どういう意味?LoLの全専門用語・スラング完全ガイド

味方が川にピンを鳴らし、チャットに短い略語を打ち込み、2秒前にはもう動いている前提でプレーが進んでいく。リーグ・オブ・レジェンドの用語を実際の試合で登場する場面ごとに整理すると、あらゆるコールが具体的な動きとしてつながります。

薄暗いスタジオで、3レーンが光る戦術ボードを覗き込むeスポーツコーチとリーグ・オブ・レジェンドのプレイヤー。

ランク戦のチャットや観戦配信を10分も聞いていると、リーグ・オブ・レジェンドはまるで航空管制の無線のように聞こえてきます。誰かがミッドプライオを求め、ジャングラーがウィークサイドをピンし、トップがチーターリコールを宣言し、5分後にはバロン前の戦闘がきれいな反転だったのかスローだったのかで議論が始まります。多くのプレイヤーは砲台ウェーブを焼かれたり視界のない茂みに踏み込んだりしたあと、手探りで言葉を覚えていきます。

五十音順やアルファベット順の辞典では、隣り合う判断どうしのつながりが見えにくくなります。フリーズはスロープッシュやクラッシュ、バウンスと並べて初めて意味が通り、ウィークサイドも味方ジャングラーがストロングサイドのどこへ動いているかを見て初めて腑に落ちます。以下ではコーチング用語集の全項目をチャンピオン選択から試合後の統計まで10の局面に分け、サモナーズリフト上の具体的なプレーと結びつけて解説します。

ドラフト、スケーリングとチーム内の役割

ミニオンが出撃する前の段階で、5体のピックはどちらが序盤から仕掛け、どちらが3コア装備までファームできるかをすでに決めています。ドラフトの用語は、レーンをどれくらい安全に耐えられるかと、5対5の集団戦でどの役割を担うかの2つを同時に表します。

ルーンを編集できるうちにパワースパイクとダメージ比率を確認しましょう。物理か魔法の片方に偏ると防御アイテムを重ねられやすくなり、耐久力の低いバックラインが火力を出すには前に立って時間を稼ぐフロントラインが欠かせません。

不利な対面でも得意な1体を選び続けるプレイヤーはこのトレードオフに毎試合向き合うことになります。狭いピック幅の裏にある習熟度データはワントリックポニー(OTP)が本当に変えるもので詳しく解説しています。

  • ドラフト(チャンピオン選択) — 試合開始前に両チーム5人がバンとピックを行い、構成の組み立て、対面の確認、サモナースペルとルーンの確定を進めるフェーズです。
  • ブラインドピック(先出し) — 対面相手のピックを見る前に自分のチャンピオンを確定することで、安全なウェーブ処理を持ち極端に不利な対面が少ない柔軟な候補が向いています。
  • 後出し対策ピック(有利対面ピック) — 相手のピックを見たあと、レーン戦でスキル構成を咎めたり集団戦での役割を封じたりする目的でぶつける選択です。
  • OTP(ワントリックポニー) — ランク戦のほぼすべてを1体のチャンピオンに絞って戦い、構成面の柔軟性と引き換えに操作精度と対面理解を極めるプレイヤーを指します。
  • メタ — 現在のパッチと特定のランク帯において、最も安定して高い成果を出しているチャンピオン、ビルド、マップ戦略の潮流です。
  • AD / AP(攻撃力 / 魔力) — 代表的な2つの攻撃成長ステータスで、ADは通常攻撃と物理レシオのスキルを伸ばし、APは魔法レシオのスキルとメイジ装備を支えます。
  • DPS(秒間ダメージ) — 1回のスキル回しで削り切るバースト型とは対照的に、長い戦闘を通じて途切れず与え続ける継続火力で、主にマークスマンやファイターが担います。
  • バフ / ナーフ(強化 / 弱体化) — パッチのバランス調整によって、Riotがチャンピオン、アイテム、ルーン、サモナースペル、中立オブジェクトを強化(バフ)または弱体化(ナーフ)することです。
  • 勝利条件 — 終盤のダメージディーラーを守る、特定のチャンピオンを中心に序盤のリードを作るなど、チームが勝つための最も明確なプランです。
  • アイテム選択 — 敵チーム、編成内での自分の役割、現在のゲーム状況に基づいて、どのアイテムをビルドするかを選ぶことです。
  • パワースパイク — チャンピオンが急に強くなる瞬間 — 通常は重要なアイテムの完成、またはレベル6/11/16到達によるものです。
  • スケーリング — レベルとアイテムが増えるにつれて、チャンピオンの強さがどう変わるかを示します。終盤に他より大きく伸びるチャンピオンもいます。
  • 後半に相手を上回る — 両者がレベルとアイテムを得る中で、相手より相対的に強くなることです。試合後半に優位が入れ替わる場合があります。
  • キャリー — 勝利に必要なダメージや重要なプレイの大部分を担うと期待される味方です。多くの場合、ゴールドが多い、またはアイテムで強くなるチャンピオンを使っています。
  • ハイパーキャリー — 複数のアイテムを揃えた終盤に、チームがそのチャンピオンを中心に戦闘を組み立てられるほど強くなる、ダメージ重視のチャンピオンです。
  • 前衛 — 敵に最も近い位置で攻撃を受け、後ろの味方が動ける空間を作る耐久力の高い味方です。
  • 後衛 — 耐久力の高い味方の後ろから、安全な距離で攻撃する耐久力の低いダメージディーラーです。
  • 柔らかいチャンピオン — 体力や防御力が低く、集中攻撃されると倒されやすいチャンピオンです。遠距離ダメージディーラーに多く見られます。

