Ne Anlama Geliyor? Tüm LoL Jargonları Rehberi

Takım arkadaşlarınız nehri işaretliyor, sohbete üç kısaltma yazıyor ve iki saniye önce harekete geçmiş olmanızı bekliyor. League of Legends terimlerini maç içinde karşınıza çıktıkları aşamalara göre gruplamak her çağrıyı anında uygulanabilir kılar.

Loş bir stüdyoda üç koridorlu ışıklı taktik haritası üzerinde çalışan bir espor koçu ve League of Legends oyuncusu.

Dereceli sohbetinde veya bir ortak yayında on dakika geçirdiğinizde League of Legends hava trafik kontrol telsizi gibi duyulmaya başlar. Biri orta koridor prio'su ister, ormancınız weak side işaretler, üst koridor cheater recall duyurur ve beş dakika sonra lobinin yarısı Baron savaşının temiz bir dönüş mü yoksa oyunu satmak mı olduğunu tartışır. Çoğu oyuncu bu kelimeleri bir topçu minyon dalgası kaçırdıktan ya da görüşsüz çalıya girdikten sonra parça parça öğrenir.

Alfabetik sözlükler birbiriyle bağlantılı kararlar arasındaki ilişkiyi gizler. Freeze ancak slow push, crash ve dalga sekmesiyle yan yana durduğunda anlam kazanır; weak side da ancak ormancınızın güçlü tarafta nereye yürüdüğünü gördüğünüzde netleşir. Aşağıda koçluk sözlüğümüzdeki tüm terimleri şampiyon seçiminden maç sonu istatistiklerine uzanan on oyun aşamasında topladık; böylece her kısaltmayı Sihirdar Vadisi'ndeki gerçek hamleye bağlayabilirsiniz.

Şampiyon Seçimi, Güçlenme ve Takım Rolleri

Minyonlar doğmadan önce beş seçim, kimin erken oyunda aksiyon zorlaması gerektiğini ve kimin üç eşyaya kadar sakin farm yapabileceğini çoktan belirler. Seçim ekranı jargonu aynı anda iki şeyi anlatır: şampiyonun koridorda ne kadar rahat hayatta kaldığını ve beş kişilik takım savaşlarında hangi görevi üstlendiğini.

Rünler hâlâ düzenlenebilirken güç patlamalarına ve hasar dağılımına dikkat edin. Tek tip fiziksel ya da büyü hasarı biriktirmek rakibin direnç dizmesini kolaylaştırırken, kırılgan bir arka saf taşıyıcısının alan açacak sağlam bir ön safa ihtiyacı vardır.

Zorlu eşleşmelerde bile tek bir konfor şampiyonundan vazgeçmeyen oyuncular bu dengenin keskin yüzünü her sırada yaşar; dar şampiyon havuzlarının arkasındaki ustalık verileri için OTP (tek şampiyon oyuncusu) olmanın gerçekte neyi değiştirdiğini okuyun.

  • Şampiyon Seçimi (Draft) — Her iki beş kişilik takımın kompozisyonlarını kurduğu, koridor eşleşmelerini gördüğü ve sihirdar büyüleri ile rünleri kilitlediği maç öncesi yasaklama ve seçim aşaması.
  • Kör seçim (Blind pick) — Karşı koridor oyuncusunun tercihini görmeden şampiyonunuzu kilitlemek; güvenli dalga temizliğine sahip ve çok az oynanamaz eşleşmesi bulunan esnek şampiyonları ödüllendirir.
  • Karşı seçim — Rakibin tercihini gördükten sonra özellikle koridorda yetenek setini cezalandırmak veya takım savaşlarındaki görevini durdurmak için seçilen şampiyon.
  • OTP (Tek şampiyon oyuncusu) — Dereceli maçlarının neredeyse tamamını tek bir şampiyona adayan, seçim esnekliğini derin mekanik ve eşleşme ustalığıyla takas eden oyuncu.
  • Meta — Mevcut yamada belirli bir yetenek kademesinde en istikrarlı sonucu veren şampiyonlar, eşya dizilimleri ve harita stratejileri.
  • AD / AP (Saldırı Gücü / Yetenek Gücü) — İki temel hücum büyüme niteliği: AD normal saldırıları ve fiziksel oranlı yetenekleri güçlendirirken, AP büyü oranlı yetenekleri ve büyücü eşyalarını besler.
  • DPS (Saniye Başına Hasar) — Tek rotasyonluk ani patlama büyücülerinin aksine nişancılar ve dövüşçülerde görülen, uzun çatışmalar boyunca kesintisiz sürdürülen hasar üretimi.
  • Buff / Nerf (Güçlendirme / Zayıflatma) — Riot'un bir yama içinde şampiyon, eşya, rün, sihirdar büyüsü veya tarafsız hedefi güçlendirdiği (buff) ya da zayıflattığı (nerf) denge ayarlamaları.
  • Kazanma koşulu — Takımınızın nasıl kazanacağına dair en net plan; ileri safhadaki hasar kaynağını korumak veya bir şampiyon etrafında erken avantaj kurmak gibi.
  • Eşya seçimi — Rakip takıma, kompozisyonunuzdaki rolünüze ve mevcut oyun durumuna göre hangi eşyaları çıkacağınızı seçmek.
  • Güç eşiği — Şampiyonunuzun bir anda belirgin güçlendiği an; genelde kilit eşya tamamlanınca veya 6/11/16 olunca.
  • Oyun uzadıkça güçlenme — Seviye ve eşyalar biriktikçe şampiyonun gücünün nasıl değiştiği; bazı şampiyonlar maçın ilerleyen bölümünde diğerlerinden daha çok gelişir.
  • Oyun uzadıkça rakibi geçme — İki taraf da seviye ve eşya kazandıkça rakibe göre daha güçlü hâle gelmek; avantaj maçın ilerleyen kısmında el değiştirebilir.
  • Ana hasar kaynağı — Genellikle daha fazla altını olduğu veya eşyalarla güçlenen bir şampiyon oynadığı için, kazanmak için gereken hasarın ya da belirleyici hamlelerin büyük bölümünü sağlaması beklenen takım arkadaşı.
  • Geç oyun taşıyıcısı — Özellikle birkaç eşya tamamlandıktan sonra ileri safhada takımın savaşlarını etrafında kuracak kadar güçlenebilen, hasar odaklı şampiyon.
  • Ön hat — Rakibe en yakın duran, saldırıları karşılayan ve arkasındaki takım arkadaşlarına alan açan dayanıklı takım üyeleri.
  • Arka hat — Daha dayanıklı takım arkadaşlarının arkasında durup güvenli mesafeden saldıran, savunması düşük hasar kaynakları.
  • Dayanıksız şampiyon — Canı veya savunması düşük olduğu için odaklandığında kolay yenilen şampiyon; genellikle menzilli bir hasar kaynağıdır.

