Comment fonctionnent la Pénétration d’armure et la Pénétration magique sur LoL ?

La pénétration en pourcentage retire d’abord une fraction de l’Armure ou de la Résistance magique totale de la cible, puis la pénétration fixe (Létalité ou Pénétration magique fixe) soustrait une valeur fixe ensuite. Connaître cet ordre de calcul, ainsi que la règle selon laquelle la pénétration s’arrête à zéro alors que la réduction peut passer en négatif, vous indique exactement quel objet acheter contre les carrys, les combattants, les tanks et les objectifs.

Dague dentelée au tranchant cramoisi et bâton de cristal violet transperçant une cuirasse de fer fissurée et brisant une barrière arcanique.

Tout champion infligeant des dégâts physiques ou magiques fait face au même choix en boutique : acheter davantage d’AD ou d’AP bruts, cumuler de la pénétration fixe (Létalité ou Pénétration magique fixe) ou passer à la pénétration en pourcentage. Choisir le mauvais profil peut vous amener à infliger des dégâts quasi bruts au support tout en égratignant à peine un combattant à deux objets.

League of Legends applique toutes les réductions et pénétrations de résistance selon une séquence fixe en quatre étapes. Dès que vous connaissez cet ordre de calcul et le seuil de résistance où la pénétration en pourcentage dépasse la pénétration fixe, adapter votre build contre n’importe quelle composition devient un calcul simple.

L’ordre de calcul en quatre étapes et les formules exactes

Lorsque vous touchez une cible avec des dégâts physiques ou magiques, le jeu calcule sa Résistance effective (R_eff) contre votre coup en quatre étapes strictes : (1) Réduction fixe, (2) Réduction en pourcentage, (3) Pénétration en pourcentage et (4) Pénétration fixe (Létalité ou Pénétration magique fixe). Les réductions abaissent réellement l’Armure ou la RM de la cible sur le tableau des scores au profit de toute votre équipe ; les pénétrations ne s’appliquent qu’à vos propres dégâts.

Comme l’Étape 3 (Pénétration en pourcentage) intervient avant l’Étape 4 (Pénétration fixe), les deux statistiques se complètent au lieu de se nuire. La formule après réductions est : R_eff = max(0, [(R_base − Réduction fixe) × (1 − % Réduction)] × (1 − % Pénétration) − Pénétration fixe). Si une cible possède 100 d’Armure et que vous avez 35 % de Pénétration d’armure (Salutations de Dominik) plus 18 de Létalité (Lame spectre de Youmuu), les 35 % retirent d’abord 35 d’Armure (il reste 65), puis vos 18 de Létalité sont soustraits du reste, laissant la cible à 47 d’Armure effective. Plusieurs sources en pourcentage se cumulent de façon multiplicative et non additive : 30 % de Réduction d’armure (Couperet noir) plus 35 % de Pénétration d’armure laissent 0,70 × 0,65 = 45,5 % de l’Armure de la cible (soit 54,5 % d’annulation totale).

Ordre de calcul de la réduction et de la pénétration de résistance

Les étapes 1 à 4 sont appliquées dans l’ordre de haut en bas sur chaque coup physique ou magique.

Étape et mécaniqueBénéficiairesPeut descendre sous 0 ?Exemples principaux et cible idéale
1. Réduction fixeToute l’équipeOui (amplifie les dégâts)E de Corki (Mitrailleuse), E renforcé de Rengar ; idéal contre faible résistance
2. Réduction en pourcentageToute l’équipeNon (s’arrête à 0)Couperet noir (jusqu’à 30 %), Malédiction du sanguinaire, R de Trundle ; idéal contre la première ligne
3. Pénétration en pourcentageAttaquant uniquementNon (s’arrête à 0)Salutations de Dominik (35 %), Bâton du vide (40 %), Fleur de crypte (30 %) ; idéal à 80+ de R
4. Pénétration fixe / LétalitéAttaquant uniquementNon (s’arrête à 0)Lame spectre de Youmuu, Opportunité, Chaussures de sorcier, Flamme-ombre ; idéal entre 35 et 80 de R

Pénétration fixe (Létalité et Pénétration magique fixe) vs Pénétration en pourcentage

Pénétration fixe (Létalité et Pénétration magique fixe) : depuis le patch 14.1, 1 point de Létalité confère immédiatement 1 point de Pénétration d’armure fixe dès le niveau 1 (remplaçant l’ancienne formule indexée sur le niveau). La Pénétration magique fixe des Chaussures de sorcier (12), de Flamme-ombre (15) ou d’Onde orageuse (15) fonctionne exactement de la même manière contre la Résistance magique. Comme chaque point de résistance équivaut à 1 % de PV effectifs, la pénétration fixe offre son plus fort gain de dégâts en pourcentage lorsque la résistance de la cible est déjà basse. Retirer 18 d’Armure à un tireur ayant 50 d’Armure fait baisser son multiplicateur de PV effectifs physiques de 1,50× à 1,32×, soit 13,6 % de dégâts réels en plus. Retirer ces mêmes 18 d’Armure à un tank à 250 d’Armure (de 3,50× à 3,32×) n’augmente vos dégâts que de 5,4 %.

Pénétration en pourcentage : des objets comme Salutations de Dominik (35 % de Pén. d’armure), Rappel mortel (35 % de Pén. d’armure), Rancune de Serylda (30 % de Pén. d’armure), Bâton du vide (40 % de Pén. magique) et Fleur de crypte (30 % de Pén. magique) évoluent directement avec la résistance totale de l’ennemi. Contre un carry à 50 d’Armure, 35 % de Pénétration d’armure ignorent 17,5 d’Armure, soit à peu près l’équivalent d’un objet de Létalité. Contre un tank à 250 d’Armure, 35 % de pénétration retirent 87,5 d’Armure en un seul emplacement d’objet (l’équivalent de près de cinq objets de Létalité), augmentant vos dégâts après réduction de 33,3 %.

