Maestria bohaterów na różnych rangach

Czy gracze z Żelaza i z Diamentu uczą się bohaterów inaczej? Przeanalizowaliśmy ponad 7,8 mln punktów danych z ponad 1,2 mln meczów, aby sprawdzić, jak pułap maestrii i koszt nauki zmieniają się od Żelaza do Mistrza+.

Zbiór danych

Połączono dwa źródła danych: nową analizę według rang (od Żelaza do Diamentu, z danych meczów wzbogaconych o maestrię) oraz pierwotny zbiór danych Mistrz+ (530 tys. meczów z pierwszego okresu zbierania danych). Daje to pełne pokrycie wszystkich 8 przedziałów rang.

Ranga Mecze Mediana pułapu Średni koszt
Żelazo66 8936-10.5%
Brąz46 8166-10.7%
Srebro57 6976-10.0%
Złoto285 3926-8.5%
Platyna141 5066-8.7%
Szmaragd82 4566-9.6%
Diament14 0326-16.6%
Mistrz+530 5406-12.3%

Metodologia

Krzywa maestrii: Dla każdej pary (bohater, ranga) obliczamy współczynnik zwycięstw na każdym poziomie maestrii (od 1 do 40+), a następnie agregujemy wyniki w przedziały po 2 poziomy (1-2, 3-4, 5-6 itd.), aby zwiększyć moc statystyczną. Wygładzanie monotoniczne gwarantuje, że krzywa nigdy nie opada.

Pułap maestrii (Spearman): Korzystamy z korelacji rang Spearmana na przesuwnym oknie, aby znaleźć poziom maestrii, od którego współczynnik zwycięstw przestaje korelować z doświadczeniem. Dla każdego potencjalnego punktu odcięcia testujemy, czy punkty danych powyżej niego wciąż wykazują istotny dodatni trend (p < 0.05, rho > 0.1). Pułap znajduje się tam, gdzie korelacja zanika.

Koszt nauki: Mierzy karę do współczynnika zwycięstw za granie bohaterem poniżej twojego pułapu maestrii. Obliczany jako (low_mastery_WR - plateau_WR) x 100. Koszt -8% oznacza, że gracze biorący bohatera po raz pierwszy tracą 8 punktów procentowych współczynnika zwycięstw w porównaniu z doświadczonymi graczami na tym samym bohaterze.

Progi wielkości próby: Na podstawie analizy szerokości dwumianowych przedziałów ufności (CI) wymagamy 267+ gier na przedział maestrii dla precyzji +/-3 p.p. (95% CI) oraz 385+ gier na grupę, aby wykryć różnicę współczynnika zwycięstw o 5 p.p. przy mocy 80%. Bohaterowie z mniej niż 200 grami łącznie w danej randze są wykluczani.

Wniosek 1: Pułap maestrii kurczy się na wysokim elo

Mediana pułapu maestrii wynosi 6 we wszystkich rangach, ale wariancja gwałtownie maleje na wyższym elo. W Żelazie niektórzy bohaterowie wykazują poprawę aż do maestrii 26. W Diamencie i na poziomie Mistrz+ praktycznie każdy bohater osiąga plateau najpóźniej przy maestrii 6.

W tym zbiorze krzywe z wyższych rang wcześniej osiągały szacowany pułap. Różnica była istotna statystycznie: test U Manna-Whitneya dla grup niskiej (Żelazo/Brąz/Srebro) i wysokiej (Diament/Mistrz+) dał p = 0.0005.

Za ten efekt odpowiada jednak ~35 złożonych bohaterów. 80% bohaterów osiąga plateau przy maestrii 6 niezależnie od rangi.

Wniosek 2: Koszt nauki jest stabilny niezależnie od rangi

Co zaskakujące, koszt nauki jest wyjątkowo spójny między rangami — mediana wynosi około -8%. Gracze z Żelaza płacą za pierwsze gry nowym bohaterem mniej więcej taką samą karę do współczynnika zwycięstw co gracze z Diamentu.

Testy U Manna-Whitneya nie wykazują istotnej różnicy między grupami rang (p = 0.06 do 0.18). Korelacja Spearmana między rangą a kosztem jest słaba (rho = 0.11), choć technicznie istotna (p = 0.0001) ze względu na dużą wielkość próby.

Bohaterowie o krzywych maestrii najsilniej zależnych od rangi

U części bohaterów szacowany pułap mocno różnił się między rangami. Dla Viego wynosił 26 w Żelazie i 6 w Diamencie, czyli o 20 poziomów mniej. Ogólna znajomość gry może wyjaśniać część tej różnicy, ale analiza nie wyodrębniła jej przyczyny.

Wniosek 3: Zabójcy i wojownicy mają najwyższe pułapy umiejętności

Klasa bohatera jest istotnym statystycznie predyktorem pułapu maestrii (Kruskal-Wallis p = 0.01). Zabójcy (31% z pułapem powyżej 8) i wojownicy (26%) wymagają najdłuższej nauki, podczas gdy tanki osiągają plateau niemal od razu (4%).

Co zaskakujące, koszt nauki jest jednolity między klasami (od -7.5% do -9.9%). Różnica nie polega na tym, ile tracisz podczas nauki, lecz na tym, jak długo trwa, zanim przestaniesz tracić.

Rola (górna aleja, środkowa aleja, dżungla itd.) NIE jest istotnym predyktorem (p = 0.39). Środkowa aleja wypada najwyżej tylko dlatego, że ma najwięcej zabójców i magów.

Pułap maestrii według klasy bohatera (Złoto)

Klasa Bohaterowie Mediana pułapu % pułap > 8 Mediana kosztu
Assassin16631%-9.9%
Fighter50626%-8.7%
Marksman28625%-7.8%
Mage36619%-7.5%
Support18611%-7.6%
Tank2464%-8.7%

Potencjał one-tricka: bohaterowie, którzy wciąż nagradzają maestrię

Prawdziwy bohater OTP musi mieć zarówno wysoki pułap maestrii (poprawa trwa powyżej 10. poziomu maestrii), JAK I znaczący zysk współczynnika zwycięstw — ponad 10 punktów procentowych na tej drodze. Podświetlone komórki pokazują, gdzie sygnał OTP występuje w danej randze.

Każda komórka pokazuje pułap maestrii / zysk winrate'u od braku wprawy do plateau. Podświetlone komórki oznaczają sygnał OTP (pułap > 10 i zysk > 10 p.p.).

Jakość danych i ograniczenia

Stabilność bootstrapu: Pułap maestrii oparty na Spearmanie jest z natury zaszumiony. Nawet w przypadku popularnych bohaterów z ponad 50 tys. gier w jednej randze próbkowanie bootstrap daje dla części z nich szerokie przedziały ufności 95% ([6, 20]). To ograniczenie metodologii, a nie problem z danymi.

Dane z Diamentu: Przy 140 tys. gier łącznie i 50 bohaterach z ponad 1 tys. gier dane z Diamentu wystarczają do analizy kosztu nauki, ale mają ograniczoną moc wykrywania nietrywialnych pułapów maestrii.

Dane Mistrz+: Pochodzą z pierwotnej analizy 530 tys. meczów (głównie Mistrz/Arcymistrz/Pretendent) i zapewniają szczegółowe dane dla poszczególnych poziomów — aż do 150 poziomów maestrii na bohatera.

Spójność winrate'u: Ogólne współczynniki zwycięstw we wszystkich rangach mieszczą się w przedziale 49.6-49.9%, co potwierdza wewnętrzną spójność danych.