Jak roamować jako wsparcie bez porzucania dolnej alei

Roamuj jako wsparcie, gdy dolna aleja wytrzyma twoją nieobecność i możesz dotrzeć do przydatnej akcji. Przed odejściem sprawdź obie aleje, trasę i zasoby. Ustal koniec roamu, aby obiecujące okno nie zmieniło się w długie, kosztowne czekanie.

Bard idzie wzdłuż rzeki, podczas gdy sojuszniczka pozostaje w alei.

Sprawdź, co zostawiasz za sobą

Roam zaczyna się od dolnej fali. Czy naprawdę dociera pod wrogą wieżę, czy przeciwnik może zatrzymać ją poza zasięgiem? Czy następna idzie do twojego sojusznika i czy może ją bezpiecznie zebrać? Rozbicie fali może stworzyć okno, ale czyszczenie przez wroga i kolejna nadchodząca fala wpływają na jego długość.

Sprawdź zdrowie partnera, możliwości ucieczki i zdolność przeciwników na dole do wymuszenia walki. Fala idąca do waszej wieży może być groźna, gdy partner ma mało zdrowia, a rywale mogą wejść pod wieżę. „Można farmić pod wieżą” to za mało na plan. Odejście podczas jego powrotu do bazy różni się od pozostawienia bez ochrony przy zbieraniu wymagającym pomocy.

Sprawdź miejsce docelowe przed nadłożeniem drogi

Przenieś kamerę do alei, którą chcesz odwiedzić. Przeciwnik stojący daleko z przodu to tylko część obrazu. Sojusznik może nie mieć many, zbierać dużą falę albo nie dysponować dobrym sposobem dołączenia. Sprawdź kontrolę trasy i możliwość zamiany małej akcji w przegrywaną walkę przez wrogiego dżunglera.

Celem nie musi być zabójstwo. Możesz osłonić wrażliwy moment sojusznika, pomóc dżunglerowi przejść przez sporny obszar albo postawić wizję na prawdopodobnym podejściu. Nazwij użyteczną akcję przed pójściem. Czas w rzece bez celu i planu powrotu może kosztować presję dolnej alei, nie tworząc niczego gdzie indziej.

Dobre okno może zniknąć podczas drogi

Wyobraź sobie dolną falę dochodzącą pod wrogą wieżę i partnera wracającego do bazy. Z bazy widzisz wysuniętego przeciwnika środka oraz własnego sojusznika z zasobami do dołączenia. Krótka trasa w stronę środka może dać więcej niż marsz prosto na dół. Pingujesz zamiar i ponownie sprawdzasz aleję podczas podejścia.

Przeciwnik środka wraca jednak do bazy przed twoim dotarciem. Pierwotny gank znika. Nadal możesz bezpiecznie postawić przydatny totem lub osłonić pchanie sojusznika, ale nieograniczone czekanie na drugą okazję jest nową decyzją. Porównaj ją z powrotem na dół przed falą, przy której partner potrzebuje pomocy.

Roam może być dobrze wybrany i nie dać zabójstwa. Może też dać zabójstwo kosztem niepotrzebnej straty dołu. Oceń informacje przy odejściu, zmianę sytuacji i zatrzymanie po końcu użytecznego okna. Sama tablica wyników pomija te rozróżnienia.

Ustal warunek powrotu z wyprzedzeniem

Przed odejściem wskaż, co ponownie wymaga obecności: fala niedostępna dla partnera, przygotowanie wrogiego wejścia pod wieżę albo zaplanowana akcja na dole. To przydatniejsze niż sztywny licznik roamu. Oceń warunek ponownie po pojawieniu się rywala gdzie indziej lub zmianie planu partnera.

Droga po powrocie do bazy może dać szansę wpłynięcia na środek bez dużego objazdu, lecz nie daje automatycznego prawa do pozostania. Uwzględnij podróż na dół i własne zasoby. Dotarcie do drugiej alei bez zdrowia lub ważnych dostępnych umiejętności może dać mniej niż powrót do własnej z gotowością do gry.

Komunikuj plan i analizuj jego koszt

Użyj jasnego pingu ruchu, a gdy to przydatne, krótkiej wiadomości o zamiarze. Sojusznicy nie mogą niezawodnie odgadnąć, czy sprawdzasz rzekę, wracasz do bazy czy angażujesz się w roam. Ich pingi to dodatkowe informacje do sprawdzenia, a nie automatyczny dowód poprawności odejścia lub pozostania.

Po grze przeanalizuj jeden roam od chwili tuż przed odejściem do powrotu. Zapisz los dolnej fali, zdolność miejsca docelowego do działania i moment zmiany szansy. Wybierz poprawkę: sprawdzanie many sojusznika przed ruchem, potwierdzanie rozbicia fali lub opuszczanie rzeki od razu po niedostępności pierwotnego celu. Lepsze roamy często wynikają z szybkiego kończenia martwej akcji.

Ćwicz dalej