uccisione improbabile dopo un crash regala subito tutta quella finestra.

La priorità di corsia, abbreviata quasi sempre in prio, è ciò che ti permette di muoverti per primo verso l'Argogranchio o una schermaglia nel fiume senza perdere minion sotto torre. Sincronizzare i richiami base prima del Drago o del Barone riporta tutti e cinque i giocatori sulla mappa con l'oro appena speso nello stesso momento.

Se perdi spesso piastre o arrivi tardi negli scontri sul fiume dopo aver comprato, ripassa come calcolare i tempi di richiamo base sfruttando le ondate col cannone e i timer degli obiettivi.

  • Richiamo base — Restare fermi durante una breve canalizzazione che riporta il campione alla base per recuperare energie e comprare oggetti.
  • Momento del ritorno in base — Scegliere quando tornare alla base in base a oro, salute, posizione dell'ondata e prossimo obiettivo.
  • Ritorno in base per comprare e recuperare — Tornare alla base per comprare e recuperare energie nel momento in cui perderai meno oro ed esperienza possibile.
  • Qualità del ritorno in base — Quanto il ritorno alla base aiuta a recuperare salute e comprare oggetti, considerando i minion persi e il tempo per tornare in azione.
  • Momento per spendere l'oro — Comprare oggetti prima di uno scontro importante o di un obiettivo, così l’oro non speso non ti rende più debole quando conta.
  • Vantaggio di tempo per agire — Il vantaggio di poter agire per primi mentre gli avversari sono occupati o troppo lontani per rispondere.
  • Gestione del ritmo della partita — Gestire il ritmo della partita per permettere alla squadra di agire per prima e sprecare meno tempo.
  • Ritmo dalla base alla mappa — Tornare dalla base in tempo per raccogliere l'ondata successiva, aiutare in uno scontro o preparare un obiettivo.
  • Sincronizzare i ritorni in base — Coordinare i ritorni alla base per comprare, recuperare salute e preparare insieme la prossima azione.
  • Desincronizzare i tempi della squadra — Compagni che tornano alla base, si muovono o spingono in momenti diversi, impedendo alla squadra di agire insieme.
  • Priorità di corsia — Poter lasciare la corsia prima dell'avversario perché deve restare a eliminare i minion.
  • Prio di corsia — Avere abbastanza controllo della corsia da poterti muovere per primo mentre l’avversario resta a gestire i minion.
  • Finestra per muoversi per primi — Il breve periodo in cui un giocatore o una squadra può muoversi prima che l'avversario riesca a rispondere.
  • Arrivare per primi sulla giocata — Arrivare prima dell'avversario a uno scontro, al fiume o al prossimo obiettivo, spesso dopo aver eliminato la propria ondata.

Controllo della visione, tracciamento e nebbia di guerra

Piazzare un lume nel cespuglio del fiume cinque secondi prima di un gank salva raramente qualcuno. La buona visione lavora in anticipo: i lumi profondi intercettano il jungler nemico sui suoi campi, le linee di visione avanzano o arretrano con le torri cadute e la Lente dell'oracolo oscura i cespugli che gli avversari devono attraversare.

Una lettura attenta della mappa riempie i vuoti lasciati dai lumi. Contare i CS del jungler avversario, notare in quale corsia laterale sparisce un'ondata e vedere chi è appena uscito dalla base ti permette di dedurre dove si trovano le minacce senza entrare alla cieca nell'erba alta.

Illuminare la tua giungla in sicurezza quando le torri stanno cadendo richiede accorgimenti diversi; guarda come piazzare visione quando giochi in svantaggio per riprendere le strettoie senza farti sorprendere.

