O que significa? Guia de todos os jargões do LoL

Seu time pinga o rio, solta três siglas no chat e espera que você já esteja se mexendo. Organizar o vocabulário de League of Legends pelo momento em que cada termo aparece na partida deixa qualquer chamada muito mais fácil de executar.

Um técnico de esports e um jogador de League of Legends inclinados sobre um quadro tático iluminado com três rotas em um estúdio escuro.

Basta passar dez minutos no chat da ranqueada ou assistindo a uma transmissão para o League of Legends parecer código de torre de controle. Alguém pede prio no meio, o caçador avisa que você vai jogar weak side, o topo anuncia um cheater recall e cinco minutos depois metade da sala discute se a luta no Barão foi um bom turn ou uma entrega. Quase todo mundo aprende esses termos no susto, depois de perder uma wave de catapulta ou entrar numa moita escura.

Listas em ordem alfabética escondem a relação entre chamadas vizinhas. Congelar a wave só faz sentido ao lado de slow push, crash e bounce, assim como weak side só fica claro quando você enxerga para onde o seu caçador está indo no lado forte. Abaixo, reunimos todos os termos do nosso glossário de coaching em dez fases da partida, da seleção de campeões às estatísticas pós-jogo, ligando cada gíria à jogada real em Summoner's Rift.

Seleção de campeões, escalonamento e funções na composição

Antes de as tropas nascerem, as cinco escolhas já definiram quem precisa forçar jogo cedo e quem quer farmar até três itens. Os jargões de seleção de campeões resumem duas coisas ao mesmo tempo: quão bem o campeão sobrevive na rota e qual papel cumpre quando começam as lutas cinco contra cinco.

Vale observar picos de poder e divisão de dano enquanto as runas ainda estão abertas. Dano físico ou mágico demais facilita a itemização defensiva inimiga, enquanto um atirador frágil na linha de trás precisa de uma linha de frente firme para ganhar espaço.

Quem insiste em um único campeão de conforto mesmo em rotas desfavoráveis vive esse dilema na pele; leia o que realmente muda ao ser mono champion (OTP) para ver os números de maestria por trás de elencos curtos.

  • Seleção de campeões (Draft) — Fase pré-jogo de banimentos e escolhas em que as duas equipes montam suas composições, revelam confrontos e definem feitiços de invocador e runas.
  • Escolha às cegas (Blind pick) — Confirmar seu campeão antes de ver a escolha do oponente direto de rota, o que favorece campeões flexíveis com limpeza segura de tropas e poucos confrontos inganháveis.
  • Escolha de counter (Counter pick) — Escolher um campeão depois de ver o adversário especificamente para punir seu kit na rota ou travar sua função nas lutas em equipe.
  • Mono champion (OTP) — Jogador que dedica quase todas as partidas ranqueadas a um único campeão, trocando versatilidade na seleção por domínio profundo de mecânicas e confrontos.
  • Meta — Conjunto de campeões, itemizações e estratégias de mapa com desempenho mais confiável na atualização atual em determinada faixa de ranque.
  • AD / AP (Dano de Ataque / Poder de Habilidade) — Os dois principais atributos ofensivos de escalonamento: AD fortalece ataques básicos e habilidades físicas, enquanto AP alimenta habilidades mágicas e itens de mago.
  • DPS (Dano por segundo) — Dano contínuo causado ao longo de lutas prolongadas, típico de atiradores e duelistas em vez de magos de explosão em uma única rotação.
  • Buff / Nerf (Fortalecimento / Enfraquecimento) — Ajustes de balanceamento de atualização em que a Riot fortalece (buff) ou enfraquece (nerf) um campeão, item, runa, feitiço ou objetivo neutro.
  • Condição de vitória — O plano mais claro para sua equipe vencer, como proteger uma fonte de dano no fim do jogo ou criar uma vantagem cedo em torno de um campeão.
  • Itemização — Escolher quais itens fazer com base no time inimigo, no seu papel na comp e no estado atual da partida.
  • Pico de poder — Um momento em que seu campeão fica muito mais forte de repente — normalmente ao fechar um item importante ou chegar ao nível 6/11/16.
  • Crescimento com níveis e itens — Como a força de um campeão muda ao acumular níveis e itens; alguns ficam proporcionalmente mais fortes no fim da partida.
  • Superar em força no fim do jogo — Ficar mais forte que um adversário à medida que ambos ganham níveis e itens; a vantagem pode mudar mais tarde na partida.
  • Fonte principal de dano — Um aliado que deve fornecer grande parte do dano ou das jogadas necessárias para vencer, muitas vezes por ter mais ouro ou um campeão que cresce com itens.
  • Carregador de fim de jogo — Um campeão focado em dano que pode se tornar o centro das lutas no fim do jogo, especialmente após vários itens.
  • Linha de frente — Os aliados resistentes que ficam mais perto do inimigo, absorvem ataques e abrem espaço para quem está atrás.
  • Retaguarda — Os campeões de dano com pouca defesa que ficam atrás dos aliados mais resistentes e atacam de uma distância mais segura.
  • Campeão frágil — Um campeão com pouca vida ou defesa, mais fácil de eliminar quando focado, geralmente uma fonte de dano à distância.