Koridor Aşaması, Minyonlar ve Dalga Durumları

İlk on dört dakikadaki hemen her takası minyon dalgaları yönetir. On iki rakip büyücü minyonun içinde rakibe saldırmak canınızı saniyeler içinde eritirken, iki dalgayı üst üste biriktirmek kendi minyonlarınızı fazladan hasara ve güvenli bir üsse dönüş penceresine çevirir.

Koçlar dalga durumundan bahsettiğinde iki minyon hattının nerede çarpıştığını ve koridorun hangi yöne ittiğini tarif eder. Slow push ile freeze'i tek bakışta ayırdığınız anda crash, sekme ve kule barikatları tahminden çıkıp net birer zamanlayıcıya dönüşür.

Tam minyon sayıları ve kule önü tutma kuralları için koridor aşamasında freeze, slow push ve fast push nasıl yapılır rehberimize göz atın.

  • Son vuruş — Minyona veya canavara öldürücü son vuruşu yaparak altın kazanmaktır. Yakında olmak deneyim sağlayabilir; altını almak için son vuruş gerekir.
  • CS — Son vuruşla aldığınız minyonların ve orman canavarlarının sayısıdır. Minyon biçme ve altın kazanma performansını takip etmek için kullanılır.
  • Dakika başına CS — Dakika başına minyon skoru: minyonları ve canavarları ne kadar hızlı topladığınızı gösterir. Farm hızını ölçer, herkes için geçerli bir hedef değildir.
  • Minyon dalgası yönetimi — Baskı, güvenlik veya hareket penceresi yaratmak için minyon dalgalarını yönetmek.
  • Dalga temizleme — Bir şampiyonun tam bir minyon dalgasını ne kadar hızlı temizleyebildiği. Daha hızlı temizlemek kule savunmasına yardım eder ve başka yere hareket etmek için zaman yaratır.
  • Yavaş ittirme — Rakip minyonları yavaş keserek birden fazla dalganın üst üste birikmesini sağlamak.
  • Hızlı ittirme — Minyonlarınızın rakip kuleye daha erken ulaşması için rakip minyonları olabildiğince hızlı öldürmek.
  • Dalgayı hızla itme — Genellikle başka bir hamleye zaman açmak için minyonlarınızı hızla rakip kuleye doğru itmek.
  • Dalgayı kuleye çarptırma — Rakip minyonları temizleyerek hayatta kalan tüm minyonlarınızı rakip kuleye ulaştırmak ve hareket etmek ya da üsse dönmek için zaman kazanmak.
  • Dalganın geri dönmesi — Minyonlarınız rakip kulenin altında öldükten sonra dalganın sizin tarafınıza geri hareket etmeye başlaması.
  • Dalgayı dondurma — Minyon dalgasını kulenizin yakınında tutmak; böylece rakip altın ve deneyim toplamak için öne çıkmak zorunda kalır ve daha açıkta kalır.
  • İlk dalgalardan ücretsiz üs dönüşü — İlk dalgaları biriktirip rakip kuleye iterek erkenden üsse dönme planıdır. Amaç, rakip dalgayı temizlerken alışveriş yapıp az minyon ve deneyim kaybıyla dönmektir.
  • Kule arkasında minyon kesme — Rakip minyon dalgasını koridora ulaşmadan rakip kulenin arkasında temizleyerek kendi dalganızın kuleye çarpmasını sağlamak ve rakibi karşılık vermeye zorlamak.
  • Yan koridor dalgası — Üst veya alt koridordaki minyon dalgasıdır. Kimin dalgayı alacağı ve takıma ne zaman katılacağı planlanırken dikkate alınır.
  • Yan koridor dalgasını hazırlama — Bir hedef veya takım savaşı öncesinde üst ve alt koridor dalgalarını hazırlayıp rakibi minyon temizlemeye zorlamaktır.
  • Kule barikatları — Kulelerin can göstergesindeki barikat bölümleridir. Bir barikatı yıktığınızda yakındaki takım üyeleri altın kazanır.
  • Hasar takası — Koridorda rakiple kısa hasar takası. Takas kazanmak, aldığınızdan fazla hasar vermek demektir.
  • Dürtme — Savaş başlamadan önce uzun menzilden küçük miktarlarda hasar vermek.
  • Koridorda kalıcılık — İyileşme, kalkanlar, eşyalar veya rünlerle dayanıklılığı koruyup koridorda ya da çatışmada daha uzun süre kalabilme gücüdür.
  • Tüm gücüyle saldırma — Bir rakibi öldürmek veya çatışmayı kesinleştirmek için yeteneklerinizi ve kaynaklarınızı kullanarak tüm gücünüzle saldırmaktır.