レーン戦、ミニオンとウェーブ状態

序盤14分間のダメージ交換のほとんどはミニオンウェーブが決めています。敵の後衛ミニオン12体の真ん中で相手チャンピオンを殴れば体力は一瞬で削れますが、2ウェーブを貯めれば味方ミニオンが追加ダメージと安全なリコール枠を作ってくれます。

コーチがウェーブ状態と呼ぶものは、両軍のミニオン列がぶつかる位置とレーンが押している向きのことです。スロープッシュとフリーズを一目で見分けられるようになると、クラッシュやバウンス、タワープレートといった言葉が勘ではなく正確な時計に変わります。

具体的なミニオン数の目安とタワー前の保持ラインについては、フリーズ・スロープッシュ・ファストプッシュの実践ガイドを確認してください。

  • ラストヒット — ミニオンにとどめの一撃を入れることです。最後の攻撃を当てないとゴールドはもらえません。レーンでの基本となるファーム技術です。
  • CS — 倒したミニオンやモンスターの数を表す指標です。試合中にどれだけ資源を回収できたかを見る際に使います。
  • 毎分CS — 1分あたりのCSで、ミニオンやモンスターをどれだけ速く取れているかを示します。ファーム速度の指標であり、全員共通の目標値ではありません。
  • ウェーブ管理 — ミニオンウェーブを操作してプレッシャー、安全、移動の機会を作り出すことです。
  • ウェーブクリア — チャンピオンがミニオンウェーブ全体を倒す速さです。速く処理するとタワーを守りやすくなり、別の場所へ動く時間も作れます。
  • スロープッシュ — 敵ミニオンをゆっくり倒すことで時間をかけて大きなウェーブを構築し、複数のウェーブを重ねることです。
  • ファストプッシュ — 敵ミニオンをできるだけ早く倒し、自軍ミニオンをより早く敵タワーへ到達させることです。
  • ウェーブを押し切る — 多くの場合は別の行動を取る時間を作るため、自軍ミニオンを素早く敵タワーへ押し込むことです。
  • ウェーブをタワーに押し付ける — 敵ミニオンを倒し切り、生き残った自軍ミニオンをすべて敵タワーへ到達させて、移動やリコールの時間を作ることです。
  • ウェーブの跳ね返り — 自軍ミニオンが敵タワー下で倒された後、ウェーブが自陣側に戻り始める状態です。
  • フリーズ — ミニオンウェーブを自軍タワー近くに保ち、相手をゴールドと経験値のために前へ出させて、狙われやすくすることです。
  • チーターリコール — 序盤のウェーブを溜めて敵タワーへ押し込み、リコールして買い物をする動きです。戻るまでに失うゴールドと経験値を抑えることを狙います。
  • プロキシ — 敵ミニオンウェーブがレーンに到着する前に敵タワーの裏で処理するプロキシファーム(タワー裏ファーム)です。味方ウェーブをタワーへ押しつけながら敵に対応を迫れます。
  • サイドウェーブ — サイドレーン(トップまたはボット)のミニオンウェーブのことです。これを管理することで、マップ上のプレッシャーがどこにあるかが決まります。
  • サイドウェーブの仕込み — トップまたはボットのウェーブを事前に整え、チームが他の場所でプレイしている間にプレッシャーを生み出すことです。
  • タワープレート — 破壊するとゴールドを得られるタワーの防御部分です。プレートを1枚破壊すると周囲の味方にゴールドが入り、タワーの破壊へ近づきます。
  • ダメージ交換 — レーンで相手と交わす短いダメージ交換(ダメージトレード)です。トレードに勝つとは、受けるよりも多くのダメージを与えることを意味します。
  • ポーク — 戦闘が始まる前に、遠距離から少量ずつダメージを与えることです。
  • サステイン — アビリティ、アイテム、ルーンによる回復やシールドで、時間をかけて生存を維持することです。
  • オールイン — すぐに戦闘を勝ち切るため、ほぼすべてのスキルとリソースを使い、撤退する余地をほとんど残さない動きです。

リコール、テンポとレーン主導権

手元に残ったままの未消費ゴールドは戦闘ステータスを一切増やしません。テンポとは、ウェーブを処理して買い物を済ませ、相手が対応する前にマップへ戻ることで維持する時間的なリードです。クラッシュ後に確率の低いキルを20秒追い回すと、その有利な時間を丸ごと手放すことになります。

プライオと略されるレーン主導権は、自軍タワーにミニオンを焼かれずにリフトスカトルや川の小規模戦へ先に寄れる状態を指します。ドラゴンやバロン前に各レーンのリコールを揃えれば、5人全員が買い物を終えた状態で同時にマップへ立てます。