  • Nebbia di guerra — Le parti della mappa che la tua squadra non può vedere in quel momento. I nemici restano nascosti finché un alleato, minion, struttura o oggetto da visione non rivela l’area.
  • Lume da visione — Un lume piazzato sulla mappa che rivela l'area vicina e avvisa la squadra del passaggio dei nemici.
  • Momento per piazzare un lume — Piazzare lumi prima di uno scontro, una rotazione o un obiettivo per avere visione quando serve.
  • Linea di lumi — La disposizione dei lumi della squadra in una zona, che determina quali percorsi sono visibili e quanto lontano arriva la visione.
  • Lume profondo nella giungla nemica — Un lume piazzato in profondità nel territorio nemico per rivelare i movimenti in quell’area; posizionarlo può essere pericoloso.
  • Lume di controllo — Il Lume di controllo rivela l'area vicina e rileva i lumi nemici per aiutare a controllare la visione. Non disattiva altri Lumi di controllo.
  • Lume rosa — Il vecchio nome usato dai giocatori per l’oggetto acquistabile che rivela e disattiva i lumi nemici vicini.
  • Lente dell'oracolo — La Lente dell'oracolo è un monile che rileva lumi e trappole nemiche vicine e disattiva la visione dei lumi rilevati.
  • Uso della Lente dell'oracolo — Usare la Lente dell'oracolo nel momento e nel luogo giusti per rimuovere la visione nemica prima di una giocata.
  • Preparazione della visione — Piazzare lumi e rimuovere quelli nemici prima di una giocata o di un obiettivo per rendere più sicuri i movimenti della squadra.
  • Negazione della visione — Rimuovere la visione della squadra nemica affinché non possa vedere i tuoi movimenti o entrare in un’area in sicurezza.
  • Punteggio visione — Un indicatore della visione fornita e rimossa. Considera fattori come la durata e l'utilità dei lumi.
  • Lettura della mappa — Usare la posizione dei minion, i nemici visibili, quelli scomparsi e i prossimi obiettivi per capire cosa potrebbe succedere e decidere dove andare.
  • Tracciamento del jungler nemico — Stimare la posizione del jungler nemico usando la sua ultima posizione nota, i campi disponibili e la situazione delle corsie.
  • Deduzione della posizione dei nemici — Stimare dove si trovano i nemici non visibili in base alle ultime posizioni note, alle ondate e ai percorsi probabili.
  • Entrare in una zona senza visione — Entrare in un’area senza visione senza prima controllare se ci sono nemici in attesa.

Macro, rotazioni e pressione sulle corsie laterali

Cadute le torri esterne, raggrupparsi in cinque in corsia centrale ogni minuto brucia oro ed esperienza su entrambi i lati della mappa. Il macro di metà partita ruota attorno alle assegnazioni di corsia, ai tempi di rotazione e al capire se il tuo lato è il centro delle giocate alleate o quello chiamato ad assorbire pressione.

Lo split push funziona solo quando la pressione sulle corsie è sincronizzata. Superare il fiume mentre quattro compagni stanno ancora comprando in base regala un'uccisione facile sul collasso nemico; spingere sulla stessa ondata in cui la squadra minaccia la centrale o il Barone toglie alla difesa ogni risposta pulita.