Üsse Dönüş, Tempo ve Koridor Önceliği

Çantada bekleyen harcanmamış altın çatışmada sıfır nitelik kazandırır. Tempo; dalgayı temizleyip eşya aldıktan sonra rakibiniz karşılık veremeden haritaya geri döndüğünüzde koruduğunuz üstünlüktür. Dalgayı kuleye çarptırdıktan sonra düşük ihtimalli bir skorun peşinde yirmi saniye harcamak bu pencerenin tamamını geri verir.

Çoğunlukla prio diye kısaltılan koridor önceliği, kulenize minyon kaybetmeden Yampiri Yengeç'e veya nehir çatışmasına ilk hareket etmenizi sağlar. Ejder ya da Baron öncesinde dönüşleri senkronize etmek beş oyuncunun da haritaya aynı anda taze eşyalarla çıkmasını garantiler.

Alışverişten sonra sık sık barikat kaybediyor veya nehir kavgalarına geç kalıyorsanız topçu dalgaları ve hedef sayaçlarına göre üsse dönüş zamanlamasını temiz ayarlama rehberimizi inceleyin.

  • Üsse dönme — Kısa bir hazırlık süresince hareketsiz durarak şampiyonu iyileşmek ve eşya almak için üsse göndermek.
  • Üsse dönüş zamanlaması — Altınınız, canınız, dalganın konumu ve sıradaki hedefe göre ne zaman üsse döneceğinizi belirlemektir.
  • Üs dönüşü — Mümkün olduğunca az altın ve deneyim kaybedeceğiniz bir anda alışveriş yapıp iyileşmek için üsse dönmek.
  • Üs dönüşünün kalitesi — Üs zamanlamanızın pratikte ne kadar iyi olduğu; haritadan ayrılınca ne kazandığınız veya kaybettiğiniz.
  • Altın harcama zamanlaması — Önemli bir savaş veya harita hedefi öncesinde eşya almak; böylece harcanmamış altın kritik anda sizi zayıf bırakmaz.
  • Tempo üstünlüğü — Rakipler meşgulken veya yanıt veremeyecek kadar uzaktayken önce hareket edebilme avantajı.
  • Tempo yönetimi — Takımınızın önce hareket etmesi ve daha az zaman boşa harcaması için oyunun hızını yönetmek.
  • Üsten haritaya dönüş temposu — Üsse dönüş sonrası haritanın doğru bölümüne ne kadar hızlı ve verimli döndüğünüz.
  • Üs dönüşlerini eşzamanlama — Takım üyelerinin üsse dönüşlerini aynı zamanlara denk getirip sıradaki hedefe veya çatışmaya birlikte hazır olmasıdır.
  • Takım zamanlamalarının ayrışması — Takım arkadaşlarının farklı zamanlarda üsse dönmesi, hareket etmesi veya koridor itmesi; bunun sonucunda takımın birlikte hamle yapamaması.
  • Koridor önceliği — Dalganız itilmiş olduğu ve rakip cevap vermek zorunda kaldığı için koridordan ilk çıkabilmek.
  • İlk hareket hakkı — Rakibiniz minyonlarla uğraşmak için geride kalırken önce hareket edebilecek kadar koridor kontrolüne sahip olmak.
  • İlk hareket fırsatı — Dalgayı önce temizlediğiniz veya rakip üsse döndüğü için başka bir yere ondan önce gidebildiğiniz kısa fırsattır.
  • İlk hareket etme — Rakibinizden önce koridordan ayrılarak nehre, bir çatışmaya veya hedefe ulaşmaktır. Genellikle önce dalgayı temizleyerek zaman kazanırsınız.

Görüş Kontrolü, Orman Takibi ve Savaş Sisi

Baskından beş saniye önce en yakın nehir çalısına totem bırakmak nadiren hayat kurtarır. İyi görüş hamleden önce çalışır: derin totemler rakip ormancıyı kamplarında yakalar, totem hatları yıkılan kulelerle birlikte ileri veya geri kayar ve Kâhin Merceği rakiplerin geçmek zorunda olduğu çalıları karartır.

Güçlü harita okuma, totemlerin görmediği boşlukları doldurur. Rakip ormancının minyon sayısını takip etmek, hangi yan koridor dalgasının kaybolduğuna bakmak ve üsten kimin yeni çıktığını fark etmek, karanlık çalılara yüz kontrolü yapmadan tehditlerin yerini çıkarmanızı sağlar.

