LoLで物理防御と魔法防御はどれくらい積むべきか?

物理防御または魔法防御(MR)1ポイントは、そのダメージ属性に対する有効体力(EHP)を最大HPの1%分ずつ増やします。実戦の体力プールには回復・ライフスティール・シールドも含まれるため、防御力はサステインをそのまま乗算で増幅し、複合ダメージ・確定ダメージ・重傷・敵の貫通によって理想のHPと防御力のバランスが決まります。

暗い石のテーブルの上に置かれた鍛造鋼の胸当てと盾、緑色の体力ポーション、輝くサファイアとアメジストの守護タリスマン。

リーグ・オブ・レジェンドでよくある誤解のひとつが、「物理防御や魔法防御は100や200を超えるとツールチップの軽減率(%)の伸びが鈍るため効率が落ちる」というものです。しかし実際の防御力スケーリングは完全に直線的(リニア)です。物理防御や魔法防御が1増えるごとに、敵があなたを倒すために必要な物理・魔法ダメージは常に体力の1%分ずつ増えていきます。

物理防御を0から100にするとダメージ軽減率は0%から50%になり(物理の有効体力が2倍)、100から200にすると軽減率は50%から66.7%になります(基礎有効体力の3倍)。どちらのステップも増える耐久力の絶対量はまったく同じです。本当に考えるべきビルドの問いは、「次のゴールドでHPプール自体を広げるべきか、それとも物理防御・魔法防御でHPプールの倍率を高めるべきか」という点にあります。

物理防御・魔法防御・回復・シールドが有効体力(EHP)へ乗算される仕組み

防御ステータス R(物理ダメージなら物理防御、魔法ダメージなら魔法防御)が0以上のとき、LoLの軽減後ダメージは 100 / (100 + R) という倍率で計算されます。この分数を裏返すと、倒されるまでに吸収できる軽減前の総ダメージ量である有効体力(Effective HP / EHP)の式になります:

有効体力(EHP) = (基礎HP + 増加HP + 回復 + ライフスティール + オムニヴァンプ + シールド) × (1 + R / 100)。

最初の括弧の中身に注目してください。戦闘中に受けるすべての体力回復、自動回復、ライフスティール、オムニヴァンプ、シールドは、開始時のHPバーとまったく同じように物理防御・魔法防御によって乗算されます。HP 2,500 のファイターがサンダード スカイとライフスティールで 500 HP を回復し、ステラックの篭手で 400 HP のシールドを発動した場合、実質的な戦闘HPプールは 3,400 になります。物理防御が 150(2.5倍)あれば、このファイターは 8,500 もの物理ダメージを吸収でき、静的な 2,500 HP バーから計算した値よりも有効体力が 2,250 多くなります。

基準テーブル:最大体力(HP)別の最適な物理防御・魔法防御

サステインや敵の貫通を加味する前に、基本素材の価格から純粋なゴールド効率の均衡点を求めることができます。ルビー クリスタルは400ゴールドで150 HP(1 HPあたり2.67ゴールド)、クロース アーマー(300ゴールドで物理防御15)とヌルマジック マント(400ゴールドで魔法防御20)はどちらも防御1ポイントあたり20ゴールドです。単一のダメージ属性に対して1ゴールドあたりの限界有効体力が等しくなるのは HP = 7.5 × (100 + R)、つまり R = (HP / 7.5) − 100 のときです。物理と魔法を50/50で受け、物理防御と魔法防御の両方を買う必要がある場合(両方を1上げるのに40ゴールド)は、均衡点が R = (HP / 15) − 100 にシフトします。

最大HP別の最適物理防御&魔法防御(サステイン・シールド・貫通を除く基準値)

単一属性列は100%物理または魔法ダメージに対するゴールドあたりのEHPを最大化します(R = HP / 7.5 − 100)。バランス列は50/50の物理・魔法複合ダメージに対するゴールドあたりのEHPを最大化します(R = HP / 15 − 100)。

最大体力 (HP)単一属性の物理防御またはMRバランス物理防御 + MR (各)単一属性の有効体力 (EHP)
1,500 HP100基礎値 (~50–60、まずHPを優先)3,000 EHP
2,000 HP165基礎値 (~60–70、まずHPを優先)5,300 EHP
2,500 HP235658,375 EHP
3,000 HP30010012,000 EHP
3,500 HP36513516,275 EHP
4,000 HP43516521,400 EHP
4,500 HP50020027,000 EHP

実戦でのテーブルの調整方法:上の数値は静的な最大HPに対する基準値として扱ってください。自身のスキルやルーン、味方サポート(エイトロックス、ドクター・ムンド、ザック、あるいはルルやソラカが付いたキャリーなど)によって戦闘中に 600〜1,000+ HP の回復・ライフスティール・シールドが加わる場合は、そのサステイン分を追加HPとして数え、表の1〜2行上の防御力(表示上の最大HPよりも物理防御・MRを 30〜60 高め)を目標にしましょう。