  • Macro-giocate — Il lato di visione d'insieme della partita: decidere dove stare sulla mappa, su quali obiettivi giocare e quando spingere o ritirarsi, in contrapposizione ai combattimenti momento per momento.
  • Rotazione verso un'altra corsia — Lasciare la tua corsia abituale per aiutare i compagni, fare pressione su un obiettivo importante o entrare nel territorio nemico.
  • Momento per lasciare la corsia — Scegliere quando lasciare la corsia per aiutare altrove, confrontando il possibile guadagno con i minion che andranno persi.
  • Punire la rotazione nemica — Quando un avversario lascia la corsia, ottenere qualcosa in cambio seguendo la rotazione, spingendo i minion, danneggiando la torretta o aiutando altrove.
  • Momento della rotazione — Spostarti verso un’altra corsia o area abbastanza presto da essere utile, senza lasciare troppo presto il tuo compito attuale.
  • Assegnazione delle corsie — Decidere chi occupa ogni corsia e chi resta con la squadra in base alle ondate e al prossimo obiettivo.
  • Scambio di corsie — Spostare i giocatori su altre corsie, di solito per attaccare una torretta o preparare meglio il prossimo obiettivo.
  • Rotazione verso il lato importante della mappa — Portare i giocatori sul lato della mappa dove si prepara la prossima azione importante.
  • Lato con più risorse della squadra — Il lato che riceve più compagni, informazioni e risorse perché la squadra vuole creare lì un vantaggio.
  • Giocare sul lato forte — Giocare sul lato in cui la squadra concentra aiuto, visione e pressione.
  • Lato con meno risorse della squadra — Il lato che riceve meno aiuto e risorse perché l’attenzione della squadra è concentrata altrove.
  • Giocare sul lato debole — Giocare sul lato della mappa dove la squadra ha meno risorse, visione o alleati vicini.
  • Decisioni per punire gli errori nemici — Scegliere il modo migliore per sfruttare un errore nemico, come avanzare troppo, tornare male alla base o combattere senza abbastanza compagni.
  • Decisioni per coprire un alleato o un'ondata — Decidere quando proteggere un alleato vulnerabile o mantenere un'ondata mentre è lontano.
  • Giocata sul lato opposto della mappa — Conquistare torrette, campi o obiettivi sul lato opposto della mappa quando gli avversari concentrano i giocatori in una zona.
  • Scambio di risorse tra i lati della mappa — Cedere intenzionalmente una giocata su un lato per ottenere qualcosa di valido dall'altro lato.
  • Punizione sul lato opposto della mappa — Prendere campi, torrette, minion o obiettivi nella zona lasciata libera dai nemici impegnati altrove.
  • Giocare in una corsia laterale — Raccogliere minion e fare pressione in una corsia laterale, valutando quando raggiungere la squadra.
  • Pressione in solitaria su una corsia laterale — Fare pressione da solo in una corsia laterale mentre la tua squadra gioca altrove, costringendo il nemico a rispondere o perdere strutture.
  • Momento della pressione laterale — Scegliere quando spingere una corsia laterale mentre il resto della squadra difende o fa pressione altrove.
  • Profondità della spinta laterale — Quanto avanzare in una corsia laterale prima di arretrare, nascondersi o raggiungere la squadra, in base alla visione e ai nemici vicini.
  • Sincronizzazione della pressione sulla mappa — Far coincidere la pressione in corsia laterale con quella del gruppo per costringere il nemico a rispondere a due minacce.
  • Avanzare oltre la copertura della squadra — Avanzare o restare più avanti di quanto le informazioni disponibili e i compagni vicini possano sostenere in sicurezza.
  • Evitare di morire raccogliendo un'ondata laterale — Evitare di farsi sorprendere mentre si raccolgono o spingono ondate laterali, controllando i nemici e mantenendo una via di fuga.
  • Accerchiare un bersaglio in superiorità numerica — Più nemici che convergono sullo stesso giocatore da direzioni diverse per creare una trappola o superiorità numerica.

Obiettivi neutrali, assedi e conversione del vantaggio

Larve del Vuoto, Messaggero della Landa, Drago e Barone Nashor si vincono quasi sempre un minuto intero prima della generazione. Spingere la centrale e la corsia laterale vicina, tornare in base in tempo e prendere per primi i cespugli della fossa costringe gli avversari a entrare alla cieca nel tuo piazzamento.

Le uccisioni contano soprattutto per ciò che ti permettono di conquistare subito dopo. Vinto uno scontro, cerca immediatamente piastre, torri esterne, campi della giungla nemica, visione profonda o un obiettivo neutrale prima di resettare, trasformando un vantaggio momentaneo in controllo stabile della mappa.

