ジャングラーとしてギャンクかファームか判断する方法

ルートを進みながら近くのレーンを見て、ギャンクかファームかを選びます。味方が手伝えるか、敵が逃げたり援助を受けたりできるか、キャンプを離れて何を失うかを確認しましょう。機会があるうちに入り、変わったら止めます。

岩のモンスターがいるキャンプと近くのレーンを見渡すリー・シン。

ルートを離れる前にレーンを見ましょう

味方タワー付近の敵は可能な機会であり、完成したギャンク計画ではありません。カメラで体力、マナ、レベル、ウェーブ、使えるCCを確認します。味方は追撃には弱すぎるか、大きなウェーブが倒れる前に取る必要があるかもしれません。敵が無防備に見えても、開戦で味方へコストを課すことがあります。

相手の逃走手段と、敵ジャングラーがいそうな場所を考えます。別の敵が来る、経路が早く見えるなどすれば、よさそうなレーンも負ける戦闘になります。完璧な追跡は不要ですが、あり得る安全な接近と、出口なしで不確かな場所へ歩くことを区別します。

寄り道と実際の代案を比較しましょう

ファームは収入と経路の進行を提供します。ギャンクは時間とリソースを危険にさらし、レーンやマップの圧力を変える可能性を提供します。近くでの一回の試み、次のキャンプ、脅かされた味方のカバー、実際に争えるオブジェクトへの移動など、具体的な候補を比較します。

チャンピオンの強みは比較に影響しますが、自動で決定しません。ファーム型でも近い明確な機会を取れ、序盤ギャンク型にも安定収入は必要です。予定したクリアを、レーン変化後も完了すべき台本にしないようにしましょう。

前へ出た敵でも悪い対象になり得ます

敵トップは前にいますが、味方は低体力で、大きな敵ウェーブがタワーへ届くとします。直接ギャンクすると、味方へウェーブを離れて耐えられない戦闘に入るよう求めるかもしれません。敵がどちらかへ反撃できるなら、前の位置だけでは有利なプレイになりません。

ダイブがあり得るなら回収をカバーし、状況を見つつ近くをファームし、安全で適切ならウェーブを助ける選択もあります。それぞれコストは違います。実効的な脅威や追撃なしに地域へ居続けると、ギャンクを強制するのと同じくらい無駄になります。

後にはウェーブが小さく、味方が回復し、相手が重要な逃走手段を使うかもしれません。同じレーンでも別の機会です。最初の確認で永久にギャンク不可とせず、起きていることを再確認しましょう。

試みを終える条件を決めましょう

入る前に、相手の撤退、味方のリコール、経路の発覚、危険すぎるカウンターギャンクなど、停止条件を特定します。現れたら次の有用な行動を選びます。すでに歩いた時間は、何か起こるまで待つ理由にはなりません。

役立つにはキルが必須ではありません。実際の機会を作り、コストが妥当なら、有用なリコールや防御スペルを強制しても意味があります。ただし、敵が少し下がっただけで、失敗した全寄り道を成功と呼ばないようにします。変化とチームが使えたかを評価します。

負けているレーンは具体的な目的で助けましょう

「負けているレーンを絶対にギャンクしない」は広すぎます。ダイブのカバー、難しいウェーブ修復、不注意な敵の処罰に価値がある場合があります。手段と人数でその介入が実行可能かが問題です。レーンの劣勢は、訪問を必須にも禁止にもせず、それだけでは決まりません。

意図した行動を伝えます。回収カバーだけなのに味方はキルを期待したり、到着しても追撃準備がなかったりします。双方が同じ結果を目指すと思い込むより、明確なピンとカメラ確認が役立ちます。

有効な行動の間の時間を見直しましょう

リプレイで、価値が小さかった寄り道を一つ調べます。経路を離れた時点のレーンはどうで、いつ機会が消えましたか。最初の読みが悪かったか、変化後も居続けたかを特定します。修正する習慣は別です。

次に、ファーム中に見送った機会を確認します。その時点で見え、届くものでしたか。それとも後で全体視界からだけ明白に見えますか。次のキャンプ前に隣のレーンを見るなど、一つ練習の合図を選びます。キルやCSだけで評価するより、実際の行動を何度も比較することで判断が改善します。

続けて練習する