Jak grać jako ADC w League of Legends

Gra jako ADC w League of Legends sprowadza się do czterech powiązanych nawyków: chroń pasek zdrowia, aby regularnie zbierać złoto i doświadczenie, synchronizuj tempo fal ze wspierającym, przejdź na środkową aleję po upadku wież zewnętrznych i zadawaj stałe obrażenia zza własnej przedniej linii, gdy wrogowie zużyją kluczowe czasy odnowienia. Ponieważ przedmioty strzelców wzmacniają się nawzajem mnożnikowo, utrzymanie się przy życiu do kolejnej fali prawie zawsze daje więcej niż wymuszanie ryzykownego zabójstwa.

Zdobiony karabin hextech strzelca, bełty z fioletowymi grotami, porysowana tarcza inicjatora, pęknięta płyta wieży, złote monety i fioletowy totem na mokrym ciemnym bazalcie.

Dolna aleja karze niecierpliwość mocniej niż jakakolwiek inna rola. Dzielenie doświadczenia za stwory ze wspierającym sprawia, że w środkowej fazie gry tracisz jeden lub dwa poziomy do graczy z alei solowych, więc każdy źle wymierzony powrót do bazy lub odizolowany zgon opóźnia skoki siły na dwóch i trzech przedmiotach, podczas gdy wrodzy wojownicy osiągają już własne.

Które umiejętności naprawdę liczą się na pozycji ADC

Trening umiejętności Baron Buff dzieli grę ADC na pięć grup na radarze umiejętności w zakładce Statystyki na profilu i łączy je z sekcją Ćwicz to oraz pomeczową analizą trenera AI. Gra w alei śledzi CS w fazie linii, Doświadczenie w fazie linii oraz Obrażenia bohaterom w alei, pokazując, czy wczesne wymiany nie kosztują stworów ani poziomów. Ekonomia mierzy CS w późnej fazie gry, Doświadczenie w środkowej fazie gry oraz CS przy stracie, obnażając typowy przestój po 14. minucie, gdy wielu strzelców przestaje farmić. Świadomość mapy ocenia Zgony, Zgony po wyłapaniu, Wynik wizji oraz Totemy przed celami mapy.

Makro i Walki pokazują, jak skutecznie zamieniasz zebrane złoto w kontrolę mapy. Makro rejestruje Zniszczone budowle po fazie linii, Cele zdobyte przy przewadze oraz Śmierci w osłabieniu liczebnym na bocznych liniach, a u szybko pchających strzelców takich jak Sivir, Xayah i Zeri również Udział w zabójstwach po fazie alei. Walki mierzą Pierwszy zgon w drużynie podczas walki, Obrażenia bohaterom przy przewadze, Obrażenia bohaterom przy stracie oraz Przetrwanie w walkach z udziałem w zabójstwie, obok Trafionych skillshotów u strzelców nękających pokroju Ezreala, Jhina, Caitlyn i Varusa. Po grze zajrzyj do Ćwicz to albo analizy trenera AI i wybierz jedną słabszą podumiejętność na kolejne trzy gry.

Wybór bohatera na ADC: synergia, kontry oraz silna i słaba strona

W badaniu Baron Buff obejmującym 5,3 miliona gier rankingowych wczesna przewaga złota w alei waży zaledwie jedną gwiazdkę dla zwycięstwa z dolnej alei, natomiast kontra na całą wrogą drużynę ma wagę trzech gwiazdek w każdej dywizji, a synergia duetu w dolnej alei rośnie do trzech gwiazdek od Platyny wzwyż. Sięganie po nieograną kontrę po raz pierwszy obniża też współczynnik zwycięstw o około osiem punktów procentowych względem wyćwiczonego bohatera. Trzymaj w puli dwóch lub trzech ogranych strzelców, przy wyborze w ciemno stawiaj na ogólną siłę i bezpieczeństwo, a wybierając później dopasuj się do wspierającego i zadbaj o przetrwanie przeciw wrogim skokom na tylną linię.

Grasz po silnej stronie mapy, gdy własny dżungler kieruje ścieżkę w dół, a duet ma wysoką presję – jak Lucian, Draven, Kalista albo Caitlyn z inicjacją lub nękaniem. Buduj powolne pchnięcia, aby dwie fale uderzyły razem we wrogą wieżę, a następnie wykorzystaj to okno na obicie płyt wieży, wejście z wspierającym do rzeki po głęboką wizję lub rozpoczęcie Smoka od razu po pojawieniu się.

Słaba strona mapy pojawia się wtedy, gdy dżungler gra wokół górnej alei albo wspierający schodzi na środek i pod Larwy Pustki. Bohaterowie z bezpiecznym czyszczeniem fal lub samoobroną, tacy jak Ezreal, Sivir, Xayah i Ziggs, sprawdzają się tu najlepiej: zawczasu przerzedzaj nadchodzące fale, aby rywale nie zbudowali podwójnego uderzenia pod wieżę, odpuszczaj sporne dobicia lub płytę w osłabieniu liczebnym i zachowaj doskok albo Błysk, by pozostać w zasięgu doświadczenia bez zgonu.