  • Larve del Vuoto — Le Larve del Vuoto sono obiettivi neutrali iniziali che aumentano la pressione della tua squadra contro le strutture.
  • Messaggero della Landa — Il Messaggero della Landa è un mostro neutrale che, una volta conquistato, aiuta la squadra ad abbattere le torrette.
  • Drago elementale — Abbreviazione di drago, un obiettivo neutrale che concede un potenziamento permanente alla squadra e avvicina all’Anima del Drago.
  • Anima del Drago — Un potente potenziamento permanente per la squadra ottenuto dopo aver conquistato abbastanza draghi elementali.
  • Barone Nashor — Il Barone Nashor è un grande mostro neutrale. Il suo potenziamento temporaneo rafforza la squadra e i minion vicini e accelera il Richiamo base.
  • Argogranchio — L'Argogranchio è un mostro neutrale del fiume. Sconfiggerlo dà oro ed esperienza e crea una zona che offre visione e velocità di movimento.
  • Inibitore — La struttura protetta dalla terza torretta di ogni corsia. Distruggere un inibitore nemico fa generare super minion alla tua squadra in quella corsia.
  • Preparazione dell'obiettivo — Preparare le ondate vicine, gli acquisti, la posizione dei giocatori e la visione prima che compaia un obiettivo importante.
  • Ondate preparate prima della comparsa dell'obiettivo — Preparare le ondate prima che compaia un obiettivo, costringendo gli avversari a occuparsi dei minion prima di spostarsi.
  • Ritorni in base prima della comparsa dell'obiettivo — Tornare alla base abbastanza presto per comprare, recuperare salute e raggiungere la zona dell'obiettivo prima dello scontro.
  • Giocatori presenti prima della comparsa dell'obiettivo — Radunare gli alleati necessari prima che compaia l'obiettivo, coordinando i ritorni alla base e le ondate laterali.
  • Posizionamento prima della comparsa dell'obiettivo — Prendere terreno utile prima che appaia l'obiettivo, invece di arrivare tardi.
  • Decisioni sugli obiettivi — Scegliere come affrontare un obiettivo importante in base ai compagni vicini, alle posizioni dei nemici e alla forza di ogni squadra.
  • Finestre per giocare sugli obiettivi — I momenti in cui un obiettivo presente o in arrivo rende uno scontro particolarmente utile o rischioso.
  • Contendere l'obiettivo — Combattere per impedire al nemico di prendere un obiettivo.
  • Tendere un'esca sull'obiettivo — Minacciare o iniziare un obiettivo per forzare i nemici in una posizione sfavorevole.
  • Interrompere l'obiettivo e girarsi sulla squadra nemica — Smettere per un momento di danneggiare un grande mostro della mappa per attaccare la squadra nemica in arrivo, poi tornare a finirlo.
  • Uso del potenziamento del Barone — Usare il potenziamento del Barone Nashor per rafforzare i minion, attaccare le torrette e conquistare spazio sulla mappa.
  • Assedio a una torretta con una grande ondata — Portare una grande ondata sotto una torretta nemica e attaccarla con il sostegno della visione e degli alleati.
  • Preparazione dell'assedio alle torrette — Preparare ondate, visione e posizioni dei campioni per attaccare una torretta in sicurezza.
  • Pressione sulle torrette — Minacciare o danneggiare le torri in modo da costringere il nemico a rispondere.
  • Momento per distruggere l'inibitore — Valutare se distruggere ora un inibitore aiuta a fare pressione con i super minion o offre al nemico risorse facili da raccogliere.
  • Trasformare un vantaggio in risorse — Trasformare un'occasione, come un'uccisione o un incantesimo nemico in ricarica, in torrette, obiettivi o controllo della mappa.
  • Convertire le uccisioni in placche della torretta — Sfruttare l'assenza del nemico dopo un'uccisione per distruggere le placche della torretta e ottenere oro aggiuntivo.
  • Convertire le uccisioni in torrette — Sfruttare il tempo di rinascita del nemico per danneggiare o distruggere una torretta.
  • Convertire le uccisioni in campi rubati — Rubare campi della giungla dopo aver eliminato o respinto i nemici da quel lato della mappa.
  • Convertire le uccisioni in controllo della visione — Usare il tempo dopo un'uccisione per piazzare lumi e rimuovere la visione nemica.
  • Convertire le uccisioni in obiettivi — Conquistare un obiettivo neutrale o spazio sulla mappa subito dopo uno scontro vinto.

Schermaglie, combattimenti di squadra e meccaniche di scontro

A velocità normale i combattimenti caotici sembrano puro istinto, eppure pochi concetti meccanici spiegano chi resta in piedi. Le composizioni front-to-back colpiscono il bersaglio più vicino facendo peel per il tiratore; quelle da dive e fiancheggiamento cercano un angolo sulla retroguardia partendo dalla nebbia di guerra.

Tenere traccia delle ricariche decisive come Flash, Teletrasporto, Punizione e controlli di massa pesanti ti dice quando uno scontro è davvero favorevole. Finito il combattimento, chiamate rapide e chiare decidono se uno sterminio diventa un inibitore o un semplice rientro in base.