Fase de rotas, tropas e estados da wave

As ondas de tropas ditam quase toda troca nos primeiros quatorze minutos. Brigar dentro de doze magos inimigos derrete sua vida em segundos, enquanto acumular duas waves transforma suas próprias tropas em dano extra e numa janela limpa de retorno à base.

Quando técnicos falam em estado da wave, estão descrevendo onde as tropas se encontram e para qual lado a rota empurra. Assim que você diferencia um slow push de um freeze batendo o olho, termos como crash, bounce e barricadas viram tempos exatos em vez de chute.

Para ver a contagem exata de tropas e onde segurar a linha perto da torre, confira nosso guia passo a passo sobre como dar freeze, slow push e fast push durante a fase de rotas.

  • Último golpe nos minions — Dar o golpe final no minion, porque você só ganha o ouro dele se acertar o último ataque. É a habilidade base de farmar na rota.
  • CS total — A contagem de tropas e monstros que você abateu. É um indicador da coleta de recursos durante a partida.
  • Farm por minuto — Pontuação de Tropas por minuto: a velocidade com que você coleta minions e monstros. Mede o ritmo de farm, não uma meta universal.
  • Controle de wave — Controlar a posição e o tamanho das waves para criar pressão, jogar com segurança ou sair da rota.
  • Limpeza de wave — A velocidade com que um campeão elimina um grupo completo de minions. Limpar mais rápido ajuda a defender torres e abre tempo para se mover.
  • Push lento — Eliminar as tropas inimigas aos poucos para acumular uma wave maior, que exigirá mais tempo de resposta do adversário.
  • Push rápido — Eliminar os minions inimigos o mais rápido possível para que os seus cheguem antes à torre adversária.
  • Empurrar a wave rapidamente — Empurrar seus minions rapidamente até a torre inimiga, normalmente para abrir tempo para outra jogada.
  • Crashar a wave na torre — Eliminar os minions inimigos para que todos os seus minions sobreviventes cheguem à torre inimiga, abrindo tempo para se mover ou voltar à base.
  • Wave voltando da torre — Quando a onda de minions começa a voltar para o seu lado depois que seus minions morrem sob a torre inimiga.
  • Congelar a wave — Manter a onda de minions perto da sua torre para obrigar o adversário a avançar para farmar, o que facilita negar recursos ou punir esse avanço.
  • Retorno antecipado após empurrar as primeiras ondas — Acumular as primeiras waves e levá-las até a torre inimiga para voltar à base, comprar e retornar com pouca perda de ouro e experiência.
  • Proxy — Eliminar a onda de tropas inimiga atrás da torre adversária antes que ela chegue à rota, fazendo sua própria onda bater na torre enquanto você força uma resposta.
  • Onda da rota lateral — Uma wave na rota superior ou inferior. Sua posição ajuda a definir quem deve buscar as tropas e quando pode se juntar ao time.
  • Preparo da onda lateral — Preparar uma wave na rota superior ou inferior para pressionar enquanto o time joga em outra parte do mapa.
  • Placas da torre — Seções da defesa de uma torre que concedem ouro. Destruir uma placa dá ouro local e deixa a torre mais perto de cair.
  • Troca de dano na rota — Uma troca curta de dano com o adversário na rota. Uma troca favorável causa mais dano do que você recebe, considerando também as habilidades e recursos usados.
  • Desgaste à distância — Causar pequenas quantidades de dano à distância antes de uma luta começar.
  • Sustentação na luta — A capacidade de manter a vida e permanecer na rota ou na luta com ajuda de cura, regeneração ou proteção.
  • Ir com tudo na luta — Usar quase todos os feitiços e recursos disponíveis para tentar vencer uma luta imediatamente, com pouco espaço para recuar.

Retorno à base, tempo de mapa e prioridade de rota

Ouro guardado no bolso não dá atributo nenhum na luta. Tempo é a vantagem que você mantém ao limpar a wave, comprar itens e pisar no mapa antes de o adversário responder. Perder vinte segundos caçando um abate improvável depois do crash devolve toda essa janela de graça.

Prioridade de rota, quase sempre chamada de prio, é o que libera você para sair primeiro rumo ao Aronguejo ou a uma briga no rio sem perder tropas para a torre. Sincronizar o retorno à base antes de Dragão ou Barão coloca os cinco jogadores no mapa com ouro gasto ao mesmo tempo.

Se você costuma perder barricadas ou chegar atrasado às lutas no rio depois de comprar, veja como acertar o tempo de retorno à base usando waves de catapulta e cronômetros de objetivo.