Kuleleriniz yıkılırken kendi ormanınızı güvenle aydınlatmak farklı bir disiplin ister; yakalanmadan dar geçitleri geri almak için gerideyken nasıl güvenli totem atılır yazımıza bakın.

  • Savaş sisi — Haritanın takımınızın şu anda göremediği bölümleri. Bir takım arkadaşı, minyon, yapı veya yerleştirilmiş görüş aracı alanı açana kadar rakipler burada gizli kalır.
  • Totem — Haritanın bir bölgesinde görüş sağlayan totemdir. Rakiplerin hareketlerini izlemeye ve baskınları önceden fark etmeye yardımcı olur.
  • Totem zamanlaması — Totemleri işe yarayacak kadar erken koymak; tehlike başlamadan önce, başladıktan sonra değil.
  • Totem hattı — Takımınızın haritanın bir bölgesindeki görüş kapsamının genel şekli ve derinliği.
  • Derin totem — Rakip bölgenin derinine yerleştirilen ve oradaki hareketleri gösteren bir görüş totemi; yerleştirmek tehlikeli olabilir.
  • Kontrol Totemi — Kontrol Totemi, satın alınabilen bir görüş eşyasıdır. Yakındaki gizli totemleri ve bazı gizlenen birimleri ortaya çıkarır, rakip görüşünü engellemeye yardımcı olur.
  • Pembe totem — Yakındaki rakip görüş araçlarını ortaya çıkarıp devre dışı bırakan satın alınabilir Kontrol Totemi'nin eski oyuncu adı.
  • Kâhin Merceği — Kâhin Merceği adlı ziynettir. Yakındaki gizli totemleri ve tuzakları tespit eder, rakip totemlerin görüşünü devre dışı bırakır.
  • Kâhin Merceği kullanımı — Bir hamle veya hedef öncesinde önemli geçitleri rakip görüşünden arındırmak için Kâhin Merceği kullanmanın zamanı ve rotasıdır.
  • Görüş hazırlığı — Oyun veya hedef öncesi takımın bilgi ve kontrol sahibi olması için görüş hazırlamak.
  • Rakip görüşünü kapatma — Rakip takımın görüşünü kaldırarak hareketlerinizi görmesini veya bir bölgeye güvenle girmesini engellemek.
  • Görüş skoru — Sağladığınız ve rakipten kaldırdığınız görüşün katkısını özetleyen puandır. Totemlerin işe yaradığı süre ve temizlenen görüş gibi etkenleri içerir.
  • Haritayı okuma — Minyon konumlarını, görünen ve kayıp rakipleri, yaklaşan harita hedeflerini kullanarak ne olduğunu ve sırada nereye gitmeniz gerektiğini tahmin etmek.
  • Ormancı takibi — Kamplar, zamanlamalar, görüş ve harita durumuna bakarak rakip ormancının nerede olduğunu tahmin etmek.
  • Rakibin yerini kestirme — Eksik bilgi ve olası rotasyonlardan görünmeyen rakiplerin nerede olduğunu çıkarmak.
  • Görüşsüz alana girme — Rakiplerin bekleyip beklemediğini önceden kontrol etmeden görünmeyen bir alana yürümek.

Makro Oyun, Rotasyonlar ve Yan Koridor Baskısı

Dış kuleler düştükten sonra her dakika orta koridorda beş kişi toplanmak haritanın iki kenarındaki altın ve deneyimi boşa akıtır. Orta oyun makrosu; koridor paylaşımına, rotasyon zamanlamasına ve bulunduğunuz harita yarısının takım oyunlarının merkezi mi yoksa baskıyı emen taraf mı olduğunu bilmeye dayanır.

Ayrık ittirme yalnızca koridorlardaki baskı aynı anda kurulduğunda işe yarar. Dört takım arkadaşınız hâlâ üste eşya alırken nehri geçerseniz rakip takım üzerinize çöküp bedava skor alır; takımınız orta koridoru veya Baron'u tehdit ettiği dalgayla aynı anda iterseniz savunmanın temiz bir cevabı kalmaz.

