Jak grać na midzie w League of Legends

Dobra gra na środkowej alei polega na kontrolowaniu najkrótszej linii na Summoner's Rift, dzięki czemu docierasz do fal, potyczek w rzece i bocznych alei zanim przeciwnik zdąży zareagować.

Skupiony gracz PC przy ciemnym biurku przed monitorem pokazującym środkową aleję przecinającą świecącą rzekę między dwiema magicznymi wieżami.

Środek leży dokładnie między obiema połowami dżungli i każdym neutralnym celem. Stwory docierają tu szybciej niż na górze czy dole, bohaterowie zasięgowi mogą bezpiecznie farmić blisko wieży, a pięć sekund przewagi przy pchaniu fali pozwala ruszyć jako pierwszemu po Wędrującego Kraba, Czerwie Pustki, Herolda lub Smoka. Każda trafna decyzja w tej roli wynika ze stanu fali oraz tego, o którą stronę rzeki zaraz powalczą obaj dżunglerzy.

Umiejętności na midzie oceniane przez nasz coaching

Coaching umiejętności Baron Buff ocenia grę na środkowej alei w pięciu grupach na radarze w Trackerze, wytrenowanym na ponad 5,7 miliona meczów rankingowych, i łączy te oceny z jednym nawykiem po meczu w sekcji Przećwicz to. Nawet ocena kategorii Gra w alei wlicza wczesne zabójstwa i asysty na innych liniach przed 14:00, natomiast Ekonomia i Makro sprawdzają, czy po upadku zewnętrznych wież zbierasz boczne fale i wywierasz presję na budowle zamiast dzielić farmę na środku we trójkę.

Grupy umiejętności mida na radarze Trackera

GrupaKluczowe podumiejętności na midziePriorytet w grze
Gra w aleiCS, doświadczenie, obrażenia, zejściaCzyste wymiany i pierwszy ruch
EkonomiaXP w środku gry, późne CS, odrabianieZbieranie bocznych fal po 14. minucie
Świadomość mapyWynik wizji, totemy przed celami, ostrożnośćOświetlenie jednej strony rzeki i gra przy niej
MakroBudowle, epickie cele, boczne alejeZamiana przewagi bez samotnych zgonów
WalkiObrażenia, przeżywalność, brak pierwszej śmierciZadawanie obrażeń bez oddawania nagród

Poza farmą i KDA radar mida sprawdza konkretne punkty zapalne w trakcie gry. Świadomość mapy wychwytuje Zgony po postawieniu lub zniszczeniu totemu, gdy wchodzisz samotnie w ciemną rzekę. Makro oddziela Zniszczone budowle po fazie linii i Epickie cele zdobyte z twoją pomocą od Śmierci w osłabieniu liczebnym na bocznych liniach. Walki mierzą Przeżyte walki z zabójstwem lub asystą, Pierwszy zgon w drużynie podczas walki oraz wskaźniki zależne od zestawu umiejętności, takie jak Trafione skillshoty, Tarcze dla sojuszników, Leczenie sojuszników i Uratowani sojusznicy.

Jak bardzo liczą się kontry i synergia na midzie

W 5,3 miliona rankingowych wyborów bohaterów z modelu Baron Buff priorytety na midzie odwracają się między wczesnymi a późnymi wyborami. Wybieranie w ciemno na początku nagradza siłę w roli oraz bezpieczeństwo wyboru w ciemno (po trzy gwiazdki). Krótka aleja pozwala magom czyszczącym fale z dystansu, takim jak Orianna, Ahri czy Syndra, bezpiecznie farmić przy wieży i neutralizować trudne starcia 1 na 1 znacznie pewniej niż na odizolowanej górnej alei.

W późniejszej fazie wyboru bohaterów złoto w 15. minucie ma na midzie niską wagę (jedna gwiazdka), a bezpośredni współczynnik zwycięstw w alei plasuje się pośrodku (dwie gwiazdki). Największe znaczenie ma skontrowanie całej drużyny przeciwnej (trzy gwiazdki) oraz dopasowanie do synergii własnego składu (trzy gwiazdki od Żelaza do Diamentu, dwie w Kręgu Mistrza+). Łącz obrażenia magiczne z fizycznym dżunglerem, aby wrogowie nie mogli składać jednego rodzaju odporności, dopasuj kontrolę tłumu pod potyczki 2 na 2 w rzece i sprawdź, którzy wrodzy szturmowcy lub wspierający dosięgną cię przy Smoku.

Gra po silnej i słabej stronie na midzie

Silna i słaba strona działają na midzie zarówno wewnątrz samej alei, jak i na całej mapie. Ponieważ wejścia z rzeki otaczają oba boki środka, postaw totem przy jednym wejściu do dżungli lub w krzakach na rzece i trzymaj się tej oświetlonej połowy, po której porusza się twój dżungler. Trzymanie się chronionej strony zmusza ganki z ciemnej części mapy do przecięcia całej szerokości alei, zanim cię dosięgną.

Po silnej stronie, gdy dżungler i wspierający grają wokół środka, buduj wolne pchnięcia i rozbijaj fale o wieżę, aby ruszać do rzeki przed rywalem. Czyść wrogą wizję, wspólnie wchodźcie do obozów, zabezpieczajcie Wędrującego Kraba lub Czerwie Pustki i wymieniaj się agresywnie ze wsparciem tuż obok. Po słabej stronie, gdy sojusznicy grają gdzie indziej, a wrogowie nękają środek, wcześnie przerzedzaj nadchodzące fale, aby uniemożliwić wejście pod wieżę, trzymaj doskok lub ogłuszenie wyłącznie do ucieczki przed gankiem i oddaj spornego stwora czarującego, by chronić pasek zdrowia. Przetrwanie wrogiego nacisku bez śmierci daje drużynie darmowe cele po drugiej stronie mapy.