  • Retorno à base — Ficar parado durante uma breve canalização que leva seu campeão de volta à base para recuperar vida e comprar itens.
  • Momento do retorno à base — Escolher quando voltar à base levando em conta ouro, vida, posição da wave e o próximo objetivo.
  • Volta para comprar e recuperar vida — Voltar à base para comprar e recuperar vida em um momento que faça você perder o mínimo possível de ouro e experiência.
  • Qualidade da volta à base — Quanto a volta à base ajudou a recuperar vida e comprar itens, considerando as tropas perdidas e o tempo para voltar à ação.
  • Momento de gastar o ouro — Comprar itens antes de uma luta importante ou objetivo do mapa, para que o ouro parado não deixe você mais fraco quando importa.
  • Vantagem de tempo para agir — A vantagem de poder agir primeiro enquanto os adversários estão ocupados ou longe demais para responder.
  • Gestão do ritmo da partida — Gerenciar o ritmo do jogo para seu time agir primeiro e perder menos tempo.
  • Ritmo da base para o mapa — Voltar da base a tempo de pegar a próxima wave, ajudar uma luta ou preparar um objetivo.
  • Sincronizar as voltas à base — Coordenar as voltas à base para que o time compre itens, recupere vida e se prepare junto para a próxima jogada.
  • Dessincronizar os tempos da equipe — Aliados voltando à base, movendo-se ou empurrando em momentos diferentes, o que impede a equipe de agir em conjunto.
  • Prioridade de rota — Ter controle da wave para sair da rota antes do adversário, que precisa ficar para eliminar as tropas.
  • Prio de rota — Ter controle suficiente da rota para se mover primeiro enquanto o adversário fica para trás lidando com os minions.
  • Janela para se mover primeiro — A janela curta em que um jogador ou time consegue se mover antes que o adversário responda.
  • Chegar primeiro à jogada — Chegar a uma luta, rio ou área de preparo antes do inimigo.

Controle de visão, rastreamento e Névoa de Guerra

Colocar uma sentinela na moita do rio cinco segundos antes da emboscada raramente salva alguém. Boa visão trabalha adiantada: sentinelas profundas mostram o caçador inimigo nos próprios acampamentos, linhas de visão avançam ou recuam conforme as torres caem, e a Lente do Oráculo apaga as moitas por onde o rival precisa passar.

Uma boa leitura de mapa completa o que as sentinelas não mostram. Contar o CS do caçador rival, reparar em qual rota lateral sumiu uma wave e notar quem acabou de sair da base permite deduzir onde estão as ameaças sem dar facecheck no escuro.

Iluminar a própria selva com segurança quando suas torres estão caindo pede outra postura; confira como posicionar visão jogando atrás para retomar passagens estreitas sem ser abatido fora de posição.

  • Névoa de Guerra — Partes do mapa que sua equipe não consegue ver no momento. Os inimigos ficam ocultos até que um aliado, minion, estrutura ou item de visão revele a área.
  • Sentinela de visão — Uma sentinela colocada no mapa para revelar a área ao redor e avisar o time sobre a passagem de inimigos.
  • Momento de colocar sentinela — Colocar sentinelas antes de uma luta, rotação ou objetivo, para que a visão esteja disponível quando o time precisar.
  • Linha de sentinelas — O desenho geral e a profundidade da cobertura de visão do seu time em uma área do mapa.
  • Sentinela avançada na selva inimiga — Uma sentinela colocada bem dentro do território inimigo para revelar movimentos por lá; posicioná-la pode ser perigoso.
  • Sentinela de Controle — A Sentinela de Controle revela a área ao redor e detecta sentinelas inimigas, ajudando a disputar a visão. Ela não desativa outras Sentinelas de Controle.
  • Pink ward — Nome herdado de uma antiga sentinela de visão, usado pelos jogadores para se referir à Sentinela de Controle.
  • Lente do Oráculo — A Lente do Oráculo é um amuleto que detecta sentinelas e armadilhas inimigas próximas e desativa a visão das sentinelas detectadas.
  • Uso da Lente do Oráculo — Usar a Lente do Oráculo no momento e no caminho certos para remover a visão inimiga antes de uma jogada.
  • Preparo de visão — Preparar visão antes de uma jogada ou objetivo para o time ter informação e controle.
  • Negação de visão — Remover a visão da equipe inimiga para que ela não veja seus movimentos nem entre em uma área com segurança.
  • Pontuação de visão — Um indicador da visão que você fornece e remove. Considera fatores como o tempo de duração e a utilidade das sentinelas.
  • Leitura do mapa — Usar a posição dos minions, inimigos visíveis, inimigos desaparecidos e próximos objetivos do mapa para entender o que pode estar acontecendo e decidir para onde ir.
  • Rastreamento do caçador inimigo — Estimar onde está o caçador inimigo usando sua última posição conhecida, os acampamentos disponíveis e a situação das rotas.
  • Dedução da posição dos inimigos — Estimar a posição de inimigos fora da visão com base em onde apareceram por último, nas waves e nos caminhos prováveis.
  • Entrar em área sem visão — Entrar em uma área sem visão sem verificar antes se há inimigos esperando por você.

Macro, rotações e pressão em rota lateral

Depois que as torres externas caem, juntar cinco jogadores no meio todo minuto desperdiça ouro e experiência nas duas pontas do mapa. O macro de meio de jogo gira em torno de distribuição de rotas, tempo de rotação e saber se o seu lado é o foco das jogadas aliadas ou o lado que absorve pressão.