買い物後にプレートを失ったり川の戦闘に遅れたりしがちな場合は、砲台ウェーブとオブジェクトタイマーを軸にしたきれいなリコールタイミングの作り方を見直してみましょう。

  • リコール — 短い詠唱中に静止し、チャンピオンを本拠地へ戻して回復と買い物を行うことです。
  • リコールタイミング — ウェーブ状況、ゴールド、マッププレッシャーに対して適切なタイミングでリコールできたかどうかです。
  • リセット — 失うゴールドと経験値をできるだけ抑えられるタイミングでリコールし、買い物と回復を行うことです。
  • リセットの質 — リコールで体力を回復し、アイテムを買えたかを、失ったミニオンや復帰までの時間と合わせて振り返る指標です。
  • ゴールドを使うタイミング — 重要な戦闘やオブジェクトの前に、貯まったゴールドでアイテムを買い、戦力を整えることです。
  • テンポ差 — 敵が忙しい、または遠すぎて反応できない間に、先に行動できる優位性です。
  • テンポ管理 — ゲームのペースを管理することで、チームが先に動き、時間を無駄にしないようにすることです。
  • ベースから復帰するテンポ — リコール後にマップの適切な位置へ、どれだけ素早く効率的に戻れるかです。
  • リセットを合わせる — 味方とリコールのタイミングを合わせて買い物と回復を済ませ、次の行動を一緒に準備することです。
  • チームのタイミングずれ — 味方が別々のタイミングでリコール、移動、プッシュを行い、チーム全体で一緒に動けなくなることです。
  • レーン優先権 — ウェーブを押しているために最初にレーンを離れられる状態のことで、敵はそれに対応せざるを得ません。
  • プライオ — 相手がミニオン処理に残る間、自分が先に動けるだけのレーン主導権を持つことです。
  • 先手で動ける時間 — 相手が反応する前に、プレイヤーやチームが動ける短い時間のことです。
  • 先に動く — 戦闘、リバー、セットアップエリアに敵より先に到達することです。

視界管理、ジャングル追跡と戦場の霧

ガンクの5秒前に一番近い川の茂みへトリンケットを置いても助かる場面はほとんどありません。良い視界は展開より先に機能します。深いワードは敵ジャングラーをキャンプ上で捉え、ワードラインは折れたタワーに合わせて前後し、オラクル レンズは相手が通りたい茂みの視界を消します。

丁寧なマップリーディングはワードが映さない空白を補います。敵ジャングラーのCSを数え、どのサイドウェーブが消えたかを見て、誰が泉から出てきたかを把握すれば、暗い茂みに体から入るフェイスチェックなしで脅威の位置を推測できます。

外側タワーが折れている状況で自陣ジャングルを安全に照らすには別の手順がいります。捕まらずに細い通路を取り返す方法は不利な状況での安全なワードの置き方をご覧ください。

  • 戦場の霧 — チームが現在見えていないマップ範囲です。味方、ミニオン、建造物、設置したワードが視界を取るまで、その中の敵は見えません。
  • ワード — 周囲を照らして味方に視界を与える設置アイテムです。そのエリアに敵が近づいてくると察知できます。
  • ワードを置くタイミング — 次の戦闘、ローテーション、オブジェクトに間に合うようにワードを置き、必要なときに視界を確保することです。
  • 視界ライン — マップの一定エリアにおける、チームの視界カバー範囲の全体的な形と深さです。
  • ディープワード — 敵陣の奥深くに置き、そこでの動きを確認するワードです。設置には危険が伴います。
  • コントロール ワード — コントロール ワードは周囲の視界を確保し、敵ワードなどを発見する購入アイテムです。敵のコントロール ワードの視界は無効化できません。
  • ピンクワード — 近くにある敵の視界ツールを発見して無効化するコントロール ワードの旧称(ピンクワード/ピンワ)です。
  • オラクル レンズ — オラクル レンズのことです。近くの敵ワードやトラップを発見し、見つけたワードの視界を無効化するトリンケットです。
  • オラクルレンズの使い方 — 次の行動に備え、適切なタイミングと場所でオラクル レンズを使って敵の視界を取り除くことです。
  • 視界の準備 — プレイやオブジェクトの前に視界を準備して、チームが情報とコントロールを得られるようにすることです。
  • 敵の視界を消す — 敵チームの視界を取り除き、味方の移動を見えなくしたり、安全に区域へ入れなくしたりすることです。
  • 視界スコア — 確保した視界と取り除いた敵の視界を評価する指標です。ワードが機能した時間や有効性などが考慮されます。
  • マップ読み — ミニオンの位置、見えている敵、見えていない敵、間もなく出現するオブジェクトから状況を予測し、次の移動先を判断することです。
  • 敵ジャングラー追跡 — キャンプ、タイミング、視界、マップ状況に基づいて敵ジャングラーの位置を推定することです。
  • 敵位置の推測 — 最後に見えた位置、ウェーブ、移動しそうな経路から、視界にいない敵の位置を推測することです。
  • フェイスチェック — 敵が待っていないか確かめる前に、視界のない場所へ歩いて入ることです。