Praktyczne wskazówki i okna czasowe na midzie

Drobne przewagi na falach i czasach odrodzenia rozstrzygają większość środkowych alei na długo przed pierwszym samotnym zabójstwem:

  • Wbijaj poziomy 2, 3 i 6 jako pierwszy: poziom 2 wpada na pierwszym stworze walczącym wręcz z drugiej fali (łącznie siedem stworów). Zacznij obijać pierwszą falę od razu, zrób krok do przodu w chwili śmierci siódmego stwora, by wymienić dwie umiejętności za jedną, a potem pilnuj poziomu 3 na trzeciej fali z działem oraz poziomu 6 około szóstej lub siódmej fali.
  • Wracaj do bazy po rozbiciu fali z działem: szybko dopchnij całą falę pod wrogą wieżę dokładnie wtedy, gdy nadchodzi fala z działem. Pełnozdrowy stwór oblężniczy przyjmuje osiem strzałów wieży, dając czas na wydanie ponad 1200 szt. złota lub odnowienie many i powrót pieszo, zanim odbita fala dotrze pod twoją wieżę.
  • Wchodź pod wieżę tylko z dużą falą i policzonymi czasami odnowienia: decyduj się na atak wyłącznie wtedy, gdy spiętrzona fala uderza w wieżę, pozycje wrogiego dżunglera i wspierającego są znane, Błysk lub Bariera zostały zużyte, a pierwsza osoba ściągająca strzały wieży ma czysty sposób na wyjście z zasięgu. Nawet wymiana jeden za jednego daje przewagę, gdy rywal traci dwie fale pod wieżą.
  • Zbierz jedną bezpieczną płytkę wieży i chroń tempo: zewnętrzne płytki znikają o 14:00, a każde zniszczenie daje wieży na 20 sekund dodatkowe odporności Bastionu. Zgarnij jedną płytkę po zabójstwie lub wymuszonym powrocie, gdy wrogi dżungler pokaże się daleko, i od razu cofnij do bazy zamiast zostawać bez many przeciwko rywalowi po zakupach.

Klasy bohaterów na midzie i jak nimi grać

Klasa bohatera zmienia sposób, w jaki rozwiązujesz zadania związane z falami, rzeką i walkami drużynowymi na środku:

  • Magowie (Orianna, Syndra, Viktor, Xerath) zapewniają bezpieczne czyszczenie fal przy wyborze w ciemno oraz kontrolę strefy. Obijaj rywali, gdy zatrzymują się po ostatnie trafienie, trzymaj ogłuszenie lub odepchnięcie na ganki, bezpiecznie zbieraj fale z dystansu po 14:00 i kontroluj wąskie przejścia przed celami.
  • Zabójcy (Zed, Talon, Akali, LeBlanc) oddają pchanie na poziomach 1 i 2, aby zachować zdrowie, a potem mocno rosną w siłę na poziomach 3 i 6. Wpychaj fale, by schodzić ciemnymi ścieżkami rzeki, i wchodź do walk z flanki, gdy wroga kontrola tłumu zostanie już zużyta.
  • Pojedynkowicze i Zwadźcy (Yasuo, Yone, Sylas) błyszczą w długich wymianach 1 na 1 oraz starciach 2 na 2 w rzece. Karz chybione umiejętności magów w alei, a po 14:00 wywieraj presję na bocznych liniach, gdzie mało kto zatrzyma cię w pojedynkę.
  • Wojownicy i Szturmowcy (Irelia, Renekton, Pantheon) ostro kontrują kruchych zabójców i magów krótkiego zasięgu. Walcz o kontrolę linii od poziomu 2, przekuwaj przewagę w Herolda oraz wejścia do wrogiej dżungli i wskakuj w kluczowych prowadzących, zanim późny zasięg zyska przewagę.
  • Molochy (Swain, Sett, Mordekaiser) karzą składy oparte na walce wręcz lub wskakiwaniu wysoką wytrzymałością i obrażeniami z bliska. Przetrwaj serie obrażeń, które zabiłyby maga, pokonuj walczących wręcz wskakujących prosto w ciebie i utrzymuj pozycję w leżu Smoka lub Barona.
  • Inicjatorzy i Strażnicy przedni (Galio, Malphite, Sion) dają twarde rozpoczęcie walki i wyraźne kontry pod typ obrażeń, jak Galio na składy magiczne czy Malphite na drużyny fizyczne. Czyść fale obszarowo, pochłaniaj nękanie, dołączaj do walk w rzece zejściami lub superumiejętnościami i unieruchamiaj cele dla prowadzących.

Podsumowanie: kompletny plan gry na midzie

Gra na midzie w League of Legends sprowadza się do zamieniania kontroli środkowej fali w tempo dla całej drużyny. Przy wyborze w ciemno stawiaj na bezpieczne czyszczenie fal, w późnych wyborach kieruj się synergią drużynową oraz kontrami na cały skład rywali i dopasuj styl gry do roli swojej klasy – od kontroli strefy i wyłapywania z mgły wojny po presję na boku i inicjację.

Gdy stwory spotkają się w alei, opieraj każdy agresywny ruch na stanie fali i śledzeniu dżunglerów. Walcz o wcześniejsze skoki poziomów, trzymaj się oświetlonej strony rzeki, rozbijaj fale z działem przed powrotem do bazy, zbieraj jedną pewną płytkę bez utraty tempa i przejmuj boczne fale po fazie linii, aby stawiać się przy każdym celu z przewagą doświadczenia, przedmiotów i wizji.

Powiązane poradniki

Źródła