
Um mito comum no League of Legends é que Armadura e Resistência Mágica perdem valor acima de 100 ou 200 pontos porque a porcentagem no painel sobe mais devagar. Na prática, o escalamento das resistências é estritamente linear: cada ponto de Armadura ou RM exige que os inimigos causem mais 1% da sua Vida em dano físico ou mágico bruto para abater você.
Subir de 0 para 100 de Armadura leva você de 0% para 50% de redução de dano (dobrando sua Vida Efetiva física), e ir de 100 para 200 de Armadura leva de 50% para 66,7% de redução (triplicando sua Vida Efetiva base). Os dois passos adicionam exatamente a mesma sobrevivência. A decisão real na loja é descobrir se o próximo ouro rende mais ampliando sua barra de Vida ou multiplicando essa Vida com Armadura e RM.
Como Armadura, RM, curas e escudos se multiplicam em Vida Efetiva
Quando a resistência R (Armadura para dano físico, RM para dano mágico) é zero ou positiva, o League of Legends calcula o dano pós-mitigação pelo multiplicador 100 / (100 + R). Inverter essa fração revela sua Vida Efetiva (EHP), que é o total de dano bruto antes da mitigação que você aguenta antes de morrer:
Vida Efetiva = (Vida Base + Vida Adicional + Curas + Roubo de Vida + Vampirismo Universal + Escudos) × (1 + R / 100).
Repare no que entra no primeiro parêntese: cada ponto de cura, regeneração, roubo de vida, vampirismo universal e escudo recebido durante a luta é multiplicado pela sua Armadura e RM exatamente como sua barra inicial de Vida. Um lutador com 2.500 de Vida que cura 500 de Vida com Céu Dividido e roubo de vida e ativa um escudo de 400 de Vida do Sinal de Sterak soma 3.400 de reserva bruta em combate. Com 150 de Armadura (multiplicador de 2,5×), ele absorve 8.500 de dano físico, ou seja, 2.250 a mais de Vida Efetiva do que sua barra estática de 2.500 de Vida sugere.
Tabela base: Armadura e RM ideais por faixa de Vida
Antes de incluir sustentação ou penetração inimiga, podemos achar o ponto exato de equilíbrio pelo custo de ouro dos componentes básicos. Um Cristal de Rubi concede 150 de Vida por 400 de ouro (2,67 de ouro por 1 de Vida), enquanto uma Couraça de Pano (15 de Armadura por 300 de ouro) e um Manto Anula-Magia (20 de RM por 400 de ouro) custam 20 de ouro por 1 ponto de resistência. Contra um único tipo de dano, o ganho marginal de Vida Efetiva por ouro se iguala quando Vida = 7,5 × (100 + R), ou R = (Vida / 7,5) − 100. Contra uma divisão 50/50 de dano físico e mágico em que você precisa comprar ambas as resistências (40 de ouro para subir 1 ponto nas duas), o equilíbrio passa para R = (Vida / 15) − 100.
Armadura e RM ideais por Vida Máxima (base sem curas, escudos ou penetração)
A coluna de ameaça única maximiza o EHP por ouro contra 100% de dano físico ou mágico (R = Vida / 7,5 − 100). A coluna balanceada maximiza o EHP por ouro contra uma divisão 50/50 entre físico e mágico (R = Vida / 15 − 100).
| Vida Máxima (HP) | Armadura ou RM (Ameaça Única) | Armadura + RM Balanceadas (Cada) | Vida Efetiva (Ameaça Única) |
|---|---|---|---|
| 1.500 de Vida | 100 | Base (~50–60, priorize Vida) | 3.000 EHP |
| 2.000 de Vida | 165 | Base (~60–70, priorize Vida) | 5.300 EHP |
| 2.500 de Vida | 235 | 65 | 8.375 EHP |
| 3.000 de Vida | 300 | 100 | 12.000 EHP |
| 3.500 de Vida | 365 | 135 | 16.275 EHP |
| 4.000 de Vida | 435 | 165 | 21.400 EHP |
| 4.500 de Vida | 500 | 200 | 27.000 EHP |
Como adaptar esta tabela na partida: use os números acima como linha de partida para a Vida estática. Se as habilidades do seu campeão, suas runas ou seu suporte adicionam de 600 a 1.000+ de Vida em curas, roubo de vida ou escudos durante a luta (como Aatrox, Dr. Mundo, Zac ou um carregador protegido por Lulu ou Soraka), some essa sustentação à sua Vida e suba uma a duas linhas nas colunas de resistência, buscando de 30 a 60 pontos extras de Armadura e RM além do que sua barra máxima mostra.
