Co tak naprawdę mierzy winrate przedmiotu
Surowy winrate przedmiotu odpowiada na jedno ogólne pytanie: jak często w grach, w których pojawił się ten przedmiot, wygrywał kupujący? To nie to samo, co pytanie, czy przedmiot był przyczyną wygranej.
Przedmioty w League of Legends kupuje się, gdy gra ma już swój kształt. Gracz może mieć więcej złota, lepszą kontrolę mapy, łatwiejszą aleję albo skład drużyny, który ułatwia wykorzystanie przedmiotu. Przedmiot dziedziczy ten kontekst.
Typowe obciążenie w statystykach przedmiotów
Najczystszym przykładem jest przedmiot snowballowy. Jeśli ADC wcześnie kończy trzeci przedmiot na obrażenia, taki przedmiot często będzie miał wysoki współczynnik zwycięstw. Ale część tej liczby bierze się stąd, że ADC był już na tyle bogaty, aby skończyć go tak wcześnie.
Przedmioty defensywne i sytuacyjne mogą mieć odwrotny problem. Przedmiot z odpornością na magię kupiony przeciwko przekarmionemu magowi może być właściwym zakupem, a mimo to mieć słaby współczynnik zwycięstw, ponieważ gracze kupują go w grach, które już są trudne.
- Obciążenie przewagą/stratą: gracze, którzy już wygrywają, wcześniej kończą mocniejsze i droższe przedmioty.
- Błąd przeżywalności: przedmioty z późnej fazy gry pojawiają się tylko wtedy, gdy gra trwa na tyle długo, aby dało się je skompletować.
- Obciążenie zakupem awaryjnym: przedmioty defensywne często kupuje się dopiero po tym, jak zagrożenie stało się już problemem.
- Obciążenie bohaterem i patchem: przedmiot może wyglądać lepiej, ponieważ jego główni użytkownicy są mocni w bieżącym patchu.
Dlaczego patrzymy na deltę złota po zakupie
Baron Buff traktuje skompletowanie przedmiotu jako znacznik czasu. Pytanie nie brzmi tylko, kto ostatecznie wygrał. Pytanie brzmi, czy właściwa dla danego momentu pozycja złota poprawiła się po wejściu przedmiotu do gry.
Przy zakupach w fazie alei patrzymy lokalnie: czy w oknie po zakupie kupujący poprawił swoją pozycję względem przeciwnika w alei? Jeśli przedmiot ma zmienić sytuację w alei, właśnie tam powinien pojawić się pierwszy sygnał.
Przy zakupach w środkowej i późnej fazie gry sygnał przesuwa się w stronę złota drużyny. Na tym etapie przedmioty służą zwykle walkom, celom na mapie i potrzebom drużyny, więc ruch na poziomie drużyny mówi więcej niż spojrzenie ograniczone do alei.
Jak Baron Buff wykorzystuje ten sygnał
Zakup traktujemy jako metadane ekspozycji. Mówi nam, co gracz kupił w danym stanie gry, ale sam zakup nie jest automatycznie oznaczany jako dobry.
Pozytywna istotność bierze się z dodatniego ruchu różnicy złota po zakupie. Ruch płaski lub ujemny nie tworzy pozytywnej etykiety. Grupy bez pozytywnego sygnału są wykluczane z treningu modelu rankującego, ponieważ nie mówią modelowi, który z dopuszczalnych przedmiotów był lepszy.
Model nie może też rekomendować, czego tylko chce. Przed rankingiem deterministyczne reguły filtrują pod kątem dopuszczalności przedmiotu, presji na sloty, świeżości patcha, dopasowania do kupującego i pokrycia potrzeb drużyny. Model jedynie porządkuje kandydatów, którzy już przeszli te kontrole.
Czego to dowodzi, a czego nie
Zmiana różnicy w złocie po zakupie nie dowodzi związku przyczynowego. W League of Legends działa zbyt wiele czynników, aby jeden przedmiot sam wyjaśniał kolejną walkę, cel na mapie czy wymianę w alei.
Nadal jest jednak bardziej użytecznym sygnałem trenerskim niż surowy współczynnik zwycięstw, ponieważ zaczyna się w chwili, w której gracz faktycznie podjął decyzję o przedmiocie. Dzięki temu mniej mówi o tym, kto już wygrywał, a więcej o tym, co wydarzyło się po zakupie.
Praktyczny wniosek
Traktuj surowy winrate przedmiotu jak lampkę ostrzegawczą, a nie werdykt. W doradzaniu itemizacji lepsze pytanie brzmi: czy po tym zakupie pozycja złota gracza lub drużyny się poprawiła? Wokół tego pytania zbudowany jest Baron Buff.