
Todo campeão de dano físico ou mágico chega à mesma decisão na loja: comprar mais AD ou AP bruto, acumular penetração fixa (Letalidade ou Penetração Mágica fixa) ou partir para penetração percentual. Escolher o tipo errado pode fazer você causar quase dano verdadeiro no suporte enquanto mal arranha um lutador de dois itens.
O League of Legends resolve toda redução e penetração de resistência em uma sequência fixa de quatro etapas. Quando você conhece essa ordem e o ponto em que a penetração percentual supera a fixa, escolher seus itens contra qualquer composição vira matemática direta.
A ordem de cálculo em quatro etapas e as fórmulas exatas
Quando você atinge um alvo com dano físico ou mágico, o jogo calcula a Resistência Efetiva (R_eff) dele contra o seu golpe em quatro etapas estritas: (1) Redução Fixa, (2) Redução Percentual, (3) Penetração Percentual e (4) Penetração Fixa (Letalidade ou Penetração Mágica fixa). As reduções diminuem fisicamente a Armadura ou RM do alvo no placar para toda a sua equipe aproveitar; as penetrações valem apenas para o seu próprio dano.
Como a Etapa 3 (Penetração Percentual) acontece antes da Etapa 4 (Penetração Fixa), os dois atributos trabalham juntos em vez de competir. A fórmula após as reduções é: R_eff = máx(0, [(R_base − Redução Fixa) × (1 − % Redução)] × (1 − % Penetração) − Penetração Fixa). Se um alvo tem 100 de Armadura e você possui 35% de Penetração de Armadura (Lembranças do Lorde Dominik) mais 18 de Letalidade (Lâmina Fantasma de Youmuu), os 35% removem 35 de Armadura primeiro (restam 65), e seus 18 de Letalidade subtraem do restante, deixando o alvo com 47 de Armadura Efetiva. Múltiplas fontes percentuais se acumulam de forma multiplicativa, e não somada: 30% de Redução de Armadura (Cutelo Negro) mais 35% de Penetração de Armadura mantêm 0,70 × 0,65 = 45,5% da Armadura do alvo (54,5% de negação total).
Ordem de Cálculo de Redução e Penetração de Resistência
As etapas de 1 a 4 são aplicadas em sequência de cima para baixo em cada acerto físico ou mágico.
| Etapa e Mecânica | Quem se Beneficia | Pode Baixar de 0? | Exemplos Principais e Alvo Ideal |
|---|---|---|---|
| 1. Redução Fixa | Toda a equipe | Sim (amplifica o dano) | E do Corki (Metralhadora), E fortalecido do Rengar; ideal contra baixa resistência |
| 2. Redução Percentual | Toda a equipe | Não (para em 0) | Cutelo Negro (até 30%), Maldição Sanguinária, R do Trundle; ideal contra linha de frente |
| 3. Penetração Percentual | Apenas quem ataca | Não (para em 0) | Lembranças do Lorde Dominik (35%), Cajado do Vazio (40%), Criptoflora (30%); ideal com 80+ de R |
| 4. Penetração Fixa / Letalidade | Apenas quem ataca | Não (para em 0) | Lâmina Fantasma de Youmuu, Oportunidade, Sapatos do Feiticeiro, Chama Sombria; ideal entre 35–80 de R |
Penetração Fixa (Letalidade e Penetração Mágica Fixa) vs. Penetração Percentual
Penetração Fixa (Letalidade e Penetração Mágica Fixa): desde a atualização 14.1, 1 ponto de Letalidade concede 1 de Penetração de Armadura fixa já no nível 1 (substituindo a antiga fórmula que escalava por nível). A Penetração Mágica fixa de Sapatos do Feiticeiro (12), Chama Sombria (15) ou Ápice da Tempestade (15) funciona de modo idêntico contra Resistência Mágica. Como cada ponto de resistência equivale a 1% de Vida Efetiva, a penetração fixa entrega seu maior ganho percentual de dano quando a resistência do alvo já é baixa. Tirar 18 de Armadura de um atirador com 50 de Armadura derruba o multiplicador de Vida Efetiva física dele de 1,50× para 1,32×, um aumento real de 13,6% no dano. Tirar os mesmos 18 de Armadura de um tanque com 250 de Armadura (de 3,50× para 3,32×) aumenta seu dano em apenas 5,4%.
Penetração Percentual: itens como Lembranças do Lorde Dominik (35% de Pen. de Armadura), Lembrete Mortal (35% de Pen. de Armadura), Rancor de Serylda (30% de Pen. de Armadura), Cajado do Vazio (40% de Pen. Mágica) e Criptoflora (30% de Pen. Mágica) escalam diretamente com a resistência total do inimigo. Contra um carregador de 50 de Armadura, 35% de Penetração de Armadura ignoram 17,5 de Armadura, quase empatando com um item de Letalidade. Contra um tanque de 250 de Armadura, 35% de penetração arrancam 87,5 de Armadura em um único espaço de item (equivalente a quase cinco itens de Letalidade), elevando seu dano pós-mitigação em 33,3%.