Por que as lutas reais são mais complexas: tipos de dano, corta-cura e penetração
Dano misto e dano verdadeiro: poucas composições causam 100% de dano físico ou 100% de dano mágico, e o rótulo do campeão pode enganar. Kog’Maw, Varus e Corki causam bastante dano mágico ou misto mesmo comprando itens de ataque, enquanto Yone combina dano físico, mágico e verdadeiro. O dano verdadeiro fixo (Incendiar, Guilhotina de Noxus do Darius, Protocolo de Precisão da Camille, Banquete do Cho’Gath) ignora Armadura e RM por completo, tornando Vida bruta e escudos sua única proteção. Já o dano físico ou mágico baseado em porcentagem da Vida máxima (Espada do Rei Destruído, Tormento de Liandry) pune o acúmulo de Vida pura e exige resistências, enquanto o dano verdadeiro por porcentagem da Vida máxima (Dardos de Prata da Vayne, Desafio Grandioso da Fiora) ignora tanto Vida quanto resistências, exigindo escudos, redução de velocidade de ataque como Coração Congelado ou controle de grupo.
Redução de cura e de escudo: quando os inimigos compram Feridas Dolorosas (Chamado do Carrasco, Orbe do Oblívio, Colete Espinhoso ou Lembrete Mortal), suas curas e seu roubo de vida caem em 40%. Quando um assassino ou atirador fecha Presa da Serpente, os escudos recebidos são reduzidos em 50% (35% para atacantes à distância). Corta-cura e corta-escudo encolhem a reserva extra dentro da fórmula de Vida Efetiva de volta para sua barra de Vida estática, diminuindo o prêmio adicional de acumular apenas resistências.
Penetração e redução de resistência inimiga: assim que um carregador adversário fecha penetração percentual (Lembranças do Lorde Dominik, Lembrete Mortal, Cajado do Vazio, Criptoflora) ou redução percentual (Cutelo Negro, Maldição Sanguinária), de 30% a 40% da sua Armadura ou RM total são ignorados. Nesse ponto, comprar um quarto item puro de resistência perde eficiência de ouro em comparação a investir em Vida, escudos ou passivas redutoras de dano como Presságio de Randuin (-30% de dano de acerto crítico) e Força da Natureza. Por outro lado, contra penetração fixa (Letalidade ou Sapatos do Feiticeiro), comprar uma única Couraça de Pano ou Manto Anula-Magia em um carregador de baixa resistência entrega o maior retorno de sobrevivência por ouro do jogo.
O que os caçadores devem lembrar: tipos de dano de monstros e objetivos
O companheiro da selva cura você durante a limpeza, mas a escolha de fragmentos defensivos, componentes iniciais e solos de objetivos depende de saber que tipo de dano cada monstro causa. Quase todos os acampamentos de Summoner’s Rift causam dano físico, com uma única exceção nos acampamentos comuns e dano misto nos chefes épicos:
- Azuporã, Rubrivira, Krugues, Acuâminas, Lobos Trevosos e Aronguejo: 100% de dano físico em todos os ataques básicos (as Acuâminas aplicam vários ataques físicos rápidos, então ter Armadura cedo deixa sua limpeza bem mais saudável).
- Grompe: o único acampamento padrão da selva cujos ataques básicos causam dano mágico, escalando com o nível do monstro.
- Dragões Elementais (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextec, Quimtec) e Dragão Ancião: causam dano físico em seus ataques principais junto com efeitos elementais em área (o Dragão Ancião adiciona uma execução de dano verdadeiro contra alvos com pouca Vida).
- Vastilarvas, Vastimitas e Arauto do Vale: causam dano físico com ataques básicos e investidas (o efeito Toque do Vazio concede dano verdadeiro contra estruturas para sua equipe, e não dano verdadeiro dos monstros contra você).
- Barão Nashor e Atakhan: causam dano misto físico e mágico. Os golpes básicos corpo a corpo e à distância do Barão causam dano físico, enquanto poças de ácido, tentáculos e espinhos traseiros causam dano mágico, além da aura Corrosão Voraz reduzir até 50 de Armadura e 25 de RM de quem está suportando o foco dele.
Dive em torres: tipo de dano da torre e penetração de armadura embutida
Todas as torres das rotas causam 100% de dano físico; Resistência Mágica não reduz em nada os disparos da torre. Porém, as torres possuem duas mecânicas antitanque que você precisa calcular antes de um dive: disparos consecutivos em campeões aumentam o dano da torre em +40% por tiro até o limite de +120% (220% de dano total a partir do quarto disparo), e as torres têm 30% de Penetração de Armadura embutida.
Por causa desses 30% de penetração nativa, quem inicia um dive com 150 de Armadura recebe os disparos como se tivesse apenas 105 de Armadura (51% de redução de dano em vez de 60%). Lembre-se também de que a passiva das Botas Galvanizadas de Aço reduz apenas ataques básicos e não diminui o dano dos disparos de torre, embora seus 25 de Armadura continuem valendo. Dives limpos dependem de combinar Armadura com Vida bruta ou escudos e alternar o foco da torre antes do terceiro e do quarto disparos amplificados.