
一体のミニオンに払いすぎないようにしましょう
遠距離の敵は、ラストヒットに前へ出る予測可能な瞬間を咎められます。近づく前に、ミニオンの価値と想定ダメージ、その後の位置を比較します。一体のため大量の体力を失うと、後の数体へ届けなくなり、来るウェーブを守りづらくなることがあります。
ラストヒットの譲歩が経験値の譲歩とは限りません。安全なら範囲内に残りますが、経験値範囲をオールインやギャンクへの保護と考えないようにします。体力はレーンを続ける能力の一部です。少量のゴールド以上を得られる行動のために残しましょう。
対面に合う序盤ウェーブの計画を選びましょう
序盤に争える近接も、特定の遠距離手段やレベル差へ用心すべき近接もいます。全近接が最初のウェーブを譲る、全遠距離が特定レベルまで勝つ、といったルールを避けます。関係するのはスキル構成、リソース、ミニオン位置、使えるスペルです。
自分のタワー近くのウェーブは退路を短くしますが、大きな到着ウェーブは圧力やダイブを作ります。安全なら減らし、フリーズ維持に過剰なダメージを受けないようにします。敵が管理しているなら、確保を手伝えないキルより、ウェーブ修復の援助を頼むほうが有用かもしれません。
何かの使用ではなく有効な隙を待ちましょう
普段、接近を止めるか反撃トレードを勝たせる敵の手段を特定します。使用は隙を作れますが、コミット前に残りの状況を確認します。自分の接近、ダメージ、逃走、体力、敵ウェーブの大きさはまだ重要です。
敵がディスエンゲージを使っても、自分は低体力で、間には大きな敵ウェーブがあるとします。クールダウン中でも飛び込めば負けるかもしれません。後に体力が多く、敵ミニオンが少ない機会なら、同じミスを咎められるかもしれません。スキルの不在は計算を変えますが、それだけで決めません。
トレードを終える場所を計画します。相手が距離を取り戻した後に追うより、短いやり取りと安全な撤退がよい場合があります。中途半端な入りを繰り返すのも高コストです。射程に入り、ダメージを受け、有効な交換なしで退くと、遠距離側が望むパターンを与えます。
視界の状態で茂みを使いましょう
敵がこちらの視界を失えば、茂みへ入ることで対象指定攻撃を防げます。自動的な安全ではありません。ワード、別の視界源、地域を脅かすスキルで、敵は圧力を続けるかもしれません。茂みが常にトレードをリセットすると思わず、相手が実際に見え、できることを確認します。
茂みと、より広い戦場の霧も区別します。暗い接近は自分の移動だけでなく、敵ジャングラーも隠します。横の角度を攻めに使う前に、最近の目撃と帰り道を確認します。別の敵が加われるなら、レーンの隙に見えるものも危険になります。
購入と援助の依頼に目的を持たせましょう
適した防御購入は繰り返すハラスのコストを減らせますが、遅らせる有用なアイテム完成と比較します。現在の効果を読み、実際に受けるダメージ向けに選びます。どの素材も、ミニオンへ歩きながら無限に攻撃を受けることを安全にはしません。
援助を頼むときは、遠くで止められたウェーブ、近いダイブ、逃走手段がなく咎められる敵など、問題を説明します。ジャングラーにも実行可能な経路と十分なリソースが必要です。援助がなければ、到着待ちの間に危険な接近を反復せず、レーン計画を変えましょう。
戦闘前に使った体力を見直しましょう
難しいレーン後、自分を倒したオールインの前からリプレイを見ます。高いコストのラストヒット、射程へ繰り返し入る歩き方、大きなウェーブ内で始めたトレードなど、選択肢を失わせた小さな損失を探します。デスは、ずっと前に始まったリソース問題の終わりかもしれません。
次の対面で認識できる修正を一つ選びます。特定の争われるミニオンを譲る、接近スキル前にウェーブを見る、トレード前に撤退を計画するなどです。固定レベルで楽になる、必ず相手より強く成長すると思わないようにします。実際の手段と機会で計画を作りましょう。