Wykonanie w dolnej alei: 2. poziom, powroty, wejścia pod wieżę i płyty

Cztery powtarzalne okna czasowe rozstrzygają większość dolnych alei przed 14. minutą:

  • Wbij 2. poziom przed rywalami: Dolna aleja osiąga 2. poziom na trzecim stworze walczącym wręcz z drugiej fali (łącznie dziewięć stworów). Obijaj pierwszą falę nieco szybciej niż wrogi duet i przekrocz linię wrogich stworów czarujących w chwili, gdy ten dziewiąty stwór pada; jeśli przeciwnicy awansują pierwsi, zawczasu oddaj przestrzeń i odbierz falę pod własną wieżą.
  • Wracaj do bazy po rozbiciu fali o wieżę: Użyj Powrotu tuż po wbiciu fali z oblężniczym stworem lub skumulowanej fali pod wrogą wieżę, wspólnie ze wspierającym oraz 45–60 sekund przed pojawieniem się Smoka, aby wydać złoto (w tym skok 300 sztuk złota z Misji alei) na przedmioty. Jeśli nieudana wymiana zostawia około 20 procent zdrowia, wróć natychmiast zamiast ginąć pod wieżą i tracić falę tak czy inaczej.
  • Wchodź pod wieżę ze skumulowaną falą albo czyść stwory w obronie: Decyduj się na atak pod wrogą wieżą wyłącznie wtedy, gdy uderza duża fala, wrogi dżungler pokazuje się w innej części mapy, czary obronne takie jak Błysk, Bariera i Wyczerpanie są policzone, a wspierający lub dżungler przyjmuje pierwszy strzał wieży. Broniąc samodzielnie, czyść stwory umiejętnościami zanim wejdą w zasięg wieży i całkowicie opuść budowlę, gdy trzech przeciwników rusza bez sojuszniczej asekuracji w pobliżu.
  • Zbierz jedną płytę i wyjdź w tempie: Płyty wież zewnętrznych dają lokalne złoto przed 14:00, ale każda zniszczona płyta na krótko podnosi pancerz i odporność na magię Bastionu wieży przeciw wielu atakującym. Po zabójstwie lub wymuszonym powrocie weź jedną płytę i rozpocznij Powrót, zanim przeciwnicy wrócą z fontanny z nowymi przedmiotami i zatrzymają cię w alei z niewydanym złotem.

Klasy w dolnej alei: co wybierać i jak grać na każde zestawienie

Prowadzący z dolnej alei dzielą się na cztery główne klasy o wyraźnych oknach siły i zadaniach w walce drużynowej:

Klasy prowadzących w dolnej alei w skrócie

Dopasuj klasę prowadzącego do narzędzi wspierającego oraz przedniej linii drużyny.

KlasaPrzykładyOkno siłyZadanie w walce
Hiperprowadzący pod trafienia krytyczneJinx, Aphelios, Zeri, Kog'Maw3+ przedmiotyStałe obrażenia zza osłony sojuszników
Strzelcy nękający i użytkowiAshe, Jhin, Caitlyn, EzrealAleja i 1–2 przedmiotyObijanie zdrowia lub łapanie celów
Strzelcy pojedynkowi i szturmowiKai'Sa, Vayne, Samira, Nilah6. poziom i 2 przedmiotyWejście za inicjacją po wrogim CC
Magowie APC w dolnej aleiZiggs, Seraphine, Hwei, Swain1–2 przedmiotySzybkie czyszczenie fal i obrażenia magiczne

Klasa wspierającego wyznacza rytm wymian w alei. U boku Inicjatorów (Leona, Nautilus, Rell) pilnuj wysokiego zdrowia na 1. poziomie, aby szukać pełnego wejścia na odbijających się falach na poziomach 2, 3 i 6. Razem z Zaklinaczami i Strażnikami (Lulu, Nami, Milio, Braum) prowadź krótkie wymiany ataków podstawowych pod osłoną tarcz i cofaj się, atakując w ruchu. Z Łapaczami (Thresh, Blitzcrank, Pyke) przerzedzaj wrogie stwory, aby odsłonić linie na hak, i walcz o wizję w zaroślach.

W walkach środkowej i późnej fazy czytaj wrogie klasy po sposobie skracania dystansu. Inicjatorzy szukają czystego otwarcia z Błyskiem, więc trzymaj dystans spoza zasięgu wejścia, dopóki nie zużyją efektów kontroli tłumu. Molochy takie jak Darius, Mordekaiser i Dr. Mundo nie mają długich doskoków – nieustannie atakuj w odwrocie, pilnuj krótkiego zasięgu przyciągnięć i złóż procentowe przebicie pancerza najpóźniej w trzecim przedmiocie. Wojownicy i Szturmowcy pokroju Vi, Jarvana IV, Camille oraz Renektona wymuszają wymianę czasów odnowienia, dlatego trzymaj Błysk lub własny odskok do momentu, aż skok rywala faktycznie ruszy. Odmawiaj samotnych pojedynków 1 na 1 na bocznych alejach przeciw Pojedynkowiczom takim jak Jax, Yone czy Fiora, a także pozostań poza wizją wroga, dopóki Zabójcy pokroju Zeda, Talona, Akali lub Evelynn nie ujawnią się na innym celu.

Podsumowanie

Dobra gra jako ADC w League of Legends to dyscyplina niezawodnego utrzymywania się w walce. Wybieraj ogranego prowadzącego pasującego do wspierającego i zdolnego przetrwać wrogie wejścia, dopasowuj ustawienie fal do silnej lub słabej strony mapy oraz czysto rozgrywaj okna na 2. poziom, powroty, wejścia pod wieżę i pojedyncze płyty.

Po upadku wież zewnętrznych zabezpieczaj fale na środkowej alei przed celami mapy, śledź narzędzia wejścia wrogich Inicjatorów, Molochów, Wojowników, Pojedynkowiczów oraz Zabójców i bij najbliższe zagrożenie w bezpiecznym zasięgu. Wybierz jedną podumiejętność z radaru umiejętności Baron Buff na kolejne trzy gry i pozwól, aby regularne przetrwanie zamieniało skoki siły z przedmiotów w zwycięstwa.

Powiązane poradniki

Źródła