LoL’de Ne Kadar Zırh ve Büyü Direnci Kasmalıyım?

Her 1 puan Zırh veya Büyü Direnci (BD), ilgili hasar türüne karşı Can havuzunuzun %1’i kadar Efektif Can (EHP) ekler. Çatışmadaki gerçek havuzunuz iyileştirme, can çalma ve kalkanları da içerdiğinden dirençler ürettiğiniz her hayatta kalma kaynağını çarpar; karma hasar, gerçek hasar, Ağır Yara ve rakip delme ise ideal dengeyi yeniden Can’a kaydırır.

Koyu taş bir masa üzerinde yeşil canlılık iksiri ve parlayan safir-ametist rün tılsımlarının yanında dövme çelik göğüs zırhı ve kalkan.

League of Legends’ta yaygın bir yanılgı, ipucu ekranındaki yüzde artışı yavaşladığı için Zırh ve Büyü Direncinin 100 veya 200 puandan sonra değer kaybettiğidir. Gerçekte direnç artışı tamamen doğrusaldır: her 1 puan Zırh veya BD, rakiplerin sizi kesmek için Canınızın %1’i kadar fazladan ham fiziksel veya büyü hasarı vurmasını zorunlu kılar.

0’dan 100 Zırha çıkmak hasar azaltmayı %0’dan %50’ye taşır (fiziksel Efektif Canınızı ikiye katlar), 100’den 200 Zırha çıkmak ise %50’den %66,7’ye taşır (taban Efektif Canınızı üçe katlar). Her iki adım da birebir aynı dayanıklılığı ekler. Dükkândaki asıl soru, sıradaki altınınızı Can barınızı büyütmeye mi yoksa onu Zırh ve BD ile çarpmaya mı harcamanın daha verimli olduğudur.

Zırh, BD, İyileştirme ve Kalkanlar Efektif Can’a Nasıl Çarpılır?

Gelen hasara karşı direnciniz R (fiziksel hasar için Zırh, büyü hasarı için BD) sıfır veya pozitif olduğunda League of Legends azaltma sonrası hasarı 100 / (100 + R) çarpanıyla hesaplar. Bu kesri ters çevirdiğinizde ölmeden önce soğurabileceğiniz ham hasarı, yani Efektif Canınızı (EHP) bulursunuz:

Efektif Can = (Taban Can + İlave Can + İyileştirmeler + Can Çalma + Mutlak Sömürü + Kalkanlar) × (1 + R / 100).

İlk parantezin içine dikkat edin: çatışma sırasında aldığınız her iyileştirme, yenilenme, can çalma, mutlak sömürü ve kalkan puanı tıpkı başlangıç Can barınız gibi Zırh ve BD değerinizle çarpılır. 2.500 Canı olan, Yarık Gökyüzü ve can çalmadan 500 Can iyileşen ve Sterak’ın Güvencesi ile 400 Canlık kalkan açan bir dövüşçünün ham çatışma havuzu 3.400 olur. 150 Zırhta (2,5× çarpan) bu dövüşçü 8.500 fiziksel hasar soğurur; yani sabit 2.500 Can barının gösterdiğinden 2.250 daha fazla Efektif Can kazanır.

Temel Tablo: Can Havuzuna Göre İdeal Zırh ve BD

İyileştirme veya rakip delmeyi eklemeden önce temel bileşen fiyatlarından tam altın verimliliği dengesini bulabiliriz. Yakut Kristal 400 altına 150 Can verir (1 Can başına 2,67 altın), Dokuma Zırh (300 altına 15 Zırh) ve Büyüsavar Pelerin (400 altına 20 BD) ise 1 direnç puanı başına 20 altın tutar. Tek bir hasar türüne karşı altın başına marjinal Efektif Can kazancı Can = 7,5 × (100 + R) yani R = (Can / 7,5) − 100 olduğunda eşitlenir. Hem Zırh hem BD almanız gereken %50 fiziksel / %50 büyü hasarı dağılımında (ikisini de 1 puan artırmak 40 altın) denge R = (Can / 15) − 100 olur.

