Jak grać w dżungli w League of Legends

Aby dobrze grać w dżungli, traktuj swoje obozy jak gwarantowany dochód, a zagrania na alejach jak inwestycje wyliczone co do sekundy. Gdy klasa bohatera, kierunek pierwszego czyszczenia, zegar powrotów i zasady walki o cele złożą się w całość, przestajesz zgadywać kolejny ruch.

Wyrzeźbiona w ciemnym kamieniu taktyczna mapa trzech alei ze świecącymi czerwonym i niebieskim kamieniem leśnym, kompasem z brązu, złotymi szpilkami trasy i fioletowym kryształowym totemem w mglistej nocnej rzece.

W przeciwieństwie do graczy z alei dżungler sam wybiera niemal każdą walkę, do której wchodzi. Opanowanie tej roli polega na odczytaniu, którzy sojusznicy dają realne przygotowanie pod gank, czyszczeniu obozów dość sprawnie, by wejść do rzeki z przewagą poziomu i przedmiotu, oraz wymianie zasobów po drugiej stronie mapy, gdy leże jest już stracone.

Jakie umiejętności decydują o grach w dżungli

W zakładce Statystyki na Twoim profilu Baron Buff coaching Solo/Duo ocenia dżunglerów w skali od 0 do 10 względem punktu odniesienia dla Twojej rangi w pięciu grupach. Nawet Gra w alei korzysta przed 14. minutą ze wskaźników typowo dżunglowych: CS w dżungli na początku gry, Zabójstwa i asysty na linii, Wygrane kontrganki oraz Śmierci na linii. Szybkie pierwsze czyszczenie pozwala dotrzeć nad rzekę jako pierwszemu, a unikanie wczesnych zgonów chroni podwójne wzmocnienia i tempo. Ekonomia sprawdza, czy Twój dochód utrzymuje się po upadku wież poprzez PD w fazie alei, PD w środkowej fazie, CS w środkowej i późnej fazie gry oraz odrabiane CS i PD przy stracie.

Pozostałe trzy grupy mierzą, jak wydajesz to tempo na mapie. Świadomość mapy ocenia Wynik wizji, Totemy przed celami stawiane w ciągu 90 sekund przed pojawieniem się potwora, łączne Zgony oraz Zgony po postawieniu lub zniszczeniu totemu w mgle wojny. Makro śledzi Potwory we wrogiej dżungli, Skradzione buffy, Cele zdobyte przy przewadze (zamiana 1000+ szt. złota przewagi na wieże i potwory), Zniszczone budowle po fazie alei, Zgony przy utraconych celach oraz zgony w osłabieniu na bocznych alejach. Walki mierzą Obrażenia bohaterom przy przewadze, Asysty, KDA, zgony w osłabieniu na walkę oraz Zgony przy przewadze i stracie. Po meczu trener AI łączy te oceny z czterema obszarami: Trasy farmienia w dżungli, Wybór ganków, Moment kontrganku i Decyzje o inwazji na dżunglę.

Wybór bohatera: kontry, synergia i klasy dżunglerów

W 5,3 miliona meczów rankingowych przeanalizowanych przez model Baron Buff synergia drużyny (3 gwiazdki) oraz wartość kontry w skali całego meczu (3 gwiazdki) ważą w dżungli znacznie więcej niż bezpośredni współczynnik zwycięstw 1 na 1 (2 gwiazdki) czy przewaga złota w 15. minucie (1 gwiazdka). Dżunglerzy nie wymieniają ciosów co dziesięć sekund nad każdą falą stworów. Możesz prowadzić trasę w stronę przeciwną do silniejszego pojedynkowicza, więc trudne starcie 1 na 1 rzadko samo przegrywa grę. Wybierając w ciemno na początku draftu, stawiaj na wszechstronnych bohaterów ze zdrowym samodzielnym czyszczeniem. Wybierając na końcu, uzupełnij inicjację i podział obrażeń AD/AP drużyny albo zatrzymaj warunek zwycięstwa rywali w walkach 5 na 5.

Klasa bohatera określa Twoje zapotrzebowanie na złoto, kąty ganków i zadanie w walkach drużynowych. Specjaliści dystansowi lub AP, tacy jak Brand, Karthus, Graves i Kindred, kierują się tą samą zasadą co prowadzący Zawadiacy: najpierw pilnuj czasów odnowienia obozów i graj za kontrolą tłumu sojuszników. Porównaj pięć głównych klas dżungli poniżej:

Popularne klasy w dżungli i jak nimi grać

Dopasuj priorytet farmienia i moment wejścia w walkę do zadania swojej klasy, zamiast wymuszać te same wczesne ganki każdym bohaterem.

