
残す状況を確認しましょう
ロームはボットウェーブから始まります。味方のウェーブは実際に敵タワーへ届きましたか。それとも相手が射程外で止められますか。次のウェーブは相方へ向かい、安全に回収できますか。クラッシュは機会を作りますが、敵の処理速度と次のウェーブで、その長さが変わります。
相方の体力、逃走手段、敵ボットが戦闘を強制できるかを確認します。相方が低体力で相手がダイブできるなら、味方タワーへ来るウェーブも危険です。「タワー下で取れる」だけでは十分な計画になりません。相方もリコールするときに離れることと、回収に助けが必要な相方を無防備に残すことは違います。
寄り道の前に目的地を見ましょう
行きたいレーンへカメラを動かします。敵が前に出ていることは情報の一部でしかありません。味方はマナがない、大きなウェーブを処理中、追撃の手段がない、といった状態かもしれません。経路が管理されているか、敵ジャングラーが小さなプレイを負ける戦闘に変え得るか確認します。
目的はキルでなくても構いません。味方の弱い瞬間をカバーする、ジャングラーが争われる地域を通るのを助ける、接近がありそうな場所へ視界を置くなどがあります。歩き出す前に有用な行動を特定しましょう。対象も帰りの計画もなくリバーで時間を使うと、他で何も作らずボットの圧力だけを失いかねません。
移動中に機会が消えることがあります
ボットウェーブが敵タワーへ届き、相方がリコールしたとします。ベースから見ると敵ミッドが前へ出ており、味方ミッドには追撃するリソースがあります。少しミッドへ向かうルートは、直接ボットへ戻るより有用かもしれません。意図をピンで伝え、近づきながら再びレーンを確認します。
到着前に敵ミッドがリコールしました。元のギャンクはなくなりました。安全な位置から役立つワードを置くか、味方のプッシュをカバーできるかもしれませんが、次の機会を延々と待つことは新しい判断です。相方が次のウェーブで援助を必要とする前にボットへ戻ることと比較しましょう。
よいロームでもキルが出ないことがあります。キルを得ても、ボットへ避けられる損失を与える場合があります。出発時の情報、状況の変化、有効な機会が終わったときに止めたかを評価します。スコアボードだけではこの違いを捉えられません。
戻る条件を先に決めましょう
離れる前に、また自分が必要になる状況を特定します。相方が近づけないウェーブ、敵のダイブ準備、予定しているボットのプレイなどです。固定のローム時間より、この条件が役立ちます。相手が他の場所に現れたり、相方が計画を変えたりしたら再評価します。
リコール後の経路は、大きな寄り道なしでミッドへ関与する機会を作れますが、そこへ居続ける自動的な許可ではありません。ボットへの帰りの時間と自分のリソースも計算します。体力や重要なクールダウンがないまま別のレーンへ着くより、準備して自分のレーンへ戻るほうが価値を作れる場合があります。
計画を伝え、コストを見直しましょう
分かりやすい移動ピンを出し、必要なら目的を短く伝えます。味方には、リバー確認、リコール、ローム確定のどれなのかを確実には推測できません。味方のピンは追加で確認すべき情報であり、離れるか残るかが正しいことの自動的な証明ではありません。
試合後、ローム一回を出発直前から帰還まで見直します。ボットウェーブの変化、目的地の味方が動けたか、機会が変わった時点を記録します。出発前に味方のマナを見る、クラッシュを確認する、元の対象がいなくなったらリバーを離れるなど、修正を一つ選びます。終わったプレイをすぐ切り上げることで、ロームが改善することは多いです。