O avanço dividido só funciona quando a pressão está alinhada entre as rotas. Passar do rio enquanto quatro aliados ainda compram na base entrega um abate grátis no colapso inimigo; empurrar na mesma wave em que seu time ameaça o meio ou o Barão deixa a defesa sem resposta limpa.

  • Decisões macro — A parte mais estratégica do jogo: decidir onde estar no mapa, em quais objetivos jogar e quando empurrar ou recuar, em vez das trocas de dano momento a momento.
  • Rotação para ajudar outra rota — Sair da sua rota habitual para ajudar aliados, pressionar um objetivo importante do mapa ou entrar em território inimigo.
  • Momento de sair da rota — Escolher quando sair da rota para ajudar em outro lugar, comparando o possível ganho com as tropas que serão perdidas.
  • Punir a rotação inimiga — Quando o adversário sai da rota, conseguir algo em troca ao acompanhar a movimentação, empurrar minions, danificar a torre ou ajudar em outro lugar.
  • Momento da rotação — Mover-se para outra rota ou área do mapa cedo o bastante para ajudar, sem abandonar sua tarefa atual antes da hora.
  • Distribuição pelas rotas — Definir quem vai para cada rota e quem fica com o time, considerando as waves e o próximo objetivo.
  • Troca de rotas — Trocar os jogadores de rota, geralmente para pressionar uma torre ou se preparar melhor para o próximo objetivo.
  • Rotação para o lado importante do mapa — Levar os jogadores para o lado do mapa onde acontecerá a próxima jogada importante.
  • Lado com mais recursos da equipe — O lado que recebe mais aliados, informação e recursos porque a equipe quer criar uma vantagem ali.
  • Jogar pelo lado forte — Jogar o lado onde seu time está investindo atenção, visão e pressão.
  • Lado fraco — O lado que recebe menos ajuda e recursos da equipe porque a atenção está voltada para outro lugar.
  • Jogar pelo lado fraco — Jogar o lado do mapa onde seu time tem menos recursos, menos visão ou menos suporte por perto.
  • Decisões para punir erros inimigos — Escolher a melhor forma de aproveitar um erro inimigo, como avançar demais, voltar mal à base ou lutar sem aliados suficientes.
  • Decisões para cobrir um aliado ou uma onda — Decidir quando proteger um aliado vulnerável ou segurar uma wave enquanto ele está longe.
  • Jogada do outro lado do mapa — Quando o adversário concentra jogadores de um lado do mapa, buscar torres, acampamentos ou objetivos do outro lado.
  • Troca de recursos entre lados do mapa — Ceder uma jogada de propósito em um lado para ganhar algo que valha a pena no outro.
  • Punição no lado oposto do mapa — Buscar acampamentos, torres, waves ou objetivos na região que os inimigos deixaram livre para jogar do outro lado.
  • Jogar na rota lateral — Buscar tropas e pressionar na rota superior ou inferior, acompanhando o momento de se juntar ao time.
  • Pressão solo na rota lateral — Pressionar uma rota lateral sem o time enquanto sua equipe joga em outro lugar, obrigando o inimigo a responder ou perder estruturas.
  • Momento da pressão lateral — Escolher quando pressionar uma rota lateral enquanto o resto do time defende ou pressiona em outro lugar.
  • Profundidade do avanço lateral — Até onde avançar na rota lateral antes de recuar, se esconder ou se juntar ao time, considerando a visão e os inimigos próximos.
  • Sincronia da pressão no mapa — Combinar a pressão de uma rota lateral com a do grupo para obrigar o adversário a responder a duas ameaças ao mesmo tempo.
  • Avançar além da cobertura da equipe — Avançar ou permanecer mais à frente do que suas informações e aliados próximos conseguem proteger com segurança.
  • Evitar morrer ao buscar onda lateral — Evitar ser pego ao coletar ou empurrar uma wave lateral, acompanhando a posição dos inimigos e mantendo uma rota de fuga.
  • Cercar em superioridade numérica — Vários inimigos avançando sobre o mesmo jogador por direções diferentes para criar uma armadilha ou vantagem numérica.

Objetivos neutros, cercos e conversão de vantagem

Vastilarvas, Arauto da Fenda, Dragão e Barão Nashor costumam ser decididos um minuto inteiro antes de nascerem. Empurrar o meio e a rota lateral vizinha, voltar à base na hora certa e dominar as moitas do covil obriga o adversário a entrar às cegas na sua formação.

Abates valem principalmente pelo que liberam em seguida. Logo após vencer uma luta, procure imediatamente barricadas, torres externas, acampamentos da selva rival, visão profunda ou um covil neutro antes de resetar, transformando vantagem curta em território permanente.

