
離れる理由を決めましょう
リコールの理由はゴールドだけではありません。低体力、マナ不足、有用な購入、チームの行動へ準備して着く必要などでも判断が変わります。次のプレイ区間を考えます。残れば何ができ、リソースを戻して来れば何が可能になりますか。
ウェーブがほぼなくなる前に購入を計画します。固定の買い物手順は不要ですが、次に役立つ購入が分かれば、もう一度回収するか選びやすくなります。待った結果、使うための体力、時間、安全な経路がなくなるなら、追加ゴールドにもコストがあります。
クラッシュを仮定せず確認しましょう
敵タワーへ押すことと、届くことは違う結果です。生き残ったミニオンが射程外で止まれば、相手はそこに保持し、復帰後のファームを妨げられます。クラッシュに依存する計画なら、背を向ける前に完了したか見ましょう。
完了後に得られる時間も一定ではありません。敵の処理速度、残りミニオン、増援、移動で、戻るときの状況が変わります。キャノンウェーブがタイミングを助ける場合もありますが、無料のリコールは保証しません。毎キャノンウェーブを無損失で離れる許可とせず、実際の状況を確認します。
機会を使い切る前に離れましょう
ウェーブを敵タワーへ押し込み、次のレーンに役立つアイテムを買えるとします。安全なリコール位置へ移る前にタワーを一発、さらにもう一発殴ります。その間に相手が処理するかベースから戻ります。リソースを使えていないまま、作った機会が縮んでいきます。
敵の反応が見え、安全に離れられるなら、追加ダメージにも価値はあります。ただし、即リコールし、回復、購入、早い復帰をする場合と比べましょう。どちらもミニオンを一体も逃さない保証はありません。追加の圧力が、遅い出発と大きな露出に見合うかが判断です。
見直しでは、後で失ったミニオンだけでなく、クラッシュ直後を調べます。プッシュはよく、迷った時間が高くついたと分かるかもしれません。押す前にリコールか圧力継続かを決め、新情報で計画が変わったときだけ再評価するのが、簡単な修正です。
代案が悪ければ不完全なリコールを選びましょう
相手がウェーブを管理し、きれいな離脱を作れないことがあります。近づくには体力が低すぎるとき、もう一度押そうとするとデスし、同じファームも失う場合があります。自発的なリコールは今何かを譲りますが、復帰して安全に回収する力を残せるかもしれません。
援助で現実的にウェーブを改善できるか考えます。近くにリソースのある味方ならプッシュをカバーできますが、反対側の味方には今の問題を解決できません。援助の依頼を、いつまでも危険な場所に残る理由にしないようにしましょう。実際にある選択肢を使います。
次のチーム行動から逆算しましょう
オブジェクトを争うなら、リコール、購入、移動、接近の時間を確保します。味方が争われる地形へ動き始めてからリコールすると、味方が自分抜きになるか、購入を丸ごと省きたくなるかもしれません。経路はオブジェクトのタイマーと同じくらい重要です。
テレポートが使え、有用な着地点があるなら、移動の計算が変わります。しかし、すべての遅いリコールを自動的によい判断にはしません。着いた位置でプレイできるか、温存したほうが価値が高いかを考えます。昔のパッチの記憶ではなく、現在のゲーム内ルールを使いましょう。
想定と復帰時のウェーブを比較しましょう
次の試合でリコールを一つ選び、何を失い、戻るとウェーブがどこにあるか予測します。後からリプレイで確かめます。相手は予想より早く処理しましたか。クラッシュ未完了、出発前の居残り、遅い帰路が原因でしたか。
原因に合う修正を選びます。買い物を速くしても、敵タワー外で止まったウェーブは直せません。ウェーブ準備を改善しても、不要なタワー攻撃で時間を使い切れば役立ちません。よいリコールの習慣は、一部の離脱でファームを失うことを認めながら、避けられる損失を減らします。