  • Piccolo scontro tra pochi giocatori — Uno scontro ridotto, di solito 2v2 o 3v3, prima che entrambe le squadre si raggruppino completamente.
  • Scontro di squadra — Uno scontro che coinvolge la maggior parte o tutti e cinque i giocatori di ogni squadra, spesso vicino a un obiettivo importante.
  • Scelta degli scontri — Decidere se combattere in base ai giocatori presenti, alla visione, ai tempi di ricarica, alle ondate e agli obiettivi.
  • Scontro dalla prima linea alla retrovia — Una formazione da scontro a cinque in cui i compagni resistenti stanno davanti e assorbono gli attacchi, mentre le fonti di danno a distanza restano dietro e colpiscono la minaccia più vicina.
  • Ingaggio dello scontro — Iniziare uno scontro quando la squadra è pronta, spesso con un’abilità che impedisce a un nemico di muoversi o reagire.
  • Disingaggio dallo scontro — Concludere o abbandonare uno scontro iniziato dal nemico usando rallentamenti, scudi, respinte o altri strumenti difensivi.
  • Protezione della fonte di danni — Proteggere un compagno vulnerabile con stordimenti, rallentamenti, scudi o strumenti che respingono le minacce.
  • Attaccare mentre ti allontani — Attaccare mentre ti allontani, rendendo più difficile per il nemico raggiungerti mentre continui a infliggere danni.
  • Danni esplosivi in pochi secondi — Infliggere la maggior parte dei tuoi danni in pochi secondi, spesso abbastanza da eliminare un nemico con poche difese prima che reagisca.
  • Controllo dello spazio con la minaccia — Usare la minaccia di danni o abilità debilitanti per tenere i nemici lontani da un’area, un gruppo di minion o un obiettivo.
  • Entrata profonda su un bersaglio protetto — Attaccare fino in fondo un bersaglio in una posizione pericolosa, spesso sotto la sua torretta, con poco spazio per disingaggiare.
  • Entrare sotto la torretta nemica — Entrare nel raggio di una torretta nemica per attaccare un campione, rischiando i colpi della torretta e una ritirata più difficile.
  • Attacco dal lato o da dietro — Attaccare dal lato o da dietro per raggiungere i nemici vulnerabili invece di passare attraverso i campioni resistenti in prima linea.
  • Preparazione dell'attacco laterale — Preparare un percorso laterale o alle spalle del nemico prima dello scontro per aggirare i campioni più resistenti.
  • Blocco dell'attacco laterale nemico — Usare visione e posizionamento per impedire ai nemici di raggiungere la tua squadra dal lato o da dietro.
  • Passaggio stretto — Un passaggio stretto che costringe i campioni a raggrupparsi, rendendo più efficaci le abilità ad area e il controllo della visuale.
  • Infliggere danni indisturbati — Danni inflitti mentre i nemici non riescono a raggiungerti, interromperti o rispondere, permettendoti di continuare ad attaccare senza subire una pressione significativa.
  • Aggro — Il bersaglio che un nemico, una torretta, un minion o un mostro sta attaccando. Perdere l'aggro significa fargli cambiare bersaglio o smettere di attaccarti.
  • Alternare l'aggro — Usare il movimento, il giusto tempismo o brevi momenti in cui non puoi essere bersagliato per far cambiare o perdere il bersaglio ai nemici, distribuendo la pressione e guadagnando tempo.
  • Combinazione di abilità ad area — Combinare diverse grandi abilità ad area sullo stesso gruppo di nemici affinché i loro effetti colpiscano insieme.
  • Insec — Una combo che permette di arrivare dietro un bersaglio importante e respingerlo verso la propria squadra. Prende il nome dal giocatore professionista inSec, che l'ha resa famosa con Lee Sin.
  • Attacco base — L’attacco standard e ripetibile di un campione, di solito ordinato facendo clic destro su un bersaglio. Viene anche chiamato attacco base.
  • Colpo mirato — Un’abilità da mirare manualmente invece di agganciare un bersaglio. L’avversario può schivarla uscendo dalla traiettoria o dall’area prima dell’impatto.
  • Ricarica — Il tempo da aspettare prima di poter riusare un'abilità, un oggetto o un incantesimo dell'evocatore.
  • Attivare un effetto di oggetto o runa — Far scattare un effetto bonus di un oggetto, una runa o un'abilità, per esempio un effetto che si attiva a ogni terzo colpo.
  • CC — Gli effetti che limitano i movimenti o le azioni del nemico, come stordimenti, rallentamenti, immobilizzazioni, lanci in aria e silenzi.
  • CC incapacitante — Controllo che impedisce a un campione di muoversi o agire, come stordimenti, immobilizzazioni, lanci in aria, ammaliamenti e soppressioni.
  • Tenacia — Una statistica che riduce la durata della maggior parte degli effetti di controllo. Alcuni effetti la ignorano.
  • Effetto ad area — Abbreviazione di un effetto che danneggia, protegge o inabilita più bersagli all’interno di un’area.
  • Flash — Un incantesimo dell’evocatore che sposta all’istante il tuo campione per una breve distanza, utile per schivare, ingaggiare o fuggire.
  • Teletrasporto — Un incantesimo dell’evocatore usato dopo una canalizzazione per tornare in corsia o unirsi a giocate dall’altra parte della mappa.
  • Punizione — Punizione è l’incantesimo dell’evocatore del jungler. Infligge danni puri ai mostri e aiuta ad assicurarsi gli obiettivi neutrali.
  • Sincronizzazione della squadra — Quanto bene i cinque giocatori agiscono nello stesso momento con un piano comune.
  • Chiarezza delle chiamate della squadra — Quanto sono chiare le indicazioni della squadra su cosa fare e quando agire.
  • Momento per ingaggiare o ritirarsi insieme — Iniziare uno scontro, ritirarsi o cambiare bersaglio insieme, senza dividere le decisioni della squadra.
  • Conversione dopo lo scontro — Sfruttare uno scontro vinto per conquistare torrette, obiettivi, minion o visione prima che i nemici possano reagire.
  • Torrette dopo lo scontro — Approfittare del tempo di rinascita dei nemici dopo uno scontro per danneggiare o distruggere le loro torrette.
  • Obiettivi dopo lo scontro — Dopo aver vinto uno scontro, prendere un drago, un grande mostro neutrale, una torretta o un altro vantaggio duraturo mentre i nemici non possono impedirlo.
  • Sistemazione delle ondate dopo lo scontro — Dopo uno scontro, decidere quali ondate raccogliere o spingere sotto le torrette nemiche per trasformare il tempo guadagnato in oro e pressione.
  • Visione avanzata dopo lo scontro — Sfruttare uno scontro vinto per piazzare lumi più in profondità e preparare i movimenti successivi.
  • Ritorno in base dopo lo scontro — Tornare alla base dopo una vittoria per comprare e recuperare energie prima che restare troppo a lungo dia al nemico l’occasione di reagire.

