
今のレーンを再評価しましょう
同じレベルで通用したトレードも、デスと敵の購入後には通用しなくなるかもしれません。再び試す前に、レベル、完成アイテム、体力、使えるスペルを確認します。以前と同じ攻撃的な計画で戻ると、一度の失敗が何度にも増えます。当面の目標は、全ミニオンを争うことから、次の安全なウェーブを取れる体力を残すことへ変える必要があるかもしれません。
ゴールドと経験値を分けます。相手に大きく咎められない位置なら、ラストヒットを取らずに倒れるミニオンの近くに残れる場合があります。争われる一体のために体力の大半を失わないようにしましょう。一方、癖で遠くへ退きすぎ、安全に取れた経験値まで捨てるのも避けます。安全な距離は対面と現在のウェーブ次第です。
フリーズは維持できるときだけ有効です
タワーの手前でウェーブを止めると、退く距離を短くし、相手を前へ歩かせられます。大きなダメージを受けずに敵ミニオンを管理し、相手に簡単にクラッシュされないなら有用です。劣勢だから自動的にその主導権が得られるわけではありません。
強い相手と大きな敵ウェーブが来るとき、攻撃を受けて止めようとすると、ダイブの準備になり得ます。安全なときだけ数を減らし、必要ならタワーへ入れます。逆に相手が自分のタワー付近でフリーズするなら、単独で前へ出て壊そうとして、同じ負ける戦闘へ再びさらされることがあります。
敵タワーまで一緒に押す、回収をカバーする、ダイブを防ぐなど、具体的に頼みましょう。ジャングラーが助けるには、リソースと無理のない経路が必要です。依頼は援助が間に合う保証ではなく、ウェーブ修復のためだけにどちらも戦闘を強制すべきではありません。
敵が入る前にダイブを察知しましょう
危険な準備は、大きな到着ウェーブ、低体力、近くから姿を消した敵が重なることが多いです。タワーへ届く前にその条件を確認します。早くピンを出し、有用な防御スペルを残し、退ける場所を探しましょう。タワーは助けになりますが、どの状況も守れるようにするわけではありません。
すでに二度倒され、戻ると敵が遠い位置でウェーブを止めているとします。争いに前へ出て体力を失い、増える敵ウェーブを追って自分のタワーへ戻ります。次のデスはダイブの問題に見えますが、その前のトレードで守る力を失っていました。そのトレードを諦めるか、近づく前に援助を頼めば、選択肢が多く残ったかもしれません。
援助が間に合わず、その準備に耐えられないなら、撤退でウェーブや建造物を失うかもしれません。倒されて結局アクセスも失う場合と比較します。これは、脅かされたタワーを毎回放棄するルールではありません。出口が残っているうちに、生き残る判断をするための注意です。
負けるデュエル以外の役割を探しましょう
今のチャンピオンでも、CC、保護、ウェーブ処理、敵に位置を警戒させる脅威を提供できるかもしれません。現在のリソースで使える手段を特定します。サイドで自分に勝つ相手へ何度も挑むより、強い味方を守るため戦闘へ合流したほうがよい場合があります。
アイテムも、実行可能な役割を支える必要があります。防御素材は受けるダメージへの助けになり得ますが、関係ないタンクアイテムを買っても、すべてのチャンピオンが自動的に役立つわけではありません。同様に、テレポートが使えることは検討する選択肢であり、安全な着地点や追撃のない戦闘への参加義務ではありません。
最初に避けられた損失を見直しましょう
繰り返したデスの一つ、その前からリプレイを開きます。危険なラストヒット争い、出口のないトレード、多すぎるミニオンを止める試みなど、最初に選択肢を減らした判断を探します。味方の視界でその瞬間を見ましょう。最後に現れた見えない敵だけですべてのデスを説明しないようにします。
次の試合では、デス後のトレード前にレベルとアイテム差を見る、といった合図を選びます。レーンが変わったときに調整したか確認します。立て直すことが常に敵のゴールドへ追いつく意味とは限りません。損失の反復を止め、次の有効なプレイへ貢献できるリソースを持って着くことを意味する場合もあります。