  • Vastilarvas — As Vastilarvas são monstros neutros que concedem ao time um efeito que ajuda a causar dano às estruturas inimigas.
  • Arauto da Fenda — O Arauto do Vale é um objetivo neutro que ajuda a equipe a destruir torres e abrir o mapa.
  • Dragão elemental — Forma abreviada de dragão, um objetivo neutro que concede um bônus permanente à equipe e aproxima a Alma do Dragão.
  • Alma do Dragão — Um poderoso bônus permanente para a equipe, obtido após garantir dragões elementais suficientes.
  • Barão Na'Shor — O Barão Na'Shor é um grande objetivo neutro. Seu bônus para toda a equipe fortalece retornos à base, minions e a pressão sobre torres.
  • Aronguejo do rio — O monstro neutro de cada rio. Derrotá-lo concede ouro e experiência, revela a área próxima e cria um campo de velocidade de movimento.
  • Inibidor — A estrutura protegida pela terceira torre de cada rota. Destruir um inibidor inimigo faz seu time gerar supertropas naquela rota.
  • Preparo do objetivo — Preparar as ondas próximas, as compras, o posicionamento dos jogadores e a visão antes que um objetivo importante do mapa apareça.
  • Ondas preparadas antes do objetivo nascer — Preparar as waves antes de um objetivo nascer, para que o adversário tenha de responder às tropas antes de sair da rota.
  • Retornos antes do objetivo nascer — Voltar à base cedo o suficiente para comprar itens, recuperar vida e chegar à região do objetivo antes da disputa.
  • Jogadores presentes antes do objetivo nascer — Reunir os aliados necessários antes do objetivo nascer, coordenando as voltas à base e a coleta de waves laterais.
  • Posicionamento antes do objetivo nascer — Tomar terreno útil antes do objetivo aparecer em vez de chegar atrasado.
  • Decisões sobre objetivos — Escolher como abordar um objetivo importante do mapa com base nos aliados próximos, na posição dos inimigos e na força de cada equipe.
  • Janelas para jogar por objetivo — Períodos em que um objetivo prestes a nascer ou ativo torna uma luta especialmente valiosa ou arriscada.
  • Contestar o objetivo — Lutar para impedir o inimigo de pegar um objetivo.
  • Fazer isca no objetivo — Ameaçar ou começar um objetivo para forçar os inimigos a uma posição ruim.
  • Parar o objetivo e virar na equipe inimiga — Parar de atacar um grande monstro do mapa para enfrentar os inimigos que se aproximam e depois voltar para finalizá-lo.
  • Uso do bônus do Barão — Usar o fortalecimento do Barão Na'Shor para empurrar waves, pressionar torres e conquistar espaço no mapa.
  • Cerco à torre com onda grande — Levar uma wave grande até a torre inimiga e atacá-la com apoio de visão e dos aliados.
  • Preparo do cerco às torres — Preparar waves, visão e posições dos campeões para pressionar torres com segurança.
  • Pressão sobre as torres — Ameaçar ou causar dano em torres de um jeito que force o inimigo a responder.
  • Momento de destruir o inibidor — Avaliar se destruir um inibidor agora ajuda o time a pressionar com supertropas ou oferece ao inimigo tropas seguras para coletar.
  • Transformar uma vantagem em recursos — Transformar uma oportunidade, como um abate ou um feitiço inimigo em recarga, em torres, objetivos ou controle do mapa.
  • Transformar abates em placas de torre — Aproveitar a ausência do adversário após um abate para destruir barricadas da torre e ganhar ouro adicional.
  • Transformar abates em torres — Usar o tempo de morte dos inimigos para garantir dano na torre ou derrubá-la de vez.
  • Transformar abates em acampamentos roubados — Roubar campos da selva depois de expulsar os inimigos daquele lado do mapa.
  • Transformar abates em controle de visão — Usar o tempo após um abate para colocar sentinelas e remover a visão inimiga, preparando a próxima jogada.
  • Transformar abates em objetivos — Garantir objetivos neutros ou controle do mapa imediatamente depois de vencer uma luta.

Pequenas lutas, lutas em equipe e mecânicas de combate

Em velocidade real, lutas caóticas parecem puro reflexo, mas poucos conceitos mecânicos explicam quem sai vivo. Composições front-to-back batem no alvo mais próximo enquanto fazem peel para o atirador; composições de dive e flanco buscam um ângulo pelas costas saindo da Névoa de Guerra.

Rastrear tempos de recarga decisivos, como Flash, Teleporte, Golpear e controle de grupo pesado, mostra quando a compra de briga realmente compensa. Quando a poeira baixa, chamadas claras pós-luta definem se um ace vira inibidor ou só um retorno à base.