Effetto valanga e come giocare in svantaggio

Chiudere una partita con due oggetti di vantaggio richiede disciplina, mentre risalire da cinquemila oro sotto richiede pazienza. Le squadre avanti buttano via le partite quando chi è in vantaggio insegue uccisioni senza visione o combatte fuori tempo cedendo una grossa taglia d'interruzione.

Chi gioca in svantaggio resta in partita scegliendo cosa cedere. Lascia andare i primi draghi lontani dall'Anima quando non puoi contenderli, raccogli le ondate vicino alle torri interne e rallenta le spinte col Barone finché un avversario si espone troppo o il tuo tiratore raggiunge il picco dei tre oggetti.

  • Ampliare il vantaggio — Trasformare un piccolo vantaggio iniziale in uno più grande usando ogni guadagno per creare il successivo.
  • Giocare con un vantaggio — Usare un vantaggio esistente per controllare più mappa evitando rischi inutili.
  • Estendere la pressione sulla mappa — Spingere più avanti le ondate e la visione per controllare una parte maggiore della mappa quando la squadra è in vantaggio.
  • Disciplina nella preparazione delle giocate — Continuare a preparare minion, acquisti e visione anche quando la tua squadra è più forte.
  • Evitare di restituire il vantaggio — Evitare scontri inutili, posizioni troppo avanzate e morti che regalerebbero una taglia al nemico quando la squadra è in vantaggio.
  • Giocata che regala il vantaggio — Cedere un vantaggio con una morte inutile, uno scontro sbagliato o una giocata rischiosa che offre poco.
  • Taglia sull'avversario — Oro aggiuntivo assegnato per aver eliminato un giocatore con una serie di uccisioni o un grande vantaggio. Offre alla squadra in svantaggio una possibilità di recuperare.
  • Giocare in svantaggio — Fare scelte più sicure quando sei in svantaggio: proteggi ciò che puoi, evita morti costose e aspetta un’occasione per recuperare.
  • Pulizia sicura delle ondate difensive — Eliminare i minion in arrivo senza esporsi a una morte, proteggendo le torrette e riducendo la pressione nemica.
  • Scegliere quali obiettivi concedere — Decidere quali obiettivi vanno contestati e quali vanno ceduti quando sei sotto.
  • Raccolta sicura di oro ed esperienza — Raccogliere oro da minion o campi della giungla senza avanzare in una posizione da cui i nemici possono raggiungerti facilmente.
  • Allungare la partita fino agli oggetti chiave — Rallentare la partita per dare alla squadra il tempo di completare oggetti, raggiungere livelli più forti o sfruttare un errore nemico.