Azami Cana Göre İdeal Zırh ve BD (İyileştirme, Kalkan ve Delme Olmadan Temel Değerler)

Tek tehdit sütunu %100 fiziksel veya büyü hasarına karşı altın başına EHP’yi maksimize eder (R = Can / 7,5 − 100). Dengeli sütun %50/%50 fiziksel ve büyü dağılımına karşı altın başına EHP’yi maksimize eder (R = Can / 15 − 100).

Azami Can (HP)Tek Tehdit Zırh veya BDDengeli Zırh + BD (Her Biri)Tek Tehdit Efektif Can
1.500 Can100Taban (~50–60, önce Can alın)3.000 EHP
2.000 Can165Taban (~60–70, önce Can alın)5.300 EHP
2.500 Can235658.375 EHP
3.000 Can30010012.000 EHP
3.500 Can36513516.275 EHP
4.000 Can43516521.400 EHP
4.500 Can50020027.000 EHP

Bu tabloyu maç içinde nasıl uyarlamalısınız: yukarıdaki sayıları sabit Can için başlangıç noktası kabul edin. Şampiyon yetenekleriniz, rünleriniz veya desteğiniz çatışmada iyileştirme, can çalma ya da kalkanlarla 600 ila 1.000+ Can ekliyorsa (Aatrox, Dr. Mundo, Zac veya Lulu/Soraka destekli bir taşıyıcı gibi), bu ek havuzu Canınıza dahil edin ve direnç sütunlarında bir-iki satır yukarı çıkın; yani görünen azami Can barınızın işaret ettiğinden 30 ila 60 puan daha fazla Zırh ve BD hedefleyin.

Gerçek Çatışmalar Neden Daha Karmaşıktır: Hasar Türleri, Ağır Yara ve Delme

Karma hasar ve gerçek hasar: Çok az rakip kompozisyon %100 fiziksel veya %100 büyü hasarı vurur ve şampiyon sınıfları yanıltıcı olabilir. Kog’Maw, Varus ve Corki fiziksel görünen dizilimlerle bile yüksek büyü veya karma hasar vururken Yone fiziksel, büyü ve gerçek hasarı birleştirir. Sabit gerçek hasar (Tutuştur, Darius’un Noxus Giyotini, Camille’in Keskin Protokolü, Cho’Gath’ın Ziyafeti) Zırh ve BD’yi tamamen yok sayar; tek tamponunuz ham Can ve kalkanlardır. Azami Can yüzdesine dayalı fiziksel veya büyü hasarı (Mahvolmuş Kralın Kılıcı, Liandry’nin Eziyeti) saf Can kasmayı cezalandırır ve direnç gerektirir; azami Can yüzdesine dayalı gerçek hasar (Vayne’in Gümüş Okları, Fiora’nın Büyük Düellosu) ise hem Canı hem direnci yok sayarak sizi kalkanlara, Donmuş Yürek gibi saldırı hızı yavaşlatmalarına veya kitle kontrolüne yönlendirir.

İyileştirme ve kalkan azaltma: Rakipler Ağır Yara (Celladın Çağrısı, Bilinmezlik Küresi, Dikenli Yelek veya Fani Hatıratı) aldığında iyileştirme ve can çalmanız %40 düşer. Bir suikastçı veya nişancı Yılan Dişi tamamladığında gelen kalkanlar %50 azalır (menzilli şampiyonlar için %35). Ağır Yara ve kalkan kırma, Efektif Can formülündeki ilave havuzu tekrar sabit azami Canınıza küçülterek saf direnç kasmanın ekstra getirisini azaltır.

