Quanta Armatura e Resistenza magica dovrei comprare su LoL?

Ogni singolo punto di Armatura o Resistenza magica (RM) aggiunge l’1% della tua Salute in Salute effettiva (EHP) contro quel tipo di danno. Poiché la tua riserva reale in combattimento comprende cure, rubavita e scudi, le resistenze moltiplicano ogni punto di sustain che generi, mentre danni misti, danni puri, Ferite Gravi e penetrazione nemica riportano l’equilibrio verso la Salute.

Corazza e scudo in acciaio forgiato accanto a una fiala verde di vitalità e talismani runici di zaffiro e ametista su un tavolo di pietra scura.

Un equivoco comune su League of Legends è credere che Armatura e Resistenza magica perdano valore oltre 100 o 200 punti perché la percentuale nel tooltip sale più lentamente. In realtà la crescita delle resistenze è strettamente lineare: ogni punto di Armatura o RM costringe i nemici a infliggere un 1% aggiuntivo della tua Salute in danni fisici o magici grezzi per eliminarti.

Passare da 0 a 100 di Armatura ti porta dallo 0% al 50% di riduzione danni (raddoppiando la tua Salute effettiva fisica), mentre passare da 100 a 200 di Armatura ti porta dal 50% al 66,7% di riduzione (triplicando la Salute effettiva di base). Entrambi gli step aggiungono esattamente la stessa sopravvivenza. La vera scelta nel negozio è capire se il prossimo oro rende di più ampliando la barra della Salute o moltiplicandola con Armatura e RM.

Come Armatura, RM, cure e scudi si moltiplicano nella Salute effettiva

Quando la resistenza R (Armatura per i danni fisici, RM per i danni magici) è pari o superiore a zero, League of Legends calcola i danni post-mitigazione con il moltiplicatore 100 / (100 + R). Invertendo questa frazione ottieni la Salute effettiva (EHP), cioè i danni grezzi prima della mitigazione che puoi assorbire prima di morire:

Salute effettiva = (Salute base + Salute bonus + Cure + Rubavita + Omnivampirismo + Scudi) × (1 + R / 100).

Nota cosa c’è nella prima parentesi: ogni punto di cura, rigenerazione, rubavita, omnivampirismo e scudo ricevuto durante il combattimento viene moltiplicato da Armatura e RM proprio come la barra della Salute iniziale. Un combattente con 2.500 di Salute che recupera 500 di Salute con Cielo infranto e rubavita e attiva uno scudo da 400 con Pegno di Sterak arriva a una riserva grezza di 3.400 in combattimento. Con 150 di Armatura (moltiplicatore 2,5×), assorbe 8.500 danni fisici, cioè 2.250 di Salute effettiva in più rispetto a quanto suggerisce la sua barra statica da 2.500 di Salute.

Tabella di base: Armatura e RM ottimali per fascia di Salute

Prima di considerare il sustain o la penetrazione nemica, possiamo ricavare l’equilibrio esatto di efficienza in oro dai prezzi dei componenti base. Un Rubino di cristallo fornisce 150 di Salute per 400 oro (2,67 oro per 1 di Salute), mentre un’Armatura di stoffa (15 di Armatura per 300 oro) e una Cappa anti-magia (20 di RM per 400 oro) costano entrambe 20 oro per punto di resistenza. Contro un singolo tipo di danno, il guadagno marginale di Salute effettiva per oro si eguaglia quando Salute = 7,5 × (100 + R), ovvero R = (Salute / 7,5) − 100. Contro una ripartizione 50/50 di danni fisici e magici in cui devi acquistare entrambe le resistenze (40 oro per alzare entrambe di 1 punto), l’equilibrio passa a R = (Salute / 15) − 100.

Armatura e RM ottimali per Salute massima (base senza cure, scudi o penetrazione)

La colonna minaccia singola massimizza l’EHP per oro contro il 100% di danni fisici o magici (R = Salute / 7,5 − 100). La colonna bilanciata massimizza l’EHP per oro contro una divisione 50/50 fisica e magica (R = Salute / 15 − 100).

Salute massima (HP)Armatura o RM (Minaccia singola)Armatura + RM bilanciate (Ciascuna)Salute effettiva (Minaccia singola)
1.500 Salute100Base (~50–60, priorità alla Salute)3.000 EHP
2.000 Salute165Base (~60–70, priorità alla Salute)5.300 EHP
2.500 Salute235658.375 EHP
3.000 Salute30010012.000 EHP
3.500 Salute36513516.275 EHP
4.000 Salute43516521.400 EHP
4.500 Salute50020027.000 EHP

Come adattare questa tabella in partita: usa i valori qui sopra come punto di partenza per la Salute statica. Se il tuo kit, le tue rune o il tuo supporto aggiungono da 600 a 1.000+ di Salute tra cure, rubavita o scudi in combattimento (come Aatrox, Dr. Mundo, Zac o un carry protetto da Lulu o Soraka), conta quel sustain come Salute extra e sali di una o due righe nelle colonne delle resistenze, puntando a 30–60 punti di Armatura e RM in più rispetto a quanto mostra la tua barra della Salute massima.