  • Luta pequena entre poucos jogadores — Uma luta pequena, normalmente 2x2 ou 3x3, antes de as duas equipes se agruparem por completo.
  • Luta em equipe — Uma luta que envolve a maioria ou todos os cinco jogadores de cada equipe, muitas vezes perto de um objetivo importante do mapa.
  • Escolha de lutas — Decidir se vale lutar com base nos jogadores presentes, na visão, nos tempos de recarga, nas waves e nos objetivos.
  • Luta da linha de frente à retaguarda — Formato de luta em equipe em que aliados resistentes ficam na frente e absorvem ataques enquanto as fontes de dano à distância ficam atrás e atacam a ameaça mais próxima.
  • Iniciação da luta — Iniciar uma luta quando sua equipe está pronta, muitas vezes com uma habilidade que impede um inimigo de se mover ou reagir.
  • Recuo da luta — Encerrar ou escapar de uma luta iniciada pelo inimigo usando lentidões, escudos, empurrões ou outras ferramentas defensivas.
  • Proteção da fonte de dano (peel) — Proteger um aliado vulnerável com atordoamentos, lentidão, escudos ou ferramentas que afastem ameaças.
  • Atacar enquanto recua (caitar) — Atacar enquanto se afasta, dificultando que o inimigo alcance você enquanto continua causando dano.
  • Dano explosivo em poucos segundos — Causar a maior parte do seu dano em poucos segundos, muitas vezes o suficiente para eliminar um inimigo com pouca defesa antes de qualquer reação.
  • Controle de espaço pela ameaça — Usar a ameaça de dano ou habilidades incapacitantes para manter inimigos longe de uma área, grupo de minions ou objetivo do mapa.
  • Entrada profunda na luta — Avançar sobre um alvo em uma posição perigosa, muitas vezes sob uma torre inimiga, com pouco espaço para sair da luta.
  • Entrada sob a torre inimiga — Entrar no alcance da torre inimiga para atacar um campeão, assumindo o risco de receber tiros da torre e ter uma saída mais difícil.
  • Ataque pelo lado ou por trás — Atacar pelos lados ou por trás para alcançar inimigos vulneráveis em vez de atravessar os campeões resistentes da linha de frente.
  • Preparo do flanco — Criar um ângulo lateral ou por trás antes de uma luta para passar pela linha de frente inimiga.
  • Bloqueio do flanco inimigo — Usar visão e posicionamento para impedir que inimigos alcancem sua equipe pelos lados ou por trás.
  • Passagem estreita — Uma passagem estreita que força os campeões a ficarem próximos, tornando habilidades em área e o controle de visão mais eficazes.
  • Causar dano livremente — Dano causado enquanto os inimigos não conseguem alcançar, interromper ou revidar, permitindo que você continue atacando sem pressão significativa em troca.
  • Aggro — O alvo que um inimigo, torre, minion ou monstro está atacando. Perder o aggro é fazer com que ele troque de alvo ou pare de atacar você.
  • Alternar o foco inimigo — Usar movimentação, o momento certo ou breves períodos em que você não pode ser alvo para fazer os inimigos trocarem ou perderem o foco, distribuindo a pressão e ganhando tempo.
  • Combinação de habilidades em área — Combinar várias habilidades de grande área sobre o mesmo grupo de inimigos para que seus efeitos atinjam juntos.
  • Insec — Um combo que leva você para trás de um alvo importante e o empurra na direção do seu time. O nome vem do jogador profissional inSec, que popularizou a jogada com Lee Sin.
  • Ataque básico — O ataque padrão e repetível de um campeão, geralmente comandado ao clicar com o botão direito em um alvo. Também é chamado de ataque básico.
  • Disparo de precisão — Uma habilidade que precisa ser mirada manualmente, em vez de travar em um alvo. O adversário pode desviar saindo da linha ou da área antes do impacto.
  • Recarga — Tempo de recarga antes de uma habilidade, item ou feitiço de invocador poder ser usado de novo.
  • Ativar efeito de item ou runa — Ativar um efeito bônus de um item, runa ou habilidade, por exemplo um efeito que dispara a cada terceiro acerto.
  • CC — Efeitos que limitam o movimento ou as ações de um inimigo, como atordoamento, lentidão, enraizamento, arremesso ao ar e silêncio.
  • CC incapacitante — Efeitos de controle que impedem o movimento ou determinadas ações, como atordoamento, enraizamento e arremesso ao ar.
  • Tenacidade — Atributo que reduz a duração da maioria dos efeitos de controle de grupo. Alguns efeitos ignoram esse atributo.
  • Efeito em área — Abreviação de um efeito que causa dano, protege ou incapacita vários alvos dentro de uma área.
  • Flash — Um feitiço de invocador que move seu campeão instantaneamente por uma curta distância, usado para desviar, iniciar uma luta ou escapar.
  • Teleporte — Um feitiço de invocador usado para voltar à rota ou entrar em jogadas pelo mapa após uma canalização.
  • Golpear — Golpear é o feitiço de invocador do caçador. Ele causa dano verdadeiro a monstros e ajuda a garantir objetivos neutros.
  • Sincronia da equipe — O quanto os cinco jogadores conseguem agir juntos, no mesmo momento e com o mesmo plano.
  • Clareza das chamadas da equipe — O quanto as orientações do time deixam claro o que fazer e quando agir.
  • Momento de todos entrarem ou recuarem juntos — O time iniciar uma luta, recuar ou mudar de alvo junto, sem dividir suas decisões.
  • Conversão depois da luta — Aproveitar uma luta vencida para conquistar torres, objetivos, tropas ou visão antes que os inimigos possam reagir.
  • Torres depois da luta — Converter uma luta vencida em dano na torre enquanto o inimigo está morto.
  • Objetivos depois da luta — Depois de vencer uma luta, conquistar um dragão, grande monstro neutro, torre ou outra vantagem permanente do mapa enquanto os inimigos não podem impedir.
  • Ajuste das ondas depois da luta — Depois de uma luta, decidir quais waves coletar ou empurrar até a torre inimiga para transformar o tempo ganho em ouro e pressão.
  • Visão avançada depois da luta — Usar a abertura depois de uma luta para estabelecer controle mais profundo do mapa.
  • Volta à base depois da luta — Voltar à base depois de uma vitória para comprar e recuperar vida antes que ficar tempo demais dê ao inimigo a chance de reagir.