KlasaTypowi bohaterowieGłówne zadanieZasada trasy i walki
Obrońca inicjującySejuani, Zac, AmumuTania inicjacja i ochronaŚcieżkuj pod aleje z obrażeniami; oddawaj fale w mid game
MolochVolibear, Dr Mundo, UdyrWytrzymały wojownik rzeki i leżaUtrzymuj przewagę PD; bij od przodu bez ślepej pogoni
Wojownik / SzturmowiecJarvan IV, Vi, Lee SinWczesne potyczki i wejście w tyłyWymuszaj 2v2/3v3 na 1–2 przedmiotach; wchodź ze wsparciem
Pojedynkowicz / ZawadiakaViego, Master Yi, LilliaProwadzący zależny od złota i dobijanieChroń pełne czyszczenia; wchodź w 5v5 po głównym CC wroga
ZabójcaKha’Zix, Evelynn, RengarKontrola mgły i wyłapywanie na bokuWcześnie czyść wizję; flankuj cele po rozpoczęciu walki

Trasy w dżungli: startowe wzmocnienie, pełne vs skrócone czyszczenie i inwazje

Zrezygnuj z automatycznej pomocy dolnej alei na 1. poziomie. Towarzysze dżungli pozwalają niemal każdemu bohaterowi zacząć samotnie z wysokim zdrowiem, natomiast pomoc zdradza Twoje startowe wzmocnienie i odbiera sojusznikom kontrolę nad pierwszą falą. Wybierz Czerwony Krzewogrzbiet lub Niebieskiego Strażnika już na ekranie ładowania, ustalając, na którą boczną aleję chcesz dotrzeć między 3:15 a 3:30, i zacznij po przeciwnej stronie mapy. Bohaterowie z szybkim obrażeniem obszarowym mogą też otworzyć samotnie na Brzytwodziobach lub Ponurych Wilkach, aby mniejsze obozy odrodziły się wcześniej w drugim cyklu.

Traktuj pełne czyszczenie 6 obozów jako punkt wyjścia na Pojedynkowiczach, magach farmiących i Obrońcach zależnych od 6. poziomu albo wtedy, gdy alejom brakuje wczesnego przygotowania. Wbicie 4. poziomu przed pojawieniem się Wędrującego Kraba o 3:30 gwarantuje złoto, PD i równe odrodzenia obozów. Przejdź na skrócone czyszczenie 3 obozów (szybki 3. poziom) wyłącznie wtedy, gdy wybuchowa aleja już ostro wymienia obrażenia albo buduje wielką falę pod wejście pod wieżę. Nieudany gank po 3 obozach ujawnia Twoją pozycję z jednym wzmocnieniem i zaprasza rywala do kradzieży niepilnowanej przeciwnej ćwiartki.

Rozdziel inwazje na dwa osobne zagrania. Reaktywna inwazja po drugiej stronie mapy karze pojawienie się rywala: jeśli wrogi dżungler gankuje dół o 3:20 z 12 CS i jednym wzmocnieniem, od razu wejdź do jego górnej dżungli i zabierz pozostałe obozy za darmo. Proaktywna inwazja pojedynkowa szuka walki 1 na 1 na obozach przeciwnika Wojownikiem lub Pojedynkowiczem i jest poprawna tylko wtedy, gdy sąsiednia środkowa lub boczna aleja ma priorytet fali, by ruszyć jako pierwsza.

Silna strona, słaba strona, ganki i kontrganki

Silna strona to połowa mapy, w którą inwestujesz obozy, totemy i powtarzane wizyty — zazwyczaj wokół pewnej kontroli tłumu, wybuchowych starć w zwarciu lub głównego prowadzącego. Słaba strona gra tak, by bezpiecznie absorbować presję. Gra z dala od słabej strony nadal obejmuje ratowanie fal: zajrzyj tam, gdy Twoja trasa i tak prowadzi obok, aby przełamać groźne zamrożenie fali lub osłonić oczywiste wejście pod wieżę z dużą falą. Nie wahaj się odwrócić planu w środkowej fazie gry, jeśli planowana silna strona oddaje pojedyncze zabójstwa, podczas gdy sojusznik po słabej stronie sam buduje przewagę.

Zdecyduj się na gank po wyczyszczeniu obozów po danej stronie, gdy wróg wychodzi do przodu bez Błysku lub doskoku, a Twój sojusznik ma zdrowie, manę i falę pozwalającą ruszyć za Tobą. Stan fali jest najważniejszy. Nigdy nie wymuszaj ganku, gdy podwójna fala rozbija się o wieżę sojusznika, bo pogoń kosztuje gwarantowane złoto i grozi przegranym 1 na 2. Szukaj kontrganku, gdy to Twój wysunięty gracz z alei stanowi oczywistą przynętę: śledź miejsce startu wrogiego dżunglera, zaczekaj we mgle lub zaroślach w oknie jego dotarcia i uderz tuż po tym, jak rywale zużyją czasy odnowienia na Twojego sojusznika.