Chiamate specifiche per tutti e cinque i ruoli

Ogni posizione segue una propria lista di priorità una volta assimilato il macro di base. I top laner gestiscono le finestre di Teletrasporto e sopravvivono ai dive in weak side; i jungler bilanciano pulizia completa dei campi con gank, controgank e invasioni sostenibili; i mid laner trasformano la spinta delle ondate in controllo del fiume.

In corsia inferiore gli ADC alternano farm sicuro a metà partita e arrivo puntuale al Drago, mentre i supporti uniscono finestre di rotazione, scorta della fonte di danni e preparazione della visione prima degli obiettivi.

Per trasformare queste abitudini di ruolo in un allenamento mirato, leggi la nostra guida su come migliorare su League of Legends senza macinare partite col pilota automatico.

  • Sopravvivenza del top sul lato debole — Quanto bene il giocatore in corsia superiore limita le perdite e resiste alla pressione senza aiuto del jungler.
  • Uso di Teletrasporto da parte del top — Se il giocatore in corsia superiore ha usato l’incantesimo di movimento globale al momento giusto per proteggere le risorse della corsia o unirsi a uno scontro importante.
  • Pressione laterale del top — La pressione creata dal giocatore della corsia superiore nelle corsie laterali per attirare nemici o minacciare torrette.
  • Momento dell'attacco laterale del top — Se il giocatore in corsia superiore è arrivato dal lato o da dietro abbastanza presto da influenzare lo scontro.
  • Pulizia completa della giungla — Eliminare tutti i campi della tua giungla in un percorso continuo per raccogliere l’oro e l’esperienza disponibili all’inizio.
  • Imboscata del jungler — Un'imboscata in corsia, di solito del jungler, che arriva in aiuto di un alleato per eliminare o costringere alla ritirata l'avversario.
  • Controimboscata prevista — Raggiungere una corsia durante un’imboscata nemica e aiutare il compagno a ribaltare lo scontro, di solito prevedendo dove andrà il jungler avversario.
  • Ingresso nella giungla nemica — Entrare nel territorio nemico per combattere, rubare campi della giungla o rimuovere la visione; è più sicuro quando i compagni vicini possono muoversi per primi.
  • Sicurezza per entrare nella giungla nemica — Se entrare nel territorio nemico era sicuro perché le corsie vicine potevano muoversi per prime, la tua squadra aveva abbastanza informazioni e c’erano sufficienti alleati nei paraggi.
  • Valore del percorso del jungler — Quanto il percorso del jungler sfrutta i campi disponibili, la situazione delle corsie e le occasioni di aiutare la squadra.
  • Momento della copertura del jungler — Arrivare in tempo, come jungler, per proteggere un alleato in corsia o aiutarlo con un'ondata difficile.
  • Momento della controimboscata del jungler — Se il jungler ha previsto un’imboscata nemica ed è arrivato in tempo per proteggere la corsia presa di mira o ribaltare lo scontro.
  • Preparazione per assicurare con Punizione — Preparare la posizione del jungler, la disponibilità di Punizione e la visione per assicurarsi un obiettivo e ostacolare il jungler nemico.
  • Uso della priorità della corsia centrale — Se il giocatore in corsia centrale ha usato il controllo dei minion per muoversi per primo e aiutare il fiume, la giungla vicina, le corsie laterali o un obiettivo importante.
  • Finestre di rotazione della corsia centrale — I momenti in cui il giocatore in corsia centrale può allontanarsi senza perdere troppi minion o concedere troppi danni alla torretta.
  • Raccolta delle ondate laterali da parte del mid — Raccogliere le ondate laterali con il campione della corsia centrale senza lasciare la squadra senza aiuto al centro.
  • Controllo del fiume dalla corsia centrale — Usare il controllo della corsia centrale per rendere più sicuri la visione e i movimenti intorno al fiume.
  • Tiratore della corsia inferiore — Il campione da danno a distanza che di solito gioca in corsia inferiore e diventa più forte acquistando oggetti da danno fisico.
  • Momento del ritorno in base del tiratore — Se la fonte di danno della corsia inferiore è tornata alla base quando l’oro disponibile e la posizione dei minion rendevano il rientro efficiente.
  • Raccolta sicura di risorse del tiratore — Raccogliere oro da minion e mostri con il tiratore senza correre rischi inutili.
  • Momento dello scambio di corsia del tiratore — Se la fonte di danno della corsia inferiore si è spostata in un’altra corsia in un momento utile della partita.
  • Arrivo del tiratore all'obiettivo — Se la fonte di danno della corsia inferiore ha comprato oggetti ed è arrivata in tempo per uno scontro o un obiettivo importante.
  • Finestre di rotazione del supporto — I momenti in cui il supporto può lasciare la corsia inferiore senza far perdere troppi minion alla coppia né creare una situazione pericolosa.
  • Momento della visione del supporto — Piazzare lumi e rimuovere la visione nemica come supporto, in tempo per la prossima azione o il prossimo obiettivo.
  • Protezione ravvicinata del supporto — Quale compagno il supporto ha scelto di seguire e proteggere in un determinato momento.
  • Preparazione del supporto per ingaggiare o ritirarsi — Se il supporto ha preparato il posizionamento e la visione necessari per iniziare uno scontro o aiutare la squadra a ritirarsi in sicurezza.

