
次の行動から考えましょう
ミニオンを殴る前に、ウェーブで何を可能にしたいか考えます。安全なファーム位置、リコールの時間、ジャングラーのほうへ動く機会かもしれません。同じウェーブでも、リソース、対面、周囲の状況で扱いが変わります。どのレーンでも最良な一つの状態はありません。
ミニオン数だけでなく、両ウェーブの体力と位置を見ます。増援が到着し、相手は攻撃パターンを変え、自分のスキルが複数体を削ることもあります。暗記した数だけを基にした計画は、他の条件が違うと失敗することがあります。
位置を守れるときにフリーズしましょう
フリーズは、ウェーブが出会う地点を比較的安定させる操作で、よく自分のタワー近くの射程外で行います。通常は扱える程度の敵ミニオン優位を残し、早く処理しすぎて味方が押し出されるのを避けます。敵ウェーブが大きすぎるなら減らし、近づいたときに相手が咎められるか確認します。
「扱える程度」が重要です。止めるために体力を使いすぎるウェーブは、安全を与えていません。強い相手が好きなときにタワーへ押し込めるなら、フリーズも役に立ちません。必ず四体残すといった万能ルールより、争う力、ミニオンの残り体力、次のウェーブ到着が重要です。
大きなウェーブに目的があるならスロープッシュしましょう
スロープッシュは、時間をかけて味方ウェーブを積み上げます。生き残るミニオンに少し優位があるとき、急いで処理せず、次の増援を合流させます。積み上げを守れるなら、大きなウェーブは相手が自由にトレードするのを難しくし、後のクラッシュを助けることがあります。
時間とレーンの主導権が必要です。相手はウェーブを減らし、こちらを脅かし、対応が必要な別のプレイへ行くかもしれません。始めたからといって維持を続けないようにしましょう。有効な移動機会が終わりそうなら、早く処理する必要があります。体力が計画に足りなくなれば、不利なウェーブを受け入れる場合もあります。
ファストプッシュはクラッシュ完了を目指しましょう
ファストプッシュは敵ミニオンを素早く倒すことです。クラッシュは、生き残った味方ウェーブが敵タワーへ届くことです。この違いで、悪いリコールの多くを説明できます。タワーへ向かうウェーブが到着したとは限らず、離れた後に相手が射程外で止めるかもしれません。
始める前に、体力、マナ、ダメージで、次のウェーブや敵の反応が邪魔する前に終えられるか考えます。ファストプッシュ中はスキルが使えない時間に無防備になる場合があります。安全に完了できないなら、強引なクラッシュはリコールして一部を失うより高くつくかもしれません。目的は使える機会であり、毎ウェーブ押せると証明することではありません。
予定した購入を例に考えましょう
有用な購入のためリコールしたいとします。少し残るリソースがあり、相手は簡単に争えず、直近のマップ戦闘もありません。スロープッシュを作ってから最後の敵ウェーブを素早く倒すと、大きなウェーブをタワーへ運び、離れられるかもしれません。
条件を一つ変えます。優位のある相手が戻り、クラッシュ前に脅かしてきました。もう同じコストで同じ計画は使えません。無理なくカバーできる人がいれば助けを呼ぶか、不完全なリコールを選びます。倒されるまで残っても、守ろうとしていたミニオンは守れません。
判断を練習し、結果を確認しましょう
次の試合でウェーブを一つ選び、安全なファーム位置を保つ、圧力を積む、離れる時間を作るなど、狙いを言葉にします。その後、想定した結果になったか見ます。タワーへ届きましたか。敵ミニオンを残しすぎましたか。新しいウェーブでバランスが変わりましたか。
見直しは具体的にします。「ファストプッシュした」は入力の説明で、「リコール前にクラッシュを完了した」は必要な結果の説明です。主導権を取るたび同じ技術を使うより、その二つを結びつけるほうが役立ちます。