マクロ、ローテーションとサイドレーンの圧力

アウタータワーが折れたあと、毎分ミッドに5人で集まり続けるとマップ両端のゴールドと経験値が流れ出てしまいます。中盤のマクロはレーン割り当て、ローテーションのタイミング、そして自分のいるサイドが味方の攻める側なのか圧力を受け流す側なのかを見極めることに尽きます。

スプリットプッシュが成立するのは複数レーンの圧力が同時に噛み合ったときだけです。味方4人がベースで買い物中に川を越えれば敵の寄りでただの1デスになりますが、本隊がミッドやバロンを脅かす同じウェーブで押し込めば守備側からきれいな対処法が消えます。

  • マクロ判断 — その場その場の戦闘ではなく、マップのどこにいるか、どのオブジェクトを狙うか、いつ押していつ引くかを判断する、試合を俯瞰した立ち回りのことです。
  • ローム — 普段いるレーンを離れ、味方の支援、重要なオブジェクトへの圧力、敵陣への侵入を行うことです。
  • ロームタイミング — 失うミニオンと支援先で得られる利益を比べ、レーンを離れて味方を助けるタイミングを選ぶことです。
  • 敵ロームへの罰 — 相手がレーンを離れたとき、追従、ウェーブの押し込み、タワーへの攻撃、別の場所への支援で見返りを得ることです。
  • ローテーションタイミング — 現在の役割を早く離れすぎず、支援に間に合うタイミングで別のレーンやマップ区域へ移動することです。
  • レーン配置 — レーンフェーズ後の特定の瞬間に、どのチャンピオンがトップ、ミッド、ボット、または集団でプレイすべきかを決めることです。
  • レーンスワップ — 通常はタワーが落ちたりオブジェクトのサイドが変わったりした後に、デュオレーンやその他のロールを別のレーンへ再配置することです。
  • 次のオブジェクト側へのローテーション — 次の重要な行動に備えて、必要な味方を同じ側のマップへ移動させることです。
  • ストロングサイド — チームが有利を作るため、より多くの味方、情報、リソースを集めているマップ側です。
  • ストロングサイドの立ち回り — チームが注意、視界、プレッシャーを投資しているサイドでプレイすることです。
  • ウィークサイド — チームが別の場所へ集中しているため、支援とリソースが少ないマップ側です。
  • ウィークサイドの立ち回り — チームのリソースが少なく、視界が薄く、近くのサポートが少ないマップサイドでプレイすることです。
  • 敵のミスを咎める判断 — 敵の前に出すぎる動き、悪いリコール、人数不足の戦闘などのミスから、最も大きな利益を得る方法を選ぶことです。
  • 味方をカバーする判断 — 脆弱な味方、ウェーブ、レーン状況をいつ守るかを選ぶことです。
  • 逆サイドで取り返す — 敵がマップの片側に集まっている間に、反対側のタワー、キャンプ、オブジェクトを取ることです。
  • 逆サイド交換 — 片側のプレイを意図的に諦めて、もう片側で価値あるものを得ることです。
  • 敵がいない逆サイドを取る — 敵が他の場所にコミットしているために不在となっている場所で、キャンプ、タワー、ウェーブ、オブジェクトを取ることです。
  • サイドレーン運用 — トップやボットでミニオンを回収して圧力をかけ、味方と合流するタイミングも判断する立ち回りです。
  • スプリットプッシュ — チームが別の場所で動く間に1人でサイドレーンへ圧力をかけ、敵へ対応か建造物の損失を迫ることです。
  • スプリットプッシュのタイミング — 味方の本隊が別の場所を守る、または圧力をかけるタイミングに合わせてサイドレーンを押す判断です。
  • スプリットプッシュの深さ — サイドレーナーが下がる、隠れる、再集結する前にどれだけ深く押し込むかです。
  • 圧力を同時にかける — サイドレーンプレッシャーと集団プレッシャーが、別々ではなく同時に発生しているかどうかです。
  • 深追いする — 得られている情報や近くの味方が安全に支えられる範囲より前へ出る、またはそこに留まることです。
  • サイドウェーブでのデス回避 — サイドウェーブを回収したり押したりするときに、敵の位置を確認して退路を残し、孤立して倒されるのを防ぐことです。
  • 複数人で包囲する — 複数の敵が別方向から同じプレイヤーへ向かい、逃げ道を塞ぐ、または人数差を作ることです。

中立オブジェクト、シージと有利の変換

ヴォイドグラブ、リフトヘラルド、ドラゴン、バロンナッシャーの勝負は、出現の丸1分前に決まっていることがほとんどです。ミッドと隣接サイドのウェーブを先に押し、時間通りにリコールしてピット周辺の茂みを先に押さえれば、相手チームは視界のない陣形へ踏み込むしかなくなります。

キルは直後に何を奪えるかで価値が決まります。戦闘に勝ったらすぐリコールを押す前に、タワープレート、外側タワー、敵ジャングルのキャンプ、深い視界、中立ピットのどれを取れるか即座に確認し、一時的なリードを恒久的なマップ支配へ変えましょう。

