
2026賽季指南。賽制與晉級資格已於9月29日核對;開賽時間請看文中連結的Riot官方賽程。
一個賽季,三次國際考驗
頂級聯賽共有LCK、LPL、LEC、LCS、CBLOL與LCP六個。區域賽事大致分成1至3月、春季至6月、夏季至初秋三段。First Stand、MSI與世界賽各年辦一次。每段區域賽事持續數週,由季後賽決定冠軍及國際賽名額。美洲在2025年採用LTA後,LCS與CBLOL於2026年恢復為獨立聯賽。 Riot:賽季總覽。 Riot:美洲聯賽。
轉播常見縮寫:Bo1是一局;Bo3、Bo5分別是三戰兩勝、五戰三勝。循環賽讓同組隊伍彼此交手。雙敗淘汰讓輸過一次的隊伍仍能從敗部前進,但總決賽不重置籤表,當場決定冠軍。
誰有資格參賽?
聯賽席次屬於獲准加入的組織,包括合作夥伴與合資格的受邀隊伍。單排牌位高,不等於能直接打世界賽。選手須加入登錄名單並符合參賽規則,隊伍則靠區域成績取得國際賽資格。培育體系包括LCK CL、LDL、EMEA區域聯賽與EMEA Masters、NACL、巴西Circuito Desafiante,以及太平洋各地國內聯賽。升降級、邀請與選手資格各有規定;贏得次級賽事不會自動取得世界賽門票。 Riot:競賽晉級管道。
LCK——韓國
十隊先打LCK Cup,依分組成績進入入圍賽與季後賽,選出兩隊前往First Stand。正式賽季先打雙循環,前六名在Road to MSI爭奪兩張門票。MSI後分為上下位組,再接入圍賽與六隊雙敗淘汰季後賽。這是一個長賽季的冠軍爭奪,不再是過去各自獨立的春、夏季冠軍。 LCK Cup。 Road to MSI。 LCK決賽階段賽制。
先認識T1、Gen.G、Hanwha Life Esports與Dplus KIA。T1在2025年完成世界賽三連霸,很適合作為觀賽起點。再看看國內對手,就知道從韓國取得出線資格已經很不容易。 2026賽季更新。
LPL——中國
LEC——歐洲、中東與非洲
年初LEC Versus有十支聯賽隊伍,加上ERL受邀隊Karmine Corp Blue與Los Ratones。Bo1單循環選出八隊,雙敗淘汰季後賽由Bo3推進到Bo5,冠軍取得First Stand資格。春、夏季回到十隊,採Bo3單循環與六隊Bo5季後賽。春季分配兩個MSI名額,夏季分配三個世界賽名額。Versus邀請不代表永久加入LEC。 LEC賽制。
G2 Esports與Fnatic是長期指標;Karmine Corp和Movistar KOI也值得追蹤。先選一組宿敵來看,排名表就容易記多了。
LCS——北美
八隊從Lock-In開始:三輪Bo3瑞士制,接六隊雙敗淘汰季後賽,冠軍前往First Stand。春、夏季都是Bo3單循環加六隊季後賽。春季決定兩個MSI席次,夏季決定三個世界賽席次。Lock-In較短的瑞士制與同分判定,和世界賽的三勝晉級不同。 LCS賽制。
Cloud9在2018年打進世界賽四強;Team Liquid於2018至2019年完成LCS四連冠。FlyQuest在2024年拿到首座LCS冠軍。LYON則讓目前的聯賽與拉丁美洲保持連結。 Riot:戰隊歷史。
CBLOL——巴西與南美
八隊先打1至3月的Copa CBLOL,再打兩個常規賽段。Copa採Bo1循環賽、入圍賽和季後賽,決出一個First Stand名額。後續賽段採Bo3循環賽與六隊Bo5季後賽。第一賽段分配巴西唯一的MSI名額。第二賽段為7月25日至10月10日,前兩名晉級世界賽。這兩個名額很重要:較早的公告原本只有一個。 Copa CBLOL。 CBLOL賽季。 CBLOL第二賽段。
可以追蹤paIN Gaming、LOUD、RED Canids與Vivo Keyd Stars。paIN於2024年打進世界賽瑞士輪;LOUD從2022年開始拿下四座連續國內冠軍。現場氣氛有很大一部分來自他們的粉絲。 Riot:戰隊歷史。
LCP——亞太
三大國際賽各有多重要?
