
按下播放前先選問題
知道自己要找什麼,重播才更好用。「我為什麼輸?」容易變成三十分鐘什麼都談的評論。「這次回城為什麼漏了這麼多兵?」則給你一段明確的過程可以檢查。挑一場近期、還記得大致情況的對局,以及曾出現不只一次的問題。
贏的場次也要看。你推得不小心,對手可能沒把握機會;合理撤退也可能最後仍輸掉對局。你要找的是能重複或改變的選擇。能代表平常習慣的場次,通常比前期斷線決定勝負,或碰上極少遇到的特殊對戰,更有參考價值。
倒回準備階段,用隊伍視野看
從吸引你注意的那一刻之前開始。如果死在河道,就檢查兵線與離線決定;回城結果不好,就檢查先前怎麼推兵。倒回當時還有其他選擇的位置即可,沒有規定一定要往前多少秒。
先保留隊伍的戰爭迷霧。記下當時可見的資訊:自己的資源、兵線位置、相關冷卻時間,以及敵人露面的位置。把假設分開。「打野先前在上路露面」是觀察;「打野一定還在上路」是推測。之後開全圖視野可以揭示實際經過,但不能把當時看不到的事變成你本來就該知道的情報。
從多打的那一下塔往前追
假設你贏下對線交戰,把剩下的兵推進敵塔。你血量低,逃生技能沒好,也沒近期敵方打野的動向。你留下來多打塔,離開時被攔截,卻把檢討全放在最後擊殺你的指向性技能上。
更早的決定也值得看。推兵進塔後離開,本來能讓你補充狀態與花錢;留下則以更危險的撤退換取額外壓力。回來時兵線會如何、敵方會怎麼回應,都沒有保證。用當時掌握的資訊比較可能代價:看得到退路嗎?對手可能很快回來嗎?多打的傷害值得放棄順利離開的機會嗎?
逃跑時也可能確實有操作失誤,另行記下即可。「技能躲好一點」無法修正那個反覆讓你沒資源、還得穿過黑區逃命的選擇。實用修正可能是:血量低又有敵人不見,難以合理多打塔時,確認兵線進塔就離開。
檢查自己做得到的替代方案
如果每個替代方案都假設完美操作或隊友立刻配合,檢討就不太有用。拿當時可行的行動比較:早點退、等隊友、收更安全的兵線,或放掉有爭奪風險的小兵。也要算替代方案的代價。退後即使比較好,仍可能損失金錢。
也查看一段做得好的過程。找出讓積極行動合理的線索:敵方重要技能已交、隊友能接上,或可能回應你的敵人在別處露面。這能避免每次檢討都變成叫自己站更後面。好的檢討應幫你辨識何時該動,也辨識何時該停。
把發現寫成短練習筆記
使用五個欄位:時間、可見線索、自己的決定、可行替代方案、下一場規則。以上述例子來說,可以寫:「低血量推兵進塔後,多打一下塔前,先檢查不見的敵人和退路。」它告訴你何時思考、看哪些資訊,而不替每場對局預設同一答案。
接下來幾場,檢查自己是否注意到線索,並刻意做了選擇。贏不代表遵守了規則,輸也不會讓規則失效。等習慣穩定後,再換另一個問題。短時間檢討若能改變一個反覆出現的決定,就已發揮作用。