
檢查自己留下的局勢
跑線從下路兵線開始。兵真的進敵塔了嗎,還是對手能在塔外留住?下一波是否往搭檔來,搭檔能安全收嗎?推兵進塔能創造空檔,但敵方清兵速度和後續兵線會影響空檔長短。
檢查搭檔血量、逃生工具與敵方下路強開能力。搭檔血少、對手能越塔時,往己方塔來的兵也可能危險。「可以在塔下農」不是充分計畫。搭檔也回城時離開,與搭檔還需要收兵協助時留人暴露在外,情況不同。
繞路前先看目的地
鏡頭移到想支援的路。敵人站很前只是部分資訊。隊友可能沒魔、忙著收大波兵,或沒有有效跟進手段。看行進區域是否受控,以及敵方打野會不會把小行動變成打輸的交戰。
目的不一定是擊殺。可以掩護隊友的弱勢時刻、幫打野經過有爭奪的區域,或針對可能的接近方向做視野。先說清楚有用行動再走。沒目標也沒回程計畫地待在河道,可能損失下路壓力,其他地方卻沒有收穫。
好空檔可能在路上消失
假設下路兵進敵塔、搭檔回城。你從基地看到敵方中路站太深,己方中路有資源跟進。短暫經過中路,可能比直接回下更有價值。你打燈告知意圖,接近時再看一次。
接著敵方中路在你到達前回城,原本抓人機會已消失。你仍可從安全位置放有用守衛,或掩護隊友推兵;但無限等下一次機會已是新決定。要拿它與及時回下、趕在搭檔下波需要協助前到場比較。
跑線選得好,也可能沒有擊殺;拿到擊殺,也可能對下路造成可避免的損失。看出發時情報、情況怎麼變,以及有效空檔結束時有沒有停。計分板本身看不出這些區別。
先設定回線條件
出發前,找出什麼事會再需要你:搭檔無法靠近的兵線、敵方越塔準備,或預定的下路行動。這比死板的跑線秒數更有用。敵人別處露面或搭檔改計畫時,再重評。
回城後的路線可能讓你不用大幅繞路就影響中路,但不代表可以一直留下。要算回下路的路程與自己的資源。沒血或重要技能未好就到第二條路,可能不如帶著可作戰狀態回原路有用。
溝通計畫,檢查成本
用清楚的移動燈號,需要時加一則短訊息說意圖。隊友無法可靠猜出你在看河道、回城,還是決定跑線。隊友燈號是可檢查的額外資訊,不會自動證明離開或留下正確。
對局後檢視一次從出發前到回來的跑線。記下下路兵怎麼變、目的地能否行動,以及機會何時改變。只選一項修正:走前看隊友魔量、確認兵進塔,或原定目標不在就離開河道。跑線進步常來自及時結束已失效的行動。