Qui doit acheter quoi, et contre qui ?

Achetez de la Pénétration fixe lorsque votre rôle est d’éliminer rapidement des cibles fragiles (35 à 80 d’Armure/RM) : les assassins AD (Zed, Talon, Qiyana, Rengar), les tireurs Létalité (Varus, Miss Fortune, Caitlyn), les mages à burst (Syndra, LeBlanc, Vex) et les assassins AP (Akali, Evelynn, Ekko) atteignent leur pic de puissance maximal sur un premier et un deuxième objet de pénétration fixe, car les carrys adverses n’ont pas encore acquis leur croissance d’armure de fin de partie ni d’objets défensifs. Cumuler Chaussures de sorcier et Flamme-ombre (27 de Pénétration magique fixe) laisse un carry à distance ayant 42 de RM à seulement 15 de RM effective, soit presque des dégâts bruts.

Achetez de la Pénétration en pourcentage dès que vos cibles prioritaires dépassent 80 à 90 de Résistance : à 80 d’Armure, 35 % de Pénétration d’armure ignorent 28 d’Armure, faisant déjà mieux que n’importe quel objet de Létalité individuel du jeu. À 75 de RM, les 40 % de Pénétration magique du Bâton du vide ignorent 30 de RM, surpassant deux objets de Pénétration magique fixe combinés. Comme tous les champions de League of Legends atteignent entre 80 et 115 d’Armure de base aux niveaux 14 à 18 sans acheter le moindre objet de tank, les ADC et les lanceurs de sorts physiques ont presque toujours besoin d’un objet de pénétration en pourcentage en 3e ou 4e emplacement, et les mages ont besoin de Bâton du vide ou de Fleur de crypte dès que les ennemis achètent une Cape de néant, des Sandales de Mercure ou un Rookern kaénique.

Achetez de la Réduction en pourcentage lorsque votre équipe partage votre type de dégâts : les combattants comme Vi, Wukong, Jarvan IV et Garen achètent Couperet noir non seulement pour leurs propres dégâts, mais aussi parce qu’entamer de 30 % l’Armure d’un tank de première ligne augmente les dégâts de leur ADC allié tout en se cumulant multiplicativement avec ses Salutations de Dominik.

Comment fonctionnent l’Armure et la Résistance magique négatives

La Pénétration ne peut jamais faire descendre l’Armure ou la RM d’une cible sous 0. Si un mage ennemi a 38 de RM et que vous avez 42 de Pénétration magique fixe, votre sort calcule ses dégâts à 0 de RM (100 % des dégâts de l’infobulle), et les 4 points supplémentaires sont perdus. Seule la Réduction fixe de résistance, appliquée à l’Étape 1, peut faire passer l’Armure ou la RM d’une cible dans le négatif.

Lorsque la réduction fixe fait passer la résistance d’une cible sous zéro (R < 0), le jeu applique une formule d’amplification : Multiplicateur de dégâts = 2 − 100 / (100 − R). Contrairement à la résistance positive, la résistance négative a un rendement décroissant plafonné à 2,0× les dégâts : une cible réduite à −25 d’Armure subit 2 − (100 / 125) = 1,20× les dégâts (+20 % de dégâts bonus), et une cible à −100 d’Armure subit 1,50× les dégâts (+50 % de dégâts bonus).

La pénétration et la réduction affectent-elles les sbires, les monstres de la jungle et les tourelles ?

Sbires de voie : les sbires de mêlée, lanceurs de sorts, de siège (canon) et super-sbires ont tous 0 d’Armure de base et 0 de Résistance magique. Comme la pénétration ne descend pas sous 0, acheter de la Létalité, de la Pénétration magique fixe ou de la pénétration en pourcentage n’ajoute aucun dégât aux sbires de voie. Seuls l’AD brut, l’AP, la vitesse d’attaque ou les effets de réduction fixe accélèrent le nettoyage des vagues.

Monstres neutres de la jungle et objectifs épiques : oui. Les monstres de la jungle possèdent de l’Armure et de la RM positives ; la pénétration fixe comme la pénétration en pourcentage (ainsi que la réduction) augmentent donc vos dégâts jusqu’à ce que la résistance du monstre tombe à 0. Les grands monstres standards (Sentinelle bleue, Roncier rouge, Gromp, Ancêtre Krug, Corbin cramoisi et Grand loup) ont 42 d’Armure et 42 de RM (les petits monstres ont 20 d’Armure et 20 de RM), tandis que les objectifs épiques comme le Baron Nashor possèdent 120 d’Armure et 70 de RM. Une Dague dentelée ou des Chaussures de sorcier en début de partie accélèrent nettement le clear des camps et la prise des Dragons ou des Larves du Néant, et la pénétration en pourcentage augmente fortement le DPS sur le Baron et Atakhan.

Tourelles : les tourelles possèdent une Armure et une Résistance magique positives. La pénétration fixe (Létalité et Pénétration magique fixe sur les dégâts magiques d’attaque de base) ainsi que la pénétration en pourcentage s’appliquent à vos dégâts contre les tourelles, aidant les carrys à faire tomber les plaques et les tours avancées plus vite, tandis que les réductions d’armure et de magie (comme Couperet noir) ne s’appliquent pas aux bâtiments.

Guides associés

Sources