
Une idée reçue fréquente sur League of Legends veut que l’Armure et la Résistance magique perdent de la valeur au-delà de 100 ou 200 points parce que le pourcentage affiché dans l’infobulle progresse plus lentement. En réalité, le rendement des résistances est strictement linéaire : chaque point d’Armure ou de RM oblige vos adversaires à infliger 1 % de vos PV supplémentaires en dégâts physiques ou magiques avant réduction pour vous éliminer.
Passer de 0 à 100 d’Armure vous fait passer de 0 % à 50 % de réduction de dégâts (doublant vos PV effectifs physiques), et passer de 100 à 200 d’Armure vous fait passer de 50 % à 66,7 % de réduction (triplant vos PV effectifs de base). Les deux paliers ajoutent exactement la même survie. La vraie question en boutique est de savoir si vos prochaines pièces d’or sont mieux investies pour agrandir votre barre de PV ou pour la multiplier avec de l’Armure et de la RM.
Comment l’Armure, la RM, les soins et les boucliers se multiplient en PV effectifs
Lorsque votre résistance R (Armure contre les dégâts physiques, RM contre les dégâts magiques) est nulle ou positive, League of Legends calcule les dégâts après réduction avec le multiplicateur 100 / (100 + R). Inverser cette fraction donne vos PV effectifs (EHP), c’est-à-dire le total de dégâts avant réduction que vous pouvez encaisser avant de mourir :
PV effectifs = (PV de base + PV bonus + Soins + Vol de vie + Omnivampirisme + Boucliers) × (1 + R / 100).
Observez le contenu de la première parenthèse : chaque point de soin, de régénération, de vol de vie, d’omnivampirisme et de bouclier reçu pendant le combat est multiplié par votre Armure et votre RM exactement comme votre barre de PV initiale. Un combattant avec 2 500 PV qui récupère 500 PV grâce à Ciel éventré et au vol de vie puis déclenche un bouclier de 400 PV avec Gage de Sterak dispose d’une réserve brute de 3 400 PV en combat. À 150 d’Armure (multiplicateur de 2,5×), il encaisse 8 500 dégâts physiques, soit 2 250 PV effectifs de plus que ce que sa barre statique de 2 500 PV laisse penser.
Tableau de référence : Armure et RM optimales selon vos PV
Avant d’intégrer les soins ou la pénétration ennemie, on peut calculer l’équilibre exact d’efficacité en or à partir du prix des composants de base. Un Cristal de rubis octroie 150 PV pour 400 PO (2,67 PO par PV), tandis qu’une Armure d’étoffe (15 d’Armure pour 300 PO) et une Cape de néant (20 de RM pour 400 PO) coûtent toutes deux 20 PO par point de résistance. Contre un seul type de dégâts, le gain marginal de PV effectifs par pièce d’or s’équilibre lorsque PV = 7,5 × (100 + R), soit R = (PV / 7,5) − 100. Contre une répartition 50/50 de dégâts physiques et magiques où vous devez acheter les deux résistances (40 PO pour monter chacune d’un point), l’équilibre passe à R = (PV / 15) − 100.
Armure et RM optimales par PV max (référence sans soins, boucliers ni pénétration)
La colonne menace unique maximise les EHP par PO contre 100 % de dégâts physiques ou magiques (R = PV / 7,5 − 100). La colonne équilibrée maximise les EHP par PO contre un partage 50/50 physique et magique (R = PV / 15 − 100).
| PV max (HP) | Armure ou RM (Menace unique) | Armure + RM équilibrées (Chacune) | PV effectifs (Menace unique) |
|---|---|---|---|
| 1 500 PV | 100 | Base (~50–60, priorisez les PV) | 3 000 EHP |
| 2 000 PV | 165 | Base (~60–70, priorisez les PV) | 5 300 EHP |
| 2 500 PV | 235 | 65 | 8 375 EHP |
| 3 000 PV | 300 | 100 | 12 000 EHP |
| 3 500 PV | 365 | 135 | 16 275 EHP |
| 4 000 PV | 435 | 165 | 21 400 EHP |
| 4 500 PV | 500 | 200 | 27 000 EHP |
Comment adapter ce tableau en partie : utilisez ces valeurs comme base pour vos PV statiques. Si votre kit, vos runes ou votre support ajoutent 600 à 1 000+ PV en soins, vol de vie ou boucliers pendant l’affrontement (comme Aatrox, Dr. Mundo, Zac ou un carry soutenu par Lulu ou Soraka), comptez cette régénération comme des PV supplémentaires et décalez-vous d’une à deux lignes vers le haut dans les colonnes de résistance, en visant 30 à 60 points d’Armure et de RM de plus que ce qu’indique votre jauge de PV max.