Detale tempa: skoki poziomów, powroty, wejścia pod wieżę i płyty

Cztery drobne nawyki między obozami utrzymują Cię przed zegarem mapy:

  • Wbijaj progi poziomów przed walką. Poziom 3 daje pełen zestaw podstawowych umiejętności, poziom 4 wygrywa z dżunglerem po 3 obozach o pierwszego Kraba, a poziom 6 odmienia potyczki dla Vi, Nocturne’a, Amumu i Evelynn. Jeśli przed Smokiem brakuje Ci jednego obozu do 6. poziomu, wyczyść go zamiast walczyć bez superumiejętności.
  • Wracaj do bazy 60 do 75 sekund przed odrodzeniem celu. Niewydane złoto nie daje żadnych statystyk bojowych. Dokończ swoją ćwiartkę, cofnij się minutę przed Czerwiami Pustki, Smokiem, Heroldem lub Baronem Nashorem, kup składniki oraz Totem Kontroli i zajmij rzekę jako pierwszy.
  • Wchodź pod wieżę na dużych rozbijających się falach. Ruszaj wtedy, gdy wielka fala uderza w wieżę, czary obronne i pozycja wrogiego dżunglera są sprawdzone, a zabójstwo pozbawi rywala całej fali PD. Wieże mają 30% przebicia pancerza i zwiększają obrażenia o 40% z każdym kolejnym strzałem: podejdź na dystans zwarcia przed ściągnięciem celownika wieży, uderzcie razem serią i pozwólcie najtwardszemu sojusznikowi przyjąć pierwsze trafienia.
  • Wiedz, kiedy odpuścić płyty wieży. Przed 14:00 zniszczona płyta dzieli lokalne złoto między pobliskich sojuszników i podnosi pancerz wieży na 20 sekund. Zabierz płytę, jeśli domyka ważny przedmiot albo pomaga dopchnąć falę; odejdź natychmiast po wbiciu stworów pod wieżę, gdy podział 60 szt. złota kosztuje Cię okno powrotu, wrogie obozy lub pierwsze wejście do rzeki.

Cele neutralne: kiedy brać, oddawać lub próbować ukraść

Zaczynaj potężne potwory, gdy sąsiednie aleje mogą ruszyć jako pierwsze, kluczowe zagrożenia nie żyją lub widać je po drugiej stronie mapy, a wizja stoi 60 do 90 sekund wcześniej. Baron Nashor obniża pancerz aż o 50 pkt. i odporność na magię o 25 pkt. u gracza przyjmującego jego ataki, zamieniając ślepe rozpoczęcia w szybkie unicestwienie drużyny. Jeśli Twoi prowadzący właśnie wrócili do bazy, fale są przyszpilone pod Twoimi wieżami albo macie mniej graczy, od razu oddaj leże zamiast nabijać Zgony przy utraconych celach. Wymień wartość po drugiej stronie mapy, gdy wrogowie biją potwora: weź Czerwie Pustki lub Herolda za wczesnego Smoka, wyczyść przeciwne obozy wroga albo zburz boczną wieżę.

Ryzykowne próby kradzieży zachowaj na Duszę Smoka, Barona Nashora lub Starszego Smoka albo na sytuacje, w których Wybuchowa Szyszka, Błysk czy umiejętność ruchu dają drogę ucieczki. Oddanie nagrody za przerwanie serii i 40 sekund odrodzenia za pierwszego smoka żywiołów kosztuje znacznie więcej kontroli mapy, niż daje jeden ładunek. Najpewniej kradną dżunglerzy łączący skok przez ścianę z natychmiastowymi obrażeniami: Lee Sin (drugie Q), Evelynn (superumiejętność), Ekko (umiejętność bierna), Kha’Zix (izolowane Q), Nunu i Willump (Pożarcie) oraz Zac (przelot z Procy). Utrzymaj wizję w leżu, odczytaj tempo obrażeń wroga w okolicach 2000 pkt. zdrowia, wskocz tuż powyżej sumy obrażeń swojego zaklęcia i Porażenia (do 1400 pkt. obrażeń nieuchronnych po pełnej ewolucji towarzysza misji dżungli) i traf obydwoma w tej samej klatce.

Podsumowanie

Odpowiedź na pytanie, jak grać w dżungli w League of Legends, sprowadza się do połączenia cyklu własnych obozów z realnym stanem alei zamiast biegania za każdym sygnałem. Dobieraj bohaterów pod synergię drużyny i kontry na cały mecz pasujące do Twojej klasy, zaczynaj bez pomocy na 1. poziomie po stronie przeciwnej do wybuchowej alei, na którą chcesz dotrzeć, i płynnie przełączaj się między silną a słabą stroną wraz z rozwojem przewag.

Przed każdą walką i celem neutralnym pilnuj swojego tempa: wbijaj progi poziomów na czas, wydawaj złoto minutę przed otwarciem leża, wchodź pod wieżę tylko z rozbitymi falami i graj po drugiej stronie mapy, gdy cel jest już stracony. Po następnym meczu otwórz radar umiejętności w Statystykach Baron Buff, wybierz jedną podumiejętność dżungli do poprawy i ćwicz ten jeden nawyk przez trzy gry z rzędu.

Powiązane poradniki

Źródła