Efeito bola de neve e como jogar atrás no placar

Fechar uma partida com dois itens na frente exige disciplina, enquanto buscar uma virada com cinco mil de ouro atrás pede paciência. Times na frente entregam o jogo quando jogadores fortes caçam abates sem visão ou compram lutas dessincronizadas e cedem uma recompensa enorme de neutralização.

Quem joga atrás sobrevive escolhendo o que ceder. Abra mão de dragões iniciais que não valem Alma quando não houver condição de disputa, colete waves perto das torres internas e atrase o avanço de Barão até o inimigo errar o passo ou sua fonte de dano fechar três itens.

  • Ampliar a vantagem — Transformar uma pequena vantagem inicial em uma maior ao usar cada ganho para criar o próximo.
  • Jogar com vantagem — Usar uma vantagem existente para conquistar mais espaço no mapa sem correr riscos desnecessários.
  • Ampliar a pressão no mapa — Empurrar visão, waves e controle do mapa mais fundo quando você está na frente.
  • Disciplina no preparo das jogadas — Continuar preparando minions, compras e visão mesmo quando sua equipe está mais forte.
  • Evitar entregar a vantagem — Não comprar lutas desnecessárias, avançar demais ou entregar shutdowns quando você já está na frente.
  • Jogada que entrega a vantagem — Entregar uma vantagem com uma morte desnecessária, uma luta ruim ou uma jogada arriscada que oferece pouco retorno.
  • Recompensa de abate — Ouro extra recebido ao eliminar um jogador que acumulou uma sequência de abates ou grande vantagem. Isso dá à equipe atrás no placar uma chance de se recuperar.
  • Jogar estando atrás — Fazer escolhas mais seguras quando estiver perdendo: proteja o que puder, evite mortes caras e espere uma chance de se recuperar.
  • Limpeza segura de ondas defensivas — Eliminar as tropas que avançam sem se expor a um abate, protegendo as torres e reduzindo a pressão inimiga.
  • Escolha de quais objetivos ceder — Decidir quais objetivos precisam ser contestados e quais devem ser cedidos quando você está atrás.
  • Farm seguro — Coletar ouro de minions ou acampamentos da selva sem avançar até uma posição em que os inimigos possam alcançar você com facilidade.
  • Atrasar a partida para escalar — Desacelerar a partida para sua equipe terminar itens, alcançar níveis mais fortes ou aproveitar erros do inimigo.

Chamadas específicas das cinco funções

Cada posição tem sua própria lista de prioridades quando o macro básico já está claro. Top laners cuidam das janelas de Teleporte e sobrevivem a dives no lado fraco; caçadores equilibram limpeza completa da selva com ganks, contra-emboscadas e invasões válidas; mid laners convertem empurrão de wave em domínio do rio.

Na rota inferior, ADCs equilibram farm seguro no meio de jogo com chegada pontual no Dragão, enquanto suportes combinam janelas de rotação com escolta da fonte de dano e preparação de visão antes dos objetivos.

Para transformar esses hábitos de cada rota em treino focado, leia nosso guia sobre como evoluir no League of Legends sem depender de jogar dezenas de partidas no piloto automático.