  • Harita kararları — Nereye gideceğiniz, hangi dalgayı alacağınız, ne zaman üsse döneceğiniz ve hangi hedef için savaşacağınız gibi harita genelindeki kararlardır.
  • Haritada dolaşma — Takım arkadaşlarına yardım etmek, önemli bir harita hedefine baskı kurmak veya rakip bölgeye girmek için normal koridorunuzdan ayrılmak.
  • Koridordan çıkma zamanlaması — Hareketin verimli ve düşük maliyetli olduğu anda koridordan ayrılmak.
  • Rakibin dolaşmasını cezalandırma — Rakip koridordan ayrıldığında onu takip ederek, minyonları iterek, kuleye hasar vererek veya başka yerde yardım ederek karşılığında avantaj kazanmak.
  • Rotasyon zamanlaması — Mevcut görevinizi çok erken bırakmadan yardım edecek kadar erken başka bir koridora veya harita bölgesine hareket etmek.
  • Koridor dağılımı — Dalgalar ve sıradaki hedefe göre kimin üst, orta veya alt koridora gideceğini, kimin takımla hareket edeceğini belirlemektir.
  • Koridor değişimi — Oyuncuların koridor değiştirmesidir. Örneğin alt koridor ikilisi, eşleşme veya harita avantajı için başka bir koridora geçebilir.
  • Hedef tarafına rotasyon — Takım odağını ve oyuncuları bir sonraki oyunun önemli olduğu harita tarafına kaydırmak.
  • Güçlü taraf — Takımın avantaj oluşturmak istediği için daha fazla takım arkadaşı, bilgi ve kaynak alan harita tarafı.
  • Güçlü tarafta oynama — Takımınızın ilgi, görüş ve baskı yatırdığı tarafta oynamak.
  • Zayıf taraf — Takımın dikkati başka yerde olduğu için daha az yardım ve kaynak alan harita tarafı.
  • Zayıf tarafta oynama — Takımınızın daha az kaynak, görüş veya yakın destek verdiği harita tarafında oynamak.
  • Rakip hatasını cezalandırma kararı — Fazla öne çıkmak, kötü zamanda üsse dönmek veya yeterli takım arkadaşı olmadan savaşmak gibi bir rakip hatasından yararlanmanın en iyi yolunu seçmek.
  • Takım arkadaşını koruma kararı — Savunmasız takım arkadaşı, dalga veya koridor durumunu ne zaman koruyacağınıza karar vermek.
  • Haritanın karşı tarafından karşılık alma — Rakip haritanın bir tarafına yoğunlaşırken diğer tarafta kule, orman kampı veya tarafsız hedef almaktır.
  • Haritanın öbür yanında takas — Rakibin haritanın bir tarafında kazandığı avantaja, diğer tarafta kaynak veya hedef alarak karşılık vermektir.
  • Boş kalan karşı tarafı değerlendirme — Rakip başka yere kaynak ayırdığı için bulunmadığı tarafta kamp, kule, dalga veya hedef almak.
  • Yan koridorda oynama — Orta koridorda gruplanmak yerine bir şampiyonun yan koridorda dalga alıp baskı kurması.
  • Ayrık ittirme — Takımınız başka yerde oynarken yan koridorda tek başınıza baskı kurup rakibi sizi yanıtlamaya veya yapı kaybetmeye zorlamak.
  • Ayrık ittirme zamanlaması — Takımın geri kalanı tutarken veya baskı kurarken yan koridor baskısı için doğru anı seçmek.
  • Ayrık ittirmenin derinliği — Yan koridor oyuncusunun geri çekilmeden, saklanmadan veya gruplanmadan önce ne kadar ileri ittiği.
  • Baskıyı eşzamanlama — Yan koridor baskısı ile grup baskısının ayrı ayrı değil aynı anda oluşup oluşmadığı.
  • Fazla ileri çıkma — Sahip olduğunuz bilgi ve yakındaki takım arkadaşlarının güvenle destekleyebileceğinden daha ileri gitmek veya orada kalmak.
  • Yan koridorda ölmekten kaçınma — Takımdan uzakta minyon alırken rakiplerin konumunu ve görüşü kontrol ederek yakalanıp ölmekten kaçınmaktır.
  • Bir hedefin üstüne kapanma — Birden fazla rakibin bir oyuncuyu tuzağa düşürmek veya sayıca üstün yakalamak için farklı yönlerden ona ilerlemesi.

Tarafsız Hedefler, Kuşatmalar ve Üstünlüğü Dönüştürmek

Hiçlik Kurtçukları, Vadi'nin Alameti, Ejder ve Baron Nashor genellikle doğmalarından tam bir dakika önce kazanılır. Orta koridoru ve komşu yan dalgayı itmek, zamanında üsse dönmek ve çukur çalılarını ilk ele geçirmek rakibi kurulumunuza körlemesine yürümeye zorlar.

Skorlar en çok hemen ardından ne almanıza izin verdiğiyle değer kazanır. Bir çatışmayı kazandıktan sonra sıfırlamadan önce kule barikatlarını, dış kuleleri, rakip orman kamplarını, derin görüşü veya tarafsız çukuru tarayın ki erken üstünlük kalıcı harita alanına dönüşsün.

