
別為每隻兵付太多血量
遠程能懲罰你上前尾刀的可預期瞬間。靠近前比較兵的價值、可能傷害與之後會站的位置。一隻兵掉太多血,可能讓之後好幾隻碰不到,或下一波難守。
放尾刀不一定放經驗。位置安全就留在能吃經驗距離,但別把經驗範圍當免疫打一波或抓人的保護。血量是能繼續對線的一部分,留給不只少量金錢的行動。
依對戰選前期兵線計畫
有些近戰能前期爭,有些需尊重特定遠程工具或等級差。別套每個近戰都要讓前幾波、每個遠程都贏到某等級。重要細節是技能組、資源、兵位置與可用技能。
近塔兵線可能縮短撤退,但大波進來也能形成壓力或越塔。安全才削減,別為凍線承受過量傷害。對方掌控對線時,請幫修兵線,可能比要求一個自己無法協助完成的擊殺更有用。
等有用空檔,不是任何技能用了都上
找平常阻止接近或讓對手反打贏的工具。它使用後可能有機會,但投入前仍看其他情況。己方突進、傷害、逃生、血量與敵兵數都重要。
假設遠程用掉拉開技能,但你已低血,還隔著大波敵兵。冷卻沒好仍可能衝了就輸。之後血較多、敵兵較少時,同樣失誤才可能懲罰。技能不在改變計算,不會單獨決定。
規劃換血終點。短換後安全退,可能比對手恢復距離後追更好。反覆半進半退也很昂貴:進射程、吃傷害、沒有有效交換就走,正是遠程想要的模式。
按視野狀態使用草叢
對手失去你視野時,進草叢可阻止指定目標攻擊,但不是自動安全。守衛、其他視野來源,或能威脅區域的技能,可能讓壓力繼續。看敵人實際能看能做什麼,別假設草叢總會重置換血。
也分清草叢與更廣的戰爭迷霧。黑區接近可藏己方移動,也藏敵方打野。想積極從側角度打前,看近期露面與回程。另一敵人能加入時,看似線上空檔也會危險。
有目的地買裝與求援
適合英雄的防禦購買可能減少持續騷擾成本,但要比較延後的有用大裝完成。看現行效果,針對實際承受傷害選。沒有組件能讓走向兵時無限吃攻擊也安全。
求援時描述問題:兵留在碰不到的地方、即將越塔,或沒逃生的敵人可懲罰。打野仍要可行路線與足夠資源。沒支援,就調整線上計畫,別等待人來時仍重複不安全接近。
看交戰前已花的血量
難對線後,重播從擊殺你的打一波之前開始。找拿走選擇的小損失:昂貴尾刀、反覆走進射程,或在大波兵中開始換血。死亡可能是更早開始的資源問題的終點。
選下個對戰能辨識的一項修正。可放掉某隻有風險兵、突進前看兵線,或換血前定退路。別假設固定等級就好打,也別假設後期一定反超。用實際技能與對戰給的空檔建立計畫。