  • Sobrevivência do topo no lado fraco — Quão bem o top absorveu pressão quando ficou isolado da ajuda do caçador.
  • Uso do Teleporte pelo topo — Se o jogador da rota superior usou o feitiço de deslocamento pelo mapa no momento certo para proteger recursos da rota ou participar de uma luta importante.
  • Pressão lateral do topo — A pressão que o jogador da rota superior cria nas rotas laterais para atrair adversários ou ameaçar torres.
  • Momento do flanco do topo — Se o jogador da rota superior chegou pelos lados ou por trás cedo o bastante para influenciar a luta.
  • Limpeza completa da selva — Eliminar todos os acampamentos da sua selva em uma rota contínua para coletar o ouro e a experiência disponíveis no início.
  • Emboscada do caçador — Uma emboscada na rota, geralmente do caçador, para ajudar um aliado a abater o adversário ou forçá-lo a recuar.
  • Contraemboscada prevista — Chegar a uma rota durante uma emboscada inimiga e ajudar seu aliado a virar a luta, normalmente prevendo para onde o caçador adversário iria.
  • Entrada na selva inimiga — Entrar em território inimigo para lutar, roubar acampamentos da selva ou remover visão; é mais seguro quando aliados próximos podem se mover primeiro.
  • Segurança para entrar na selva inimiga — Se entrar em território inimigo era seguro porque as rotas próximas podiam se mover primeiro, sua equipe tinha informação suficiente e havia aliados por perto.
  • Valor da rota do caçador — O quanto o caminho escolhido pelo caçador aproveita os acampamentos, a situação das rotas e as oportunidades de ajudar o time.
  • Momento da cobertura do caçador — O caçador chegar a tempo de proteger um aliado na rota ou ajudar a lidar com uma wave difícil.
  • Momento da contraemboscada do caçador — Se o caçador previu uma emboscada inimiga e chegou a tempo de proteger a rota atacada ou virar a luta.
  • Preparo para garantir com Golpear — Preparar a posição do caçador, a disponibilidade de Golpear e a visão para garantir um objetivo e dificultar a entrada do caçador inimigo.
  • Uso da prioridade do meio — Se o jogador da rota do meio usou o controle dos minions para se mover primeiro e ajudar o rio, a selva próxima, as rotas laterais ou um objetivo importante do mapa.
  • Janelas de rotação do meio — Momentos em que o jogador da rota do meio pode sair sem perder minions demais nem ceder muito dano à torre.
  • Coleta de ondas laterais pelo meio — O jogador da rota do meio coletar waves da rota superior ou inferior sem deixar o time sem apoio no centro do mapa.
  • Controle do rio pelo meio — Usar a influência do mid para ajudar a garantir visão e movimento no rio.
  • Atirador da rota inferior — O campeão de dano à distância que normalmente joga na rota inferior e fica mais forte ao comprar itens de dano de ataque.
  • Momento da volta à base do atirador — Se a fonte de dano da rota inferior voltou à base quando o ouro disponível e a posição dos minions tornavam esse retorno eficiente.
  • Farm seguro do atirador — Se o ADC coletou ouro sem assumir risco desnecessário.
  • Momento da troca de rota do atirador — Se a fonte de dano da rota inferior mudou para outra rota em um momento útil da partida.
  • Chegada do atirador ao objetivo — Se a fonte de dano da rota inferior comprou itens e chegou a tempo de uma luta ou objetivo importante.
  • Janelas de rotação do suporte — Momentos em que o suporte pode sair da rota inferior sem custar minions demais à dupla nem criar uma situação de perigo.
  • Momento da visão do suporte — O suporte colocar sentinelas e remover a visão inimiga a tempo da próxima luta, rotação ou objetivo.
  • Proteção próxima do suporte — Qual aliado o suporte escolheu ficar por perto e proteger em determinado momento.
  • Preparo do suporte para iniciar ou sair da luta — Se o suporte preparou o posicionamento e a visão necessários para iniciar uma luta ou ajudar a equipe a recuar com segurança.

Estatísticas pós-jogo e mentalidade nas ranqueadas

O placar final nunca conta a partida inteira sozinho. Um KDA alto pode esconder um jogo passivo que cedeu todas as torres, enquanto um dano por minuto modesto em um tanque de rota lateral pode vencer o mapa por vantagem de experiência e controle de objetivos.

Leia os números pós-jogo junto com a função do seu campeão e cuide do próprio estado mental entre uma fila e outra. Perceber o tilt cedo economiza muito mais PdL do que insistir em mais uma partida irritado de madrugada.

  • KDA — Abreviação de abates, mortes e assistências, os três totais de combate mostrados para cada jogador no placar.
  • Participação em abates — A parcela dos abates da sua equipe de que você participou, conseguindo o abate ou dando uma assistência.
  • Dano por minuto — A média de dano causado a campeões inimigos por minuto de partida.
  • Participação no dano da equipe — A porcentagem do dano total do seu time a campeões que veio de você.
  • Diferença de ouro — A diferença de ouro entre você e seu adversário de rota em um momento específico. Um valor positivo indica que você tem mais ouro.
  • Diferença de experiência — A diferença de experiência entre você e o adversário da rota. É possível ter vantagem de experiência mesmo estando no mesmo nível.
  • Jogando tiltado — Um estado de frustração que dificulta manter o foco e tomar decisões com calma durante a partida.

Perguntas frequentes

O que significa prio no League of Legends?

Prio é a abreviação de prioridade de rota. Você tem prio quando sua onda de tropas está empurrada ou avançando para a torre inimiga, permitindo sair primeiro da rota para ajudar o caçador no Aronguejo, no Dragão ou numa luta no rio enquanto o rival fica preso limpando tropas.

Qual é a diferença entre weak side e strong side?

Strong side (lado forte) é a metade do mapa para onde seu caçador, meio e suporte estão rotacionando ativamente para buscar dives, barricadas ou objetivos neutros. Weak side (lado fraco) é a rota oposta que recebe menos recursos aliados, onde seu papel é farmar com segurança, prever dives e absorver pressão sem morrer.

O que é CS e qual é um bom CS/min no LoL?

CS significa Creep Score, a contagem de cada tropa de rota, monstro da selva ou unidade invocada que você abate com o último golpe para ganhar ouro. Nas ranqueadas, manter entre 7 e 8 CS por minuto mantém seus picos de item em dia, enquanto 8,5+ CS/min costuma refletir boa coleta de rotas laterais e retornos bem cronometrados.

O que significam peel e caitar nas lutas em equipe?

Fazer peel é usar atordoamentos, lentidões, escudos ou o próprio corpo do campeão para afastar assassinos e lutadores inimigos das suas fontes de dano frágeis. Caitar é mover o campeão à distância entre cada ataque básico e habilidade para causar dano constante permanecendo fora do alcance corpo a corpo.

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