  • ヴォイドグラブ — ヴォイドグラブは、建造物への圧力を高める序盤の中立オブジェクトです。
  • リフトヘラルド — リフトヘラルドは、タワーを壊してマップを広げる助けになる中立オブジェクトです。
  • ドラゴン — ドラゴンの略称です。恒久的なチームバフを獲得し、ドラゴンソウルへ近づく中立オブジェクトです。
  • ドラゴンソウル — エレメンタルドラゴンを必要数倒すと獲得できる、強力で恒久的なチームバフです。
  • バロン — バロンナッシャーは上側の川にいる大型中立モンスターです。倒すと一時的に味方が強化され、リコールが速くなり、近くのミニオンも強化されます。
  • リフトスカトル — 各リバーにいる中立のリフトスカトルです。倒すとゴールドと経験値を得られ、周辺の視界と移動速度フィールドが発生します。
  • インヒビター — 各レーンの3つ目のタワーの奥にある建造物です。敵のインヒビターを壊すと、そのレーンで味方のスーパーミニオンが出現します。
  • オブジェクト準備 — 重要なオブジェクトが出現する前に、近くのウェーブ、買い物、味方の位置、視界を整えることです。
  • オブジェクト出現前のウェーブ管理 — オブジェクトの出現前にレーンを管理することで、敵が自由にローテーションするのではなくミニオンに対応せざるを得なくなります。
  • オブジェクト出現前のリコール — オブジェクトの出現前にリコールして買い物と回復を済ませ、周辺の視界や位置取りの準備に間に合わせることです。
  • オブジェクト出現前の人数合わせ — オブジェクトの出現前に必要な味方を集めることです。サイドウェーブの処理とリコールのタイミングを合わせます。
  • オブジェクト出現前の位置取り — オブジェクト出現後に遅れて入っていくのではなく、出現前に有用な位置を取ることです。
  • オブジェクト判断 — 近くの味方、敵の位置、両チームの強さを基に、重要なオブジェクトへの取り組み方を選ぶことです。
  • オブジェクトを取れる時間 — 今後出現する、または現在のオブジェクトによって戦闘が特に価値が高くなる、またはリスクが高くなる時間帯のことです。
  • オブジェクトを争う — 敵がオブジェクトを取るのを止めるために戦うことです。
  • オブジェクトベイト — オブジェクトを脅かしたり開始したりして、敵を不利な位置へ追い込むことです。
  • オブジェクトから敵へ切り替える判断 — 大型マップモンスターへの攻撃をいったん止め、近づく敵チームを攻撃してから、再びモンスターを倒し切る動きです。
  • バロンバフ運用 — バロンナッシャーのバフでミニオンを強化し、タワーを攻めてマップの主導権を広げることです。
  • シージ — 敵タワーの外で視界と大きなウェーブを使って、構造物を落とすプレッシャーをかけることです。
  • シージ準備 — ウェーブ、視界、チャンピオンの位置を準備して、安全にタワーへプレッシャーをかけることです。
  • タワー圧力 — 敵に対応を強いる形でタワーを脅かしたりダメージを与えたりすることです。
  • インヒビターを取るタイミング — 敵インヒビターを今壊すべきか判断することです。味方のスーパーミニオンで押し込める一方、敵が安全にミニオンを回収できる場合もあります。
  • 有利を次の利益につなげる — キルや敵のサモナースペルのクールダウンなどで生まれた機会を、タワー、オブジェクト、マップの主導権につなげることです。
  • キルからタワープレートへつなげる — キル後の敵がいない時間にタワープレートを破壊し、追加のゴールドを得ることです。
  • キルからタワーへつなげる — 敵のデスタイマーを利用してタワーダメージを確保したり、タワー自体を取ったりすることです。
  • キルから敵ジャングルへつなげる — 敵をマップのそのサイドから追い出した後に、ジャングルキャンプを盗むことです。
  • キルから視界へつなげる — 敵をマップから追い出した後に、ワードを設置したり消したりすることです。
  • キルからオブジェクトへつなげる — 戦闘に勝った直後に、中立オブジェクトやマップコントロールを確保することです。

小規模戦、集団戦と戦闘メカニクス

等倍速の乱戦は反射神経だけの勝負に見えますが、いくつかの基本概念で誰が生き残るか説明できます。フロント・トゥ・バック構成は最も近い対象を叩きながら味方マークスマンをピールし、ダイブやフランク構成は戦場の霧からバックラインへ飛び込む角度を探します。

フラッシュ、テレポート、スマイト、強力な行動妨害といった主要クールダウンを把握しておけば、本当に勝てる仕掛けかどうかが見極められます。決着がついた直後の明確なコールが、エースをインヒビター獲得に変えるか単なる帰還で終わらせるかを分けます。