  • Hiçlik Kurtçukları — Hiçlik Kurtçukları, takımınızın yapılara karşı baskısını artıran erken safha tarafsız hedefleridir.
  • Vadi'nin Alameti — Vadi'nin Alameti, takımın kuleleri yıkıp haritayı açmasına yardım eden tarafsız bir hedeftir.
  • Ejder — Ejder'in kısa adı; kalıcı bir takım güçlendirmesi veren ve Ejder Ruhu'na ilerleten tarafsız bir hedef.
  • Ejder Ruhu — Yeterli sayıda element ejderi alındığında kazanılan güçlü ve kalıcı takım güçlendirmesi.
  • Baron — Baron Nashor, üst nehir çukurundaki büyük tarafsız canavardır. Kesildiğinde takımın savaş gücünü geçici olarak artırır, üsse dönüşü hızlandırır ve yakındaki minyonları güçlendirir.
  • Yampiri Yengeç — Her nehirde bulunan tarafsız Yampiri Yengeç. Kesildiğinde altın ve deneyim verir, yakındaki alanı gösterir ve hareket hızı bölgesi oluşturur.
  • İnhibitör — Her koridorun üçüncü kulesinin arkasındaki yapı. Birini yıkınca o koridorda süper minyonlar çıkmaya başlar.
  • Hedef hazırlığı — Önemli bir harita hedefi ortaya çıkmadan önce yakındaki minyonları, alışverişleri, oyuncu konumlarını ve görüşü hazırlamak.
  • Hedef doğmadan önce dalgalar — Hedef doğmadan önce koridorları yönetip rakibin serbest rotasyon atmak yerine minyonlara cevap vermesini sağlamak.
  • Hedef öncesi üs dönüşleri — Bir hedef ortaya çıkmadan önce üsse dönüp eşya ve can yenilemek, ardından hazırlığa zamanında katılmaktır.
  • Hedef öncesi oyuncu sayısı — Hedef doğduğunda doğru oyuncuların hazır olmasını; yan dalgada takılı veya ölü kalmamasını sağlamak.
  • Hedef öncesi konum alma — Hedef çıkmadan önce işe yarar alanı almak; geç yürümek değil.
  • Hedef kararları — Yakındaki takım arkadaşlarına, rakip konumlarına ve iki takımın gücüne göre önemli bir harita hedefine nasıl yaklaşacağınızı seçmek.
  • Hedef fırsatları — Yaklaşan veya aktif bir hedefin savaşı özellikle değerli ya da riskli yaptığı zaman aralıkları.
  • Hedefe karşı koyma — Rakibin hedef almasını durdurmak için savaşmak.
  • Hedef yemi — Rakibi kötü pozisyona zorlamak için hedefi tehdit etmek veya başlatmak.
  • Hedefi bırakıp rakibe dönme — Önemli bir harita canavarına hasar vermeyi bırakıp yaklaşan rakip takıma saldırmak, ardından canavarı bitirmek için geri dönmek.
  • Baron güçlendirmesini kullanma — Baron Nashor'un geçici takım güçlendirmesini kullanarak minyonları güçlendirmek, üsse daha hızlı dönmek ve rakip yapılara hasar vermek.
  • Kuşatma — Rakip kule dışında görüş ve büyük dalga ile konumlanıp yapıyı düşürmek için baskı kurmak.
  • Kuşatma hazırlığı — Kulelere güvenli baskı kurmak için dalga, görüş ve şampiyon pozisyonlarını hazırlamak.
  • Kule baskısı — Rakibi cevap vermeye zorlayacak şekilde kuleleri tehdit etmek veya hasarlamak.
  • İnhibitör alma zamanlaması — Süper minyon çıkaran rakip inhibitörünü yok etmenin takımınıza şimdi yardım mı edeceğine, yoksa rakibe güvenle toplayabileceği minyonlar mı vereceğine karar vermek.
  • Geçici kazancı kalıcı kazanca çevirme — Geçici kazancı (öldürme, yakalama, kullanılan sihirdar büyüsü) kalıcı değere (kule, hedef, görüş) çevirmek.
  • Katli kule kaplamasına çevirme — Bir skor aldıktan sonra rakibin yokluğunu kullanıp kulesindeki geçici zırh bölümlerine hasar vererek ek altın kazanmak.
  • Skor sonrası kule alma — Rakipler ölü durumdayken minyonları ilerletip kuleye hasar vermek veya kuleyi yıkmaktır.
  • Katli rakip orman kamplarına çevirme — Rakipleri haritanın o tarafından uzaklaştırdıktan sonra orman kamplarını çalmak.
  • Skor sonrası görüş kurma — Skor aldıktan sonra oluşan boşluğu totem yerleştirmek ve rakip görüşünü temizlemek için kullanmaktır.
  • Skor sonrası hedef alma — Rakipler ölü durumdayken oluşan zamanı ejder, Baron veya başka önemli hedefleri almak için kullanmaktır.

Küçük Çatışmalar, Takım Savaşları ve Çatışma Mekaniği

Tam hızda bakıldığında kaotik savaşlar saf refleks gibi görünür, ancak birkaç mekanik kavram kimin hayatta kalacağını açıklar. Önden arkaya oynayan dizilimler en yakındaki hedefe vururken nişancısına peel yapar; dalış ve kanat dizilimleri ise savaş sisinden arka safa açı arar.

Sıçra, Işınlan, Çarp ve sert kitle kontrolü gibi kritik bekleme sürelerini takip etmek hangi savaşın gerçekten kazanılabilir olduğunu söyler. Toz duman dağıldığında net savaş sonrası çağrılar, bir katliamın inhibitöre mi yoksa sıradan bir dönüşe mi dönüşeceğini belirler.