Rakip delme ve direnç eksiltme: Rakip taşıyıcı yüzdelik delme (Dominik Efendi’nin Hürmetleri, Fani Hatıratı, Hiçlik Değneği, Makber Çiçeği) veya yüzdelik direnç eksiltme (Kara Balta, Kandöken’in Laneti) tamamladığında toplam Zırh veya BD değerinizin %30 ila %40’ı yok sayılır. Bu noktada dördüncü bir saf direnç eşyası almak, Can, kalkan veya Randuin’in Alameti (-%30 kritik vuruş hasarı) ve Doğanın Kudreti gibi hasar azaltan pasiflere kıyasla altın verimliliğini kaybeder. Tersine, sabit delmeye (Zırh Deşme veya Sihirbaz Pabuçları) karşı düşük dirençli bir taşıyıcıya tek bir Dokuma Zırh veya Büyüsavar Pelerin almak oyundaki altın başına en yüksek hayatta kalma getirisini sağlar.

Ormancıların Dikkat Etmesi Gerekenler: Canavar ve Destansı Hedef Hasar Türleri

Orman yoldaşınız kampları temizlerken sizi iyileştirir ancak erken savunma nitelik kristalleri, alt bileşenler ve tek başına hedef kesmek her canavarın hangi hasarı vurduğunu bilmeye dayanır. Sihirdar Vadisi’ndeki neredeyse tüm kamplar fiziksel hasar vurur; standart kamplarda tek bir istisna, destansı hedeflerde ise karma hasar vardır:

  • Mavi Gözcü, Kırmızı Kabuk Sırt, Kayacıllar, Kızıl Keskin Gagalar, Alacakaranlık Kurtları ve Vadi Yampiri Yengeci: tüm normal saldırılarda %100 fiziksel hasar vurur (Keskin Gagalar çoklu ve hızlı fiziksel saldırı yaptığı için erken Zırh orman dönüşünüzü belirgin biçimde daha sağlıklı tutar).
  • Gromp: normal saldırıları canavar seviyesine göre artan büyü hasarı vuran tek standart orman kampıdır.
  • Element Ejderleri (Alev, Dağ, Okyanus, Bulut, Hextech, Kimya) ve Kadim Ejderha: ana saldırılarıyla fiziksel hasar ve elementlerine göre alan etkili hasar vurur (Kadim Ejderha düşük Candaki hedeflere gerçek hasarlı infaz ekler).
  • Hiçlik Kurtçukları, Hiçlik Akarları ve Vadi’nin Alameti: normal saldırıları ve hücumlarıyla fiziksel hasar vurur (Hiçlik’in Dokunuşu ödül güçlendirmesi canavarların size gerçek hasar vurmasını değil, takımınızın yapılara gerçek hasar yakması uygulamasını sağlar).
  • Baron Nashor ve Atakhan: fiziksel ve büyü karışımı karma hasar vurur. Baron’un yakın ve uzak ana saldırıları fizikseldir; asit havuzu, dokunaç savurmaları ve arka dikenleri büyü hasarı vurur; ayrıca Obur Korozyon haresi kendisini tanklayan oyuncunun Zırhını 50’ye, BD’sini 25’e kadar düşürür.

Kule Altı (Dive): Kule Hasar Türü ve Dahili Zırh Delme

Tüm koridor kuleleri %100 fiziksel hasar vurur; Büyü Direnci kule atışlarına karşı hiçbir koruma sağlamaz. Ancak kulelerin kule altına girmeden önce hesaplamanız gereken iki anti-tank mekaniği vardır: şampiyonlara yapılan ardışık kule atışları vuruş başına +%40 artarak +%120 sınırına ulaşır (dördüncü atıştan itibaren toplam %220 hasar) ve kuleler %30 dahili Zırh Delmeye sahiptir.

Bu %30 dahili delme yüzünden 150 Zırhlı bir oyuncu kule atışlarını sanki 105 Zırhı varmış gibi karşılar (%60 yerine %51 hasar azaltma). Ayrıca Çelik Kaplamalı Çizme’nin pasif azaltması yalnızca normal saldırılara işler ve kule atışı hasarını azaltmaz; yine de verdiği 25 Zırh hesaba katılır. Temiz kule altı oyunları, Zırhı ham Can veya kalkanlarla birleştirmeye ve üçüncü-dördüncü güçlenmiş atışlar gelmeden kule odağını (aggro) sıfırlamaya dayanır.

İlgili rehberler

Kaynaklar