  • 小規模戦 — 両チームが完全に集合する前に起きる、通常は2対2や3対3の小規模戦闘です。
  • 集団戦 — 両チームの5人のうち大半または全員が参加する戦闘で、重要なオブジェクト周辺で起きることがよくあります。
  • 戦闘選択 — 人数、視界、クールダウン、ウェーブ状況、オブジェクトに基づいて戦うかどうかを選ぶことです。
  • フロントトゥバック — 耐久力の高い味方が前で攻撃を受け、遠距離ダメージディーラーが後ろから最も近い脅威を攻撃する集団戦の形です。
  • エンゲージ — チームの準備が整ったとき、多くの場合は敵の移動や反応を止めるスキルで戦闘を始めることです。
  • ディスエンゲージ — 敵が始めた戦闘を、スロー、シールド、ノックバックなどの防御手段で終わらせる、または離脱することです。
  • ピール — 近づこうとする敵をスタン、スロー、シールド、ノックバックで止め、狙われやすい味方を守ることです。
  • 引き撃ちする — 攻撃を続けながら後退や移動を挟む引き撃ち(カイト)のことです。ダメージを与えつつ敵が近づきにくくします。
  • バーストダメージ — 数秒でダメージの大半を与え、耐久力の低い相手が反応する前に倒し切ることが多い攻撃です。
  • ゾーニング — ダメージや行動妨害スキルの脅威で、敵を区域、ミニオンウェーブ、オブジェクトから遠ざけることです。
  • ダイブ — 安全な離脱が難しい状況で、守られた対象への攻撃に深く入ることです。敵タワー下で行うことがよくあります。
  • タワーダイブ — 敵チャンピオンを倒すために敵タワーの攻撃範囲へ入り、タワーの攻撃と難しい離脱を受け入れることです。
  • フランク — 正面の耐久力が高いチャンピオンを避け、横や背後から攻撃して倒しやすい相手へ到達することです。
  • フランク準備 — 戦闘前にサイドや背後の角度を作り出して、敵フロントラインを迂回することです。
  • フランク阻止 — 視界とポジショニングを使い、敵が横や背後から味方へ近づくのを防ぐことです。
  • 狭い通路 — チャンピオン同士が密集して通ることになる狭い通路です。範囲スキルや視界管理がより有効になります。
  • フリーで殴る — 敵が近づいたり妨害したり反撃したりできない間に与えるダメージです。大きな圧力を受けずに攻撃を続けられます。
  • アグロ — 敵、タワー、ミニオン、モンスターが現在攻撃対象にしている相手のことです。アグロを外すとは、別の対象に切り替えさせるか、攻撃を止めさせることです。
  • アグロピンポン — 移動やスキルのタイミング、一時的に対象指定されない効果を使って敵の狙いを切り替えさせたり外したりし、圧力を分散して時間を稼ぐ動きです。
  • 範囲スキルの一斉コンボ — 複数の大型範囲スキルを同じ敵集団へ組み合わせ、効果を同時に当てることです。
  • インセック — 移動スキルで狙った敵の背後に回り、ノックバックなどで味方側へ送り込むインセック(inSecキック)のコンボです。リー・シンでこの動きを広めたプロ選手inSecに由来します。
  • 通常攻撃 — 通常は対象を右クリックして行う、チャンピオンの繰り返し使える標準攻撃です。「オート」と略すこともあります。
  • 方向指定スキル — 対象を指定せず、方向や位置を狙って使う方向指定スキル(スキルショット)です。命中する前に軌道や指定範囲から離れれば回避できます。
  • クールダウン — スキル、アイテム、サモナースペルを使ったあと、再び使えるようになるまでの待ち時間です。
  • 効果発動 — アイテム・ルーン・スキルの追加効果を発動させることです。例えば3回目の攻撃ごとに発動する効果などが該当します。
  • CC — 敵の移動や行動を制限する効果です。スタン、スロー、スネア、ノックアップ、サイレンスなどが含まれます。
  • ハードCC — スタン、スネア、ノックアップ、チャーム、サプレッションなど、チャンピオンの移動や行動を止めるCCです。
  • 行動妨害耐性 — 大半のCC(行動妨害)の持続時間を短くする行動妨害耐性(テナシティ)のステータスです。一部の効果には適用されません。
  • 範囲効果 — 範囲内の複数の対象にダメージを与える、守る、または行動を妨害する効果の略称です。
  • フラッシュ — チャンピオンを瞬時に短距離移動させるサモナースペルです。危険の回避、開戦、逃走に使います。
  • テレポート — 詠唱後にレーンへ戻る、またはマップ反対側のプレイへ参加するためのサモナースペルです。
  • スマイト — ジャングラーが使うサモナースペルです。モンスターへ確定ダメージを与え、中立オブジェクトの確保に役立ちます。
  • チームの動きを合わせる — 5人全員が同じタイミングと意図で動けたかどうかです。
  • コールの明確さ — チームの意思決定がどれだけ理解しやすく、実行可能であったかです。
  • 全員で仕掛けるタイミング — チームがためらったり判断が分かれたりせずに、エンゲージ、撤退、反転を揃ってできたかどうかです。
  • 戦闘後の利益変換 — 戦闘に勝った後、敵が対応できない時間を使ってタワー、オブジェクト、ミニオン、視界を確保することです。
  • 戦闘後にタワーを取る — 敵が死んでいる間に、戦闘の勝利をタワーダメージへ変換することです。
  • 戦闘後にオブジェクトを取る — 戦闘に勝った後、敵が止められない間にドラゴン、大型中立モンスター、タワーなどの長く残るマップ上の利益を取ることです。
  • 戦闘後のウェーブ整理 — 戦闘後にレーンを整えたりクラッシュしたりして、次のローテーションへプレッシャーを継続させることです。
  • 戦闘後の視界確保 — 戦闘後に生まれた隙を利用して、より深いマップコントロールを確立することです。
  • 戦闘後のリセット — 勝った後、敵が立て直す時間を得るまで残らず、リコールして買い物と回復を行うことです。