  • Küçük çatışma — İki takım tamamen gruplaşmadan önce gerçekleşen, genellikle 2'ye 2 veya 3'e 3 küçük çaplı çatışma.
  • Takım savaşı — İki takımın beş oyuncusunun çoğunun veya tamamının katıldığı, genellikle önemli bir harita hedefi yakınında gerçekleşen savaş.
  • Savaş seçimi — Sayı, görüş, bekleme süresi, dalga durumu ve hedeflere göre savaş alıp almamayı seçmek.
  • Önden arkaya takım savaşı — Dayanıklı takım arkadaşlarının önde durup saldırıları karşıladığı, menzilli hasar kaynaklarının ise arkada kalıp en yakın tehdide vurduğu takım savaşı düzeni.
  • Savaş başlatma — Takım hazırken, çoğu zaman rakibin hareket etmesini veya karşılık vermesini engelleyen bir yetenekle savaşı başlatmak.
  • Çatışmadan çıkma — Rakibin başlattığı savaşı yavaşlatma, kalkan, geri itme veya başka savunma araçlarıyla bitirmek ya da savaş alanından çıkmak.
  • Taşıyıcıyı koruma — Savunmasız bir takım arkadaşına ulaşmaya çalışan rakipleri sersemleterek, yavaşlatarak, kalkan vererek veya geri iterek onu korumak.
  • Vurarak geri çekilme — Saldırmayı sürdürürken geriye hareket etmek; böylece hasar vermeye devam ederken rakibin size ulaşmasını zorlaştırmak.
  • Ani hasar — Hasarınızın çoğunu birkaç saniyede vermek; çoğu zaman savunması düşük bir rakibi tepki veremeden yenmeye yeter.
  • Alan kapatma — Hasar veya etkisiz bırakma tehdidiyle rakipleri bir bölgeden, minyon grubundan ya da harita hedefinden uzak tutmak.
  • Dalış — Korunan bir hedefe ulaşmak için tehlikeyi göze alarak içeri girmektir. Kule altı dalışında rakibin yanında kule hasarını da hesaba katmak gerekir.
  • Kule altı dalış — Bir şampiyonu öldürmek için rakip kulenin saldırı menziline girip kule atışlarını ve daha zor bir kaçışı göze almak.
  • Yandan saldırı — Öndeki dayanıklı şampiyonların içinden geçmek yerine savunmasız rakiplere ulaşmak için yandan veya arkadan saldırmak.
  • Yan saldırı hazırlığı — Savaş öncesi rakip ön hattın baypas edileceği yan veya arka açı oluşturmak.
  • Yan saldırıyı engelleme — Görüş ve konumlanmayla rakiplerin takımınıza yandan veya arkadan ulaşmasını engellemek.
  • Dar geçit — Şampiyonların birbirine yaklaşarak geçmek zorunda kaldığı dar bir geçit; alan etkili yetenekleri ve görüş kontrolünü daha etkili kılar.
  • Rahatça hasar vermek — Rakipler size ulaşamazken, saldırınızı kesemezken veya karşılık veremezken verdiğiniz hasar. Böylece önemli bir karşı baskı görmeden saldırmaya devam edersiniz.
  • Aggro — Bir rakibin, kulenin, minyonun veya canavarın şu anda saldırdığı hedef. Aggro'yu düşürmek, hedef değiştirmesini veya size saldırmayı bırakmasını sağlamaktır.
  • Aggro değiştirmek — Hareketi, doğru zamanlamayı veya kısa süreli hedef alınamama etkilerini kullanarak rakiplerin hedef değiştirmesini ya da hedefi kaybetmesini sağlamak; böylece baskıyı dağıtır ve zaman kazanırsınız.
  • Toplu yetenek kombosu — Birkaç büyük alan yeteneğini aynı rakip grubunda birleştirerek etkilerinin birlikte isabet etmesini sağlamak.
  • İnsec — Öncelikli bir hedefin arkasına geçip onu takımınıza doğru savurmak için hareket ve yer değiştirme yeteneklerini birleştiren kombodur. Adını bu hamleyi Lee Sin ile yaygınlaştıran profesyonel oyuncu inSec'ten alır.
  • Normal saldırı — Şampiyonun genellikle bir hedefe sağ tıklayarak verilen, tekrarlanabilir standart saldırısı. Oyuncular buna çoğunlukla “düz vuruş” der.
  • Yetenek atışı — Bir hedefe kilitlenmek yerine elle nişan alınarak kullanılan bir yetenek. Rakipler isabet etmeden önce atış hattından veya hedef alanından çıkarak kaçabilir.
  • Bekleme süresi — Bir yetenek, eşya veya sihirdar büyüsünü kullandıktan sonra tekrar kullanabilmek için beklemeniz gereken süre.
  • Etki tetikleme — Bir eşyanın, rünün ya da yeteneğin bonus efektini tetiklemek; mesela her üçüncü vuruşta devreye giren bir efekt.
  • Kitle kontrolü — Rakibin hareketini veya eylemlerini kısıtlayan kitle kontrolü etkileridir. Sersemletme, yavaşlatma, sabitleme, havaya savurma ve susturma buna dahildir.
  • Sert kitle kontrolü — Şampiyonun hareket etmesini veya eylemde bulunmasını durduran kitle kontrolü; sersemletme, sabitleme, havaya savurma, ayartma ve baskılama buna örnektir.
  • Sıvışma — Çoğu kitle kontrolü etkisinin süresini azaltan sıvışma niteliğidir. Bazı kontrol etkilerinin süresini değiştirmez.
  • Alan etkisi — Bir alandaki birden fazla hedefe hasar veren, onları koruyan veya etkisiz hâle getiren etkinin kısaltması.
  • Sıçra — Sıçra, şampiyonunuzu anında kısa bir mesafe taşıyan; tehlikeden kaçınmak, savaş başlatmak veya kaçmak için kullanılan sihirdar büyüsüdür.
  • Işınlan — Hazırlık süresinden sonra koridora dönmek veya haritanın diğer tarafındaki hamlelere katılmak için kullanılan Işınlan sihirdar büyüsü.
  • Çarp — Ormancının sihirdar büyüsü Çarp, canavarlara gerçek hasar verir ve tarafsız hedefleri güvenceye almaya yardım eder.
  • Takımın aynı anda hareket etmesi — Beş oyuncunun aynı zamanlama ve fikirle ne kadar iyi hareket ettiği.
  • Çağrıların netliği — Takım kararlarının ne kadar anlaşılır ve uygulanabilir olduğu.
  • Savaşa birlikte girme zamanlaması — Takımın bir hamleyi sürdürmeye, rakibe dönüp savaşmaya veya geri çekilmeye ne zaman birlikte karar verdiğidir.
  • Savaş sonrası kalıcı kazanca çevirme — Bir çatışmadan sonra kazandığınız zamanı kule, tarafsız hedef, minyon veya görüş avantajına dönüştürmektir.
  • Savaş sonrası kule alma — Rakip ölüyken kazanılan savaşı kule hasarına çevirmek.
  • Savaş sonrası hedef alma — Savaşı kazandıktan sonra rakipler sizi durduramazken Ejder, önemli bir tarafsız canavar, kule veya kalıcı başka bir harita avantajı almak.
  • Savaş sonrası dalgaları düzeltme — Savaş sonrası baskının sonraki rotasyona devam etmesi için koridorları düzeltmek veya kuleye ittirmek.
  • Savaş sonrası görüş kurma — Savaş sonrası açılan pencerede daha derin harita kontrolü kurmak.
  • Savaş sonrası üsse dönme — Kazandıktan sonra rakip toparlanacak kadar zaman bulana dek kalmak yerine eşya almak ve iyileşmek için üsse dönmek.