3月16至22日於聖保羅舉行的First Stand,是年初第一場國際考驗。八隊包括LCK、LPL各兩隊,其餘聯賽各一隊。雙敗分組後進入單敗四強與決賽,全程Bo5。它提供國際冠軍頭銜,也影響MSI種子排序,但並不是世界冠軍賽。 First Stand指南。
6月28日至7月12日於大田舉行的MSI,檢驗季中實力。共有11隊:除CBLOL一隊外,其餘聯賽各兩隊。四支入圍賽隊伍爭一席,勝者與七支直接晉級隊伍組成八隊雙敗淘汰賽。MSI也帶來兩個額外世界賽席次,所以成績的影響不只是一座獎盃。 MSI與世界賽更新。 MSI指南。
世界賽是賽季最高榮譽。2026年賽事於10月15日至11月14日在洛杉磯、艾倫與布魯克林舉行。19席分配為LCK 4、LPL 4、LEC 3、LCS 3、LCP 3、CBLOL 2。四隊進行Bo5雙敗入圍賽,爭取一個瑞士輪名額;另15隊直接進瑞士輪。出線八隊再以Bo5單敗淘汰打八強、四強和決賽。 MSI與世界賽更新。 世界賽規則(第2至4節)。
世界賽瑞士制:看戰績,不看固定分組
16隊從0勝0敗開始。每輪配對相同戰績,例如1勝0敗對上另一支1勝0敗。贏三場系列對戰晉級八強,輸三場淘汰。所有涉及晉級或淘汰的對戰都是Bo3,其餘Bo1。系列賽以2比1獲勝,瑞士輪戰績只增加一勝,不是兩勝。 Riot:競賽晉級管道。
首輪依種子池抽籤,避開同賽區對手;之後可以出現區內對決。原則上不重複交手,若沒有合法配對,裁判可適用例外。2勝2敗的隊伍打一場關鍵Bo3:勝者以3勝2敗出線,敗者回家。每隊依結果打三到五輪。 世界賽規則(第2至4節)。
瑞士制是一種配對方法,並非各賽事共用同一套規則。LCS Lock-In與LCP第三賽段會依參賽規模調整。別直接套用世界賽規則,先看晉級門檻和系列賽長度。
還沒買裝,比賽已經開始
先看精彩畫面之前的一分鐘
KDA記錄擊殺、死亡與助攻,卻無法直接說明一次決策是否幫助取勝。輔助可能開戰後陣亡,卻換來關鍵物件;輸出位可能維持漂亮數據,卻來得太晚。死亡仍會損失資源,交換值不值得,要看情境。
看經濟差時,也看裝備和等級。擊殺落後的隊伍,仍可能靠小兵、防禦塔與野怪領先。錢沒花掉,不會讓傷害變高;優勢集中在主力輸出身上,也和同額金錢放在其他位置有不同影響。
物件控制在野怪出生前就開始了:推附近兵線、及時回城、清掉敵方視野,再一起移動。如果隊伍來晚或戰力較弱,去地圖另一側換塔,可能比走進必輸的會戰更划算。光看拿了幾條龍,無法解釋這個選擇。
這就是地圖營運:決定人員與資源該去哪裡。下次看轉播,在物件出生前的一分鐘只追蹤一隊。誰接邊線、誰買裝、誰先到?接著再看會戰。精彩操作的起點,往往是一個很平常的決定。