Perché gli scontri reali complicano la tabella: tipi di danno, anti-cura e penetrazione

Danni misti e danni puri: poche composizioni avversarie infliggono il 100% di danni fisici o magici, e la classe del campione può trarre in inganno. Kog’Maw, Varus e Corki infliggono molti danni magici o misti anche con build da attacco fisico, mentre Yone unisce danni fisici, magici e puri. I danni puri fissi (Ustione, Ghigliottina di Noxus di Darius, Protocollo di precisione di Camille, Banchetto di Cho’Gath) ignorano completamente Armatura e RM, rendendo Salute grezza e scudi la tua unica difesa. I danni fisici o magici in percentuale sulla Salute massima (Lama del re in rovina, Tormento di Liandry) puniscono chi accumula solo Salute e richiedono resistenze, mentre i danni puri in percentuale sulla Salute massima (Dardi d’argento di Vayne, Sfida mirabolante di Fiora) ignorano sia Salute sia resistenze, costringendoti a comprare scudi, rallentamenti della velocità d’attacco come Fulcro dei geli o effetti di controllo.

Riduzione di cure e scudi: quando i nemici acquistano Ferite Gravi (Chiamata del carnefice, Sfera dell’oblio, Corpetto di rovi o Memento mori), le tue cure e il tuo rubavita scendono del 40%. Quando un assassino o un tiratore completa Zanna del serpente, gli scudi ricevuti vengono ridotti del 50% (35% per chi attacca a distanza). Anti-cura e anti-scudo riportano la riserva extra della formula della Salute effettiva verso la tua Salute massima statica, riducendo il vantaggio aggiuntivo dell’accumulare solo resistenze.

Penetrazione e riduzione delle resistenze nemiche: non appena un carry avversario completa la penetrazione percentuale (Saluti di Lord Dominik, Memento mori, Bastone del Vuoto, Bocciolo della cripta) o la riduzione percentuale (Mannaia oscura, Maledizione della lettera insanguinata), dal 30% al 40% della tua Armatura o RM totale viene ignorato. A quel punto, acquistare un quarto oggetto di pura resistenza perde efficienza rispetto a investire in Salute, scudi o passive difensive come Orgoglio di Randuin (-30% ai danni dei colpi critici) e Forza della natura. Al contrario, contro la penetrazione fissa (Letalità o Calzari del mago), comprare una singola Armatura di stoffa o Cappa anti-magia su un carry fragile offre il più alto ritorno di sopravvivenza per oro del gioco.

Cosa devono ricordare i jungler: tipi di danno di mostri e obiettivi

Il compagno della giungla ti cura mentre pulisci i campi, ma la scelta dei frammenti di statistica difensivi, dei primi componenti e degli obiettivi in solitaria dipende dal tipo di danno inflitto da ciascun mostro. Quasi tutti i campi della Landa degli evocatori infliggono danni fisici, con una sola eccezione tra i campi standard e danni misti sui boss epici:

  • Sentinella blu, Rovobestia, Krug, Lamabecchi cremisi, Lupi oscuri e Argogranchio: 100% di danni fisici su tutti gli attacchi base (i Lamabecchi colpiscono rapidamente e in gruppo con danni fisici, quindi avere Armatura nei primi minuti rende il giro di giungla molto più sano).
  • Gromp: l’unico campo standard della giungla i cui attacchi base infliggono danni magici, crescendo con il livello del mostro.
  • Draghi elementali (Infernale, della Montagna, dell’Oceano, delle Nuvole, Hextech, Chemtech) e Drago maggiore: infliggono danni fisici con i loro attacchi principali insieme a effetti elementali ad area (il Drago maggiore aggiunge un’esecuzione in danni puri contro i bersagli a bassa Salute).
  • Larve del Vuoto, Acari del Vuoto e Messaggero della Landa: infliggono danni fisici con attacchi base e cariche (il buff Tocco del Vuoto conferisce alla tua squadra danni puri nel tempo contro le strutture, non danni puri dei mostri contro di te).
  • Barone Nashor e Atakhan: infliggono danni misti fisici e magici. Gli attacchi base in mischia e a distanza del Barone infliggono danni fisici, mentre le pozze d’acido, i lanci dei tentacoli e gli aculei posteriori infliggono danni magici, e la sua aura Corrosione vorace riduce fino a 50 di Armatura e 25 di RM sul giocatore che lo sta tankando.

Dive sotto torre: tipo di danno delle torri e penetrazione armatura integrata

Tutte le torri delle corsie infliggono il 100% di danni fisici; la Resistenza magica non riduce in alcun modo i colpi di torre. Tuttavia, le torri possiedono due meccaniche anti-tank da calcolare prima di un dive: ogni colpo consecutivo sui campioni aumenta i danni della torre del +40% fino a un massimo di +120% (220% di danni totali dal quarto colpo in poi), e le torri hanno il 30% di Penetrazione armatura integrata.

A causa di quel 30% di penetrazione integrata, chi entra sotto torre con 150 di Armatura subisce i colpi come se avesse solo 105 di Armatura (51% di riduzione danni invece del 60%). Ricorda inoltre che la passiva di Piastre d’acciaio riduce solo gli attacchi base e non diminuisce i danni dei colpi di torre, anche se i suoi 25 di Armatura contano normalmente. I dive puliti richiedono di combinare Armatura con Salute grezza o scudi e di azzerare l’aggro della torre prima che arrivino il terzo e il quarto colpo amplificati.

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Fonti