Statistiche di fine partita e mentalità in classificata

Il tabellone finale non racconta mai tutta la partita da solo. Un KDA altissimo può nascondere un gioco passivo che ha concesso ogni torre, mentre danni al minuto contenuti su un tank laterale possono vincere la mappa grazie al vantaggio di esperienza e al controllo degli obiettivi.

Leggi i numeri di fine partita insieme al compito reale del tuo ruolo e ascolta il tuo stato mentale tra una coda e l'altra. Riconoscere il tilt in anticipo salva molti più PL che forzare un'altra partita nervosa a mezzanotte.

  • KDA — Abbreviazione di uccisioni, morti e assist, i tre totali di combattimento mostrati per ogni giocatore nel tabellone.
  • Partecipazione alle uccisioni — La quota delle uccisioni della tua squadra a cui hai contribuito con l’uccisione o un assist.
  • Danni al minuto — I danni medi inflitti ai campioni nemici per minuto di partita.
  • Quota dei danni della squadra — La percentuale dei danni complessivi della squadra ai campioni nemici che hai inflitto tu.
  • Differenza d'oro — La differenza d'oro tra te e il tuo avversario di corsia in un dato momento. Un valore positivo indica un tuo vantaggio.
  • Differenza di esperienza — La differenza di esperienza tra te e il tuo avversario di corsia. Due giocatori allo stesso livello possono avere quantità di esperienza diverse.
  • Giocare in tilt — Uno stato di frustrazione che rende più difficile concentrarsi e prendere decisioni con calma durante la partita.

Domande frequenti

Cosa significa prio in League of Legends?

Prio è l'abbreviazione di priorità di corsia. Hai prio quando la tua ondata di minion è spinta o sta avanzando verso la torre avversaria, permettendoti di lasciare la corsia per primo per aiutare il jungler all'Argogranchio, al Drago o in uno scontro nel fiume mentre il rivale resta bloccato a pulire i minion.

Qual è la differenza tra weak side e strong side?

Strong side è la metà della mappa verso cui jungler, centrale e supporto ruotano attivamente per preparare dive, piastre o obiettivi neutrali. Weak side è la corsia opposta che riceve meno risorse alleate, dove il tuo compito è farmare in sicurezza, leggere i dive in anticipo e assorbire pressione senza morire.

Cosa significa CS e qual è un buon CS/min su LoL?

CS sta per Creep Score e conta ogni minion di corsia, mostro della giungla o unità evocata eliminata con l'ultimo colpo per ottenere oro. In coda solo classificata, mantenere 7–8 CS al minuto tiene i picchi degli oggetti in orario, mentre superare 8,5 CS/min indica un'ottima raccolta sulle corsie laterali e richiami ben calcolati.

Cosa significano peel e caitare nei combattimenti di squadra?

Fare peel significa usare stordimenti, rallentamenti, scudi o il posizionamento del proprio campione per tenere assassini e combattenti nemici lontani dagli alleati più fragili. Caitare significa muoversi tra ogni attacco base e lancio d'abilità con un campione a distanza per infliggere danni costanti restando fuori dalla portata corpo a corpo.

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