スノーボールと不利からの立て直し

装備2個分のリードを勝ち切るには規律がいり、5,000ゴールド差を巻き返すには忍耐がいります。優勢なチームが試合を落とす典型は、育ったキャリーが視界なしでキルを追いかけたり足並みの揃わない戦闘を起こして大きなシャットダウンを渡したりする場面です。

劣勢側は捨てるものを選んで試合をつなぎます。争えない序盤の非ソウルドラゴンは見送り、内側タワー近くで安全にウェーブを回収し、相手が踏み込みすぎるか主力キャリーが3コアのスパイクに届くまでバロンプッシュを遅らせましょう。

  • スノーボール — 序盤の小さなリードを使って次の利益を生み出し、さらに大きなリードへ育てることです。
  • 有利な状況の立ち回り — 不要な危険を避けながら、すでにあるリードを使ってマップを広く取ることです。
  • 圧力範囲を広げる — リードしているときに、視界、ウェーブ、マップコントロールをさらに広げることです。
  • 有利でも準備を崩さない — チームが強いときも、ウェーブ、買い物、視界の準備を続けることです。
  • 逆転を許すミスを避ける — すでにリードしているときに不必要な戦闘、オーバーエクステンド、シャットダウンを与えないようにすることです。
  • 有利を手放すプレイ — 不要なデス、悪い戦闘、見返りの少ない危険なプレイでリードを失うことです。
  • シャットダウンゴールド — キルストリークや大きなリードを築いたプレイヤーを倒したときに得られる追加ゴールドです。劣勢側のチームへ立て直す機会を与えます。
  • 不利な状況の立ち回り — 劣勢時に、守れるものを守り、高くつくデスを避け、立て直す機会を待ちながら安全にプレイすることです。
  • 守備的なウェーブ処理 — 敵に捕まらずに押し寄せるミニオンを処理し、タワーを守って圧力を減らすことです。
  • 捨てるオブジェクトの判断 — 劣勢時に争奪すべきオブジェクトと諦めるべきオブジェクトを決めることです。
  • 安全なファーム — 敵が簡単に届く位置へ出ず、ミニオンやジャングルキャンプからゴールドを集めることです。
  • 時間稼ぎ — 味方がアイテムを完成させ、強いレベルへ到達し、敵のミスを利用できるように試合を遅らせることです。

全5ポジション別の実戦コール

基本マクロが身につくと、各ポジション固有のチェックリストが動き出します。トップはテレポートの使い所を管理しつつウィークサイドのダイブを耐え、ジャングラーはフルクリア効率とガンク・逆ガンク・根拠あるインベードを天秤にかけ、ミッドはウェーブプッシュを川の支配へ変えます。

ボット側ではADCが中盤の安全なファームとドラゴンへの定刻合流を両立させ、サポートがロームの隙間時間とキャリーの護衛、オブジェクト前の視界確保を組み合わせて動きます。