Pourquoi les vrais combats compliquent le tableau : types de dégâts, anti-soin et pénétration
Dégâts mixtes et dégâts bruts : peu de compositions infligent 100 % de dégâts physiques ou 100 % de dégâts magiques, et l’étiquette d’un champion peut induire en erreur. Kog’Maw, Varus et Corki infligent d’importants dégâts magiques ou mixtes même avec des builds orientés attaque, tandis que Yone mêle dégâts physiques, magiques et bruts. Les dégâts bruts fixes (Embrasement, Guillotine noxienne de Darius, Protocole de précision de Camille, Festin de Cho’Gath) ignorent totalement l’Armure et la RM, faisant des PV bruts et des boucliers votre seule protection. Les dégâts physiques ou magiques en pourcentage des PV max (Lame du roi déchu, Tourment de Liandry) punissent l’accumulation de PV purs et exigent des résistances, alors que les dégâts bruts en pourcentage des PV max (Carreaux d’argent de Vayne, Défi suprême de Fiora) ignorent à la fois les PV et les résistances, vous obligeant à acheter des boucliers, des ralentissements de vitesse d’attaque comme Cœur gelé ou du contrôle de foule.
Réduction des soins et des boucliers : lorsque les ennemis achètent Hémorragie (Marque du bourreau, Orbe de l’oubli, Armure roncière ou Rappel mortel), vos soins et votre vol de vie diminuent de 40 %. Lorsqu’un assassin ou un tireur équipe Crochet de serpent, les boucliers reçus sont réduits de 50 % (35 % pour les champions à distance). L’anti-soin et l’anti-bouclier réduisent la réserve bonus de la formule de PV effectifs vers vos PV max statiques, ce qui diminue la prime accordée au cumul pur de résistances.
Pénétration et réduction de résistance ennemies : dès qu’un carry adverse termine un objet de pénétration en pourcentage (Salutations de Dominik, Rappel mortel, Bâton du vide, Fleur de crypte) ou de réduction en pourcentage (Couperet noir, Malédiction du sanguinaire), 30 % à 40 % de votre Armure ou RM totale sont ignorés. À ce stade, empiler un quatrième objet de pure résistance perd en rentabilité face à l’achat de PV, de boucliers ou de passifs défensifs comme Présage de Randuin (-30 % de dégâts de coup critique) et Force de la nature. À l’inverse, face à de la pénétration fixe (Létalité ou Chaussures de sorcier), acheter une simple Armure d’étoffe ou Cape de néant sur un carry fragile offre le meilleur gain de survie par pièce d’or du jeu.
Ce que les junglers doivent retenir : types de dégâts des monstres et des objectifs
Votre compagnon de jungle vous soigne pendant votre clear, mais le choix des fragments de statistiques défensives, des premiers composants et des objectifs en solo dépend du type de dégâts infligé par chaque monstre. Presque tous les camps de la Faille de l’invocateur infligent des dégâts physiques, à une seule exception près parmi les camps classiques, tandis que les boss épiques infligent des dégâts mixtes :
- Sentinelle bleue, Roncier rouge, Krugs, Corbins cramoisis, Loups des ténèbres et Carapateur : 100 % de dégâts physiques sur toutes leurs attaques de base (les Corbins enchaînent de nombreuses attaques physiques rapides, ce qui rend l’Armure en début de partie très rentable pour garder des PV).
- Gromp : le seul camp standard de la jungle dont les attaques de base infligent des dégâts magiques, qui augmentent avec le niveau du monstre.
- Dragons élémentaires (Infernal, des montagnes, des océans, des nuages, Hextech, Techno-chimique) et Dragon ancestral : infligent des dégâts physiques sur leurs attaques principales accompagnés d’effets de zone élémentaires (le Dragon ancestral ajoute une exécution en dégâts bruts à bas PV).
- Larves du Néant, Acariens du Néant et Héraut de la Faille : infligent des dégâts physiques avec leurs attaques de base et leurs charges (le buff Toucher du Néant octroie à votre équipe une brûlure en dégâts bruts contre les bâtiments, et non des dégâts bruts des monstres contre vous).
- Baron Nashor et Atakhan : infligent des dégâts mixtes physiques et magiques. Les attaques de base au corps à corps et à distance du Baron sont physiques, tandis que ses flaques d’acide, ses projections de tentacules et ses pointes dorsales infligent des dégâts magiques, et son aura Corrosion vorace réduit jusqu’à 50 d’Armure et 25 de RM sur le joueur qui le tanke.
Dive sous tourelle : type de dégâts des tourelles et pénétration d’armure intégrée
Toutes les tourelles de voie infligent 100 % de dégâts physiques ; la Résistance magique ne réduit aucun tir de tourelle. Toutefois, les tourelles possèdent deux mécaniques anti-tank à prendre en compte avant de plonger : chaque tir consécutif sur un champion augmente les dégâts de la tourelle de +40 % jusqu’à un plafond de +120 % (220 % de dégâts totaux à partir du quatrième tir), et les tourelles disposent de 30 % de Pénétration d’armure intégrée.
À cause de ces 30 % de pénétration intégrée, un plongeur avec 150 d’Armure encaisse les tirs de tourelle comme s’il n’avait que 105 d’Armure (51 % de réduction de dégâts au lieu de 60 %). Notez aussi que la propriété passive des Coques en acier ne réduit que les attaques de base et ne diminue pas les dégâts des tirs de tourelle, même si ses 25 d’Armure comptent bien. Un dive propre repose sur la combinaison d’Armure avec des PV bruts ou des boucliers et sur la réinitialisation de l’aggro de la tourelle avant les troisième et quatrième tirs amplifiés.