実戦の判断がさらに複雑になる理由:ダメージ属性、重傷、防御貫通

複合ダメージと確定ダメージ:敵の構成が100%物理または100%魔法だけになることは稀であり、チャンピオンの見た目だけで判断すると危険です。コグ=マウ、ヴァルス、コーキはADビルドに見えても高い魔法・複合ダメージを出し、ヨネは物理・魔法・確定ダメージを織り交ぜます。固定値の確定ダメージ(イグナイト、ダリウスのノクサスギロチン、カミールのプレシジョンプロトコル、チョ=ガスの捕食)は物理防御とMRを完全に無視するため、純粋なHPとシールドだけが対策になります。最大HP割合の物理・魔法ダメージ(ルインドキング ブレード、ライアンドリーの仮面)は素のHP盛りに刺さるため防御力が必須となり、最大HP割合の確定ダメージ(ヴェインのシルバーボルト、フィオラのグランドチャレンジ)はHPも防御力も無視するため、シールドやフローズン ハートのような攻撃速度低下、CCで対処する必要があります。

回復阻害(重傷)とシールド削減:敵が重傷(エクスキューショナー コーリング、忘却のオーブ、ブランブル ベスト、モータル リマインダー)を積むと、回復とライフスティールは40%減少します。アサシンやマークスマンが毒蛇の牙を積むと、付与されるシールドは50%(遠隔攻撃からは35%)削減されます。これらの対策アイテムは有効体力式の括弧内のボーナスHPプールを静的な最大HPへと縮めるため、防御力だけを過剰に積むメリットが下がります。

敵の貫通と防御力低下:敵キャリーが割合貫通(ドミニク リガード、モータル リマインダー、ヴォイド スタッフ、クリプトブルーム)や割合防御低下(ブラック クリーバー、ブラッドレターの呪い)を完成させると、こちらの総物理防御・MRの30%〜40%が無視されます。その段階では、4つ目の純粋な防御アイテムを重ねるよりも、HPやシールド、あるいはランデュイン オーメン(クリティカルダメージ -30%)や自然の力のようなダメージ軽減効果を持つ防具を組み合わせる方がゴールド効率に優れます。逆に固定貫通(脅威やソーサラー シューズ)を相手にする柔らかいキャリーにとっては、クロース アーマーやヌルマジック マントを1つ買うことがゲーム内で最もゴールド効率の高い自衛手段になります。

ジャングラーが意識すべきポイント:中立モンスターとオブジェクトのダメージ属性

ジャングルコンパニオン(ペット)はキャンプ処理中に体力を回復してくれますが、序盤のステータスシャードや防具素材、ソロオブジェクトの判断には各モンスターのダメージ属性の理解が欠かせません。サモナーズリフトの通常キャンプはほぼすべて物理ダメージで、例外の1キャンプと終盤エピックボスの複合ダメージだけ押さえておけば完璧です:

  • ブルーセンチネル(青バフ)、レッドブランブルバック(赤バフ)、クルーグ、クリムゾンラプター、マークウルフ、リフトスカトル:通常攻撃はすべて100%物理ダメージです(特にラプターは複数体から素早い物理攻撃を受けるため、序盤の物理防御が周回時の体力維持に大きく響きます)。
  • グロンプ:通常キャンプの中で唯一、通常攻撃が魔法ダメージを与えるモンスターです(モンスターレベルに応じて増加)。
  • エレメンタルドレイク(インファーナル、マウンテン、オーシャン、クラウド、ヘクステック、ケミテック)&エルダードラゴン:メインの攻撃はエレメンタルのスプラッシュ効果とともに物理ダメージを与えます(エルダードラゴンには低体力対象への確定ダメージ処刑が追加されます)。
  • ヴォイドグラブ、ヴォイドマイト、リフトヘラルド:通常攻撃と突進攻撃のどちらも物理ダメージを与えます(討伐報酬の「ヴォイドの接触」バフが味方のタワー攻撃に確定ダメージDoTを付与するだけで、モンスター自身が確定ダメージを与えてくるわけではありません)。
  • バロンナッシャー&アタカン:物理と魔法の複合ダメージを与えます。バロンのメインの近接・遠隔攻撃は物理ダメージですが、酸のプール、触手のノックアップ、背後のトゲは魔法ダメージであり、さらに「ヴォラシャスコロージョン」のオーラによってタンクしているプレイヤーの物理防御を最大50、MRを最大25低下させます。

タワーダイブ:タワーのダメージ属性と内蔵された物理貫通

すべてのレーンタワーは100%物理ダメージを与え、魔法防御はタワーショットに対して一切効果がありません。さらにタワーにはダイブ前に計算すべき2つの対タンク仕様があります。チャンピオンへの連続攻撃ごとにダメージが +40% ずつ上昇して最大 +120%(4発目以降は合計220%ダメージ)に達すること、そしてタワー自身が 30% の物理貫通を内蔵していることです。

この30%の内蔵貫通があるため、物理防御150のダイバーがタワーを受けると実際には物理防御105相当(軽減率60%ではなく51%)として計算されます。また、プレート スチールキャップの固有自動効果による軽減は通常攻撃にのみ適用され、タワーショットのダメージは軽減しません(靴自体の物理防御25は有効です)。綺麗なタワーダイブを成功させるには、物理防御と素のHP・シールドを組み合わせ、増幅された3〜4発目のタワーショットが着弾する前にタワーアグロをリセットすることが重要です。

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出典