こうしたロール別の習慣を絞られた練習メニューに落とし込むには、惰性で試合数を重ねる前にリーグ・オブ・レジェンドで着実に上達する方法を読んでみてください。

  • トップのウィークサイド耐久 — ジャングラーの援助から孤立しているとき、トップレーンがどれだけプレッシャーを吸収できたかです。
  • トップのテレポート活用 — トップレーナーがレーンのリソースを守る、または重要な戦闘へ参加するため、適切なタイミングでテレポートを使えたかを示します。
  • トップのサイド圧力 — トップレーンがサイドレーンでどれだけ効果的に脅威を作り出したかです。
  • トップのフランクタイミング — トップレーナーが戦闘へ影響できるほど早く、横または背後から到着したかを示します。
  • フルクリア — 序盤に得られるゴールドと経験値を集めるため、自陣ジャングルの全キャンプを1本の連続したルートで倒すことです。
  • ギャンク — 主にジャングラーがレーンへ奇襲をかけ、味方と一緒に敵を倒したり退かせたりする動きです。
  • 敵ギャンクへの合わせ — 敵のギャンクに合わせてレーンへ駆けつけ、味方と反撃する動きです。敵ジャングラーの行き先を予測して備えます。
  • インベード — 戦闘、ジャングルキャンプの奪取、敵視界の除去を目的に敵陣へ入ることです。近くの味方が先に動けるときが最も安全です。
  • 敵ジャングル進入の安全性 — 近くのレーンが先に動けるか、チームに十分な情報があるか、味方の人数が足りているかを基に、敵陣へ入っても安全だったかを判断します。
  • ジャングルルートの価値 — ジャングルルートがレーン状況、オブジェクト、想定される報酬と合致していたかどうかです。
  • ジャングラーのカバータイミング — ジャングラーがレーンやウェーブ状況を守るのに間に合って到着したかどうかです。
  • ジャングラーのカウンターギャンクタイミング — 敵のギャンクを予測し、ジャングラーが狙われたレーンに間に合って味方を守る、または反撃する判断です。
  • スマイト勝負の準備 — 大型中立モンスターをスマイトで確保するため、ジャングラーが安全な位置、近くの味方、視界をどれだけ整えたかを示します。
  • ミッド優先権の活用 — ミッドレーナーがウェーブの主導権を使い、リバー、近くのジャングル、サイドレーン、重要なオブジェクトへ先に動けたかを示します。
  • ミッドのローム機会 — ミッドレーナーが多くのミニオンやタワーダメージを失わずにレーンを離れられるタイミングです。
  • ミッドがサイドウェーブを回収する — ミッドレーナーが、マップ中央付近の味方を支援なしにせず、トップまたはボットのミニオンを回収できたかを示します。
  • ミッドのリバー支配 — ミッドの影響力を使って、リバー周辺の視界と移動を確保することです。
  • ADC — 通常はボットレーンを担当し、攻撃力アイテムを揃えるほど強くなる遠距離ダメージディーラーです。
  • ADCのリセットタイミング — ボットレーンのダメージディーラーが、所持ゴールドとウェーブ位置から効率の良いタイミングでリコールしたかを示します。
  • ADCの安全なファーム — ADCが不必要なリスクを取らずにゴールドを集めたかどうかです。
  • ADCのレーンスワップタイミング — ボットレーンのダメージディーラーが、試合の有効なタイミングで別のレーンへ移ったかを示します。
  • ADCがオブジェクトへ到着するタイミング — ボットレーンのダメージディーラーが買い物を済ませ、重要な戦闘やオブジェクトへ間に合ったかを示します。
  • サポートのローム機会 — サポートが相方に多くのミニオン損失や危険を与えず、ボットレーンを離れられるタイミングです。
  • サポートの視界タイミング — 次の戦闘、ローテーション、オブジェクトに間に合うように、サポートがワードを置いたり敵の視界を消したりする判断です。
  • サポートが付き添う相手 — サポートがその時点で、どの味方の近くに残って守ることを選んだかを示します。
  • サポートの開戦と撤退準備 — サポートが、開戦または安全な撤退に必要なポジショニングと視界を準備できたかを示します。

試合後の統計指標とランク戦のメンタル

スコアボードの数字だけで試合のすべてが語られることはありません。見栄えの良いKDAが全タワーを明け渡した受け身のプレーを隠していることもあれば、サイドレーンのタンクの控えめな分間ダメージが経験値差とオブジェクト管理で試合を決めることもあります。

試合後の数値は自分のロール本来の仕事と並べて読み解き、次のキューを入れる前に気持ちの揺れも確かめましょう。ティルトの兆候に早く気づくほうが、深夜に苛立ったままもう1戦回すよりはるかに多くのLPを守れます。

  • KDA — キル、デス、アシストの略称です。各プレイヤーについてスコアボードに表示される3つの戦闘成績です。
  • キル参加率 — チームのキルのうち、キルまたはアシストで関与した割合です。
  • 毎分ダメージ — 試合時間1分あたりに敵チャンピオンへ与えた平均ダメージです。
  • チーム内ダメージ割合 — チームの総チャンピオンダメージのうち、自分が与えた割合です。
  • ゴールド差 — ある時点における自分とレーン相手とのゴールド差です。プラスはリードを意味します。
  • 経験値差 — 自分とレーン相手の経験値の差です。同じレベルでも、次のレベルまでに必要な経験値には差があります。
  • ティルト状態 — 苛立ちによって集中しにくくなり、試合中に冷静な判断を下しづらくなる状態です。

よくある質問

リーグ・オブ・レジェンドのプライオ(prio)とはどういう意味ですか?

プライオはレーン主導権の略称です。味方のミニオンウェーブが相手タワー側へ押せている状態で、対面がミニオン処理に縛られている間に自分が先にレーンを離れ、リフトスカトルやドラゴン、川の戦闘へ寄れる権利を指します。

ウィークサイドとストロングサイドの違いは何ですか?

ストロングサイドは味方のジャングラー、ミッド、サポートがダイブやタワープレート、中立オブジェクトを狙って積極的に人数をかけるマップ半分です。ウィークサイドは味方のリソースが薄い反対側のレーンで、ダイブを察知しデスせずに安全にファームして相手の攻めを受け流すことが仕事になります。

CSとは何ですか?LoLで良いCS/分の目安はどれくらいですか?

CSはクリープスコアの略で、ゴールドを得るためにラストヒットを取ったレーンミニオン、ジャングルモンスター、召喚ユニットの合計数です。ソロランクのレーナーなら毎分7〜8 CSを保てば装備のパワースパイクが遅れず、8.5 CS/分以上は中盤のサイド回収とリコール設計が整っている目安になります。

集団戦でのピールと引き撃ち(カイト)はどういう意味ですか?

ピールはスタン、スロウ、シールド、立ち位置の壁を使って敵のアサシンやファイターを味方の脆いキャリーから引き剥がす動きです。引き撃ち(カイト)は遠距離チャンピオンが通常攻撃やスキル合間に細かく移動し、近接の間合い外を保ちながら継続ダメージを出す操作を指します。

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