Quem deve fazer cada tipo e contra quem?
Faça Penetração Fixa quando sua função é explodir alvos frágeis (35 a 80 de Armadura/RM): assassinos AD (Zed, Talon, Qiyana, Rengar), atiradores de Letalidade (Varus, Miss Fortune, Caitlyn), magos de explosão (Syndra, LeBlanc, Vex) e assassinos AP (Akali, Evelynn, Ekko) atingem seu maior pico no primeiro e segundo itens de penetração fixa porque os carregadores inimigos ainda não ganharam o crescimento de armadura base dos níveis finais nem compraram itens defensivos. Somar Sapatos do Feiticeiro com Chama Sombria (27 de Penetração Mágica fixa) deixa um carregador à distância com 42 de RM em apenas 15 de RM Efetiva, muito perto de dano verdadeiro.
Faça Penetração Percentual assim que os alvos prioritários passarem de 80 a 90 de Resistência: com 80 de Armadura, 35% de Penetração de Armadura ignoram 28 de Armadura, já superando qualquer item isolado de Letalidade do jogo. Com 75 de RM, os 40% de Penetração Mágica do Cajado do Vazio ignoram 30 de RM, batendo dois itens de Penetração Mágica fixa somados. Como todo campeão no League of Legends chega a 80–115 de Armadura base entre os níveis 14 e 18 sem comprar nenhum item de tanque, ADCs e conjuradores físicos quase sempre precisam de penetração percentual no terceiro ou quarto item, e magos precisam de Cajado do Vazio ou Criptoflora no instante em que os inimigos compram um único Manto Anula-Magia, Passos de Mercúrio ou Rookern Lamúrico.
Faça Redução Percentual quando sua equipe compartilha seu tipo de dano: lutadores como Vi, Wukong, Jarvan IV e Garen fazem Cutelo Negro não só pelo próprio dano, mas porque cortar 30% da Armadura do tanque inimigo aumenta também o dano do ADC aliado e se multiplica com as Lembranças do Lorde Dominik dele.
Como funcionam Armadura e Resistência Mágica negativas
A Penetração nunca pode reduzir a Armadura ou a RM de um alvo abaixo de 0. Se um mago inimigo tem 38 de RM e você tem 42 de Penetração Mágica fixa, sua habilidade calcula o dano com 0 de RM (100% do dano descrito), e os 4 pontos extras não fazem efeito. Apenas a Redução Fixa de Resistência, aplicada na Etapa 1, consegue levar a Armadura ou a RM de um alvo para números negativos.
Quando a redução fixa derruba a resistência de um alvo abaixo de zero (R < 0), o jogo muda para uma fórmula de amplificação: Multiplicador de Dano = 2 − 100 / (100 − R). Ao contrário da resistência positiva, a resistência negativa tem retorno decrescente limitado a 2,0× de dano: um alvo reduzido para −25 de Armadura recebe 2 − (100 / 125) = 1,20× de dano (+20% de dano adicional), e um alvo com −100 de Armadura recebe 1,50× de dano (+50% de dano adicional).
Penetração e redução afetam tropas, monstros da selva e torres?
Tropas das rotas: tropas corpo a corpo, conjuradoras, de cerco (canhão) e supertropas têm 0 de Armadura base e 0 de Resistência Mágica. Como a penetração não baixa de 0, comprar Letalidade, Penetração Mágica fixa ou penetração percentual adiciona zero de dano às tropas. Apenas AD bruto, AP, velocidade de ataque ou efeitos raros de redução fixa aceleram a limpeza de onda.
Monstros neutros da selva e objetivos épicos: sim. Os monstros da selva possuem Armadura e RM positivas, então tanto a penetração fixa quanto a percentual (assim como a redução) aumentam seu dano até a resistência do monstro chegar a 0. Os monstros grandes padrão (Azuporã, Rubrivira, Grompe, Krugue Ancião, Acuâmina Carmesim e Lobo Maior) têm 42 de Armadura e 42 de RM (monstros menores têm 20 de Armadura e 20 de RM), enquanto objetivos épicos como o Barão Nashor têm 120 de Armadura e 70 de RM. Um Punhal Serrilhado ou Sapatos do Feiticeiro cedo aceleram de forma visível a limpeza da selva e o abate de Dragões ou Vastilarvas, e a penetração percentual aumenta muito o DPS no Barão e no Atakhan.
Torres: as torres têm Armadura e Resistência Mágica positivas. Tanto a penetração fixa (Letalidade e Penetração Mágica fixa em ataques básicos mágicos) quanto a penetração percentual se aplicam ao seu dano contra torres, ajudando carregadores a derrubar barricadas e torres avançadas mais rápido, enquanto efeitos de redução de armadura e magia (como Cutelo Negro) não se aplicam a estruturas.