Kartopu Etkisi ve Geriden Oyun Kurmak

İki eşyalık üstünlüğü galibiyete taşımak disiplin, beş bin altın geriden dönmek ise sabır ister. Öndeki takımlar, kasmış taşıyıcılar görüşsüz skor kovaladığında veya uyumsuz savaşıp bin altınlık kapanış ödülü verdiğinde maçı elleriyle teslim eder.

Gerideki takımlar neyden vazgeçeceğini seçerek oyunda kalır. Yarışamayacağınız erken ve Ruh getirmeyen ejderleri bırakın, iç kulelerin yakınında güvenli farm toplayın ve bir rakip fazla açılana ya da ana taşıyıcınız üç eşya gücüne ulaşana kadar Baron kuşatmalarını yavaşlatın.

  • Kartopu etkisi — Her kazancı bir sonraki avantajı yaratmak için kullanarak küçük bir erken üstünlüğü daha büyük hâle getirmek.
  • Öndeyken oynama — Gereksiz risk almadan mevcut avantajı kullanıp haritanın daha büyük bölümünü kontrol etmek.
  • Baskı alanını genişletme — Öndeyken görüşü, dalgaları ve harita kontrolünü daha ileri taşımak.
  • Üstünken de hazırlığı bozmama — Takımınız daha güçlüyken bile minyonları, alışverişleri ve görüşü hazırlamaya devam etmek.
  • Avantajı heba etmeme — Öndeyken gereksiz risklerle yakalanmamak, rakibe ilave ödül altını veya önemli hedefler vererek avantajı kaybetmemektir.
  • Avantajı verme — Gereksiz bir ölüm, kötü bir savaş veya getirisi az riskli bir hamleyle avantajı rakibe vermek.
  • Özel ödül altını — Skor serisi veya büyük avantaj oluşturmuş bir oyuncuyu yenmek için verilen ek altın. Gerideki takıma geri dönme fırsatı sağlar.
  • Geriden oynama — Gerideyken daha güvenli seçimler yapmak: koruyabildiğinizi korumak, pahalı ölümlerden kaçınmak ve geri dönüş fırsatı beklemek.
  • Savunma dalgaları — Baskı altındayken ölmeden minyon dalgalarını temizleyip kuleyi korumak ve rakibin ilerleyişini yavaşlatmaktır.
  • Hedef önceliğini ayırma — Hangi hedef için savaşılacağını, hangisinin bırakılacağını veya haritanın diğer tarafındaki bir kazançla takas edileceğini belirlemektir.
  • Güvenli kaynak toplama — Rakiplerin size kolayca ulaşabileceği bir konuma girmeden minyonlardan veya orman kamplarından altın toplamak.
  • Oyunu uzatma — Takımınızın eşyaları tamamlaması, daha güçlü seviyelere ulaşması veya rakip hatalarından yararlanması için maçı yavaşlatmak.

Beş Konumun Tamamı İçin Role Özel Çağrılar

Temel makro oturduğunda her konumun kendine özgü kontrol listesi başlar. Üst koridorcular Işınlan pencerelerini yönetir ve weak side kule altı dalışlarından sağ çıkar; ormancılar tam temizlik verimini baskınlar, karşı baskınlar ve kurallı istilalarla tartar; orta koridorcular dalga itişini nehir kontrolüne çevirir.

Alt koridorda nişancılar orta oyundaki güvenli farm ile Ejder'e zamanında yetişmeyi dengelerken, destekler rotasyon aralıklarını taşıyıcıya gölge olmak ve hedeflerden önce görüş kurmakla birleştirir.

Bu konuma özel alışkanlıkları odaklı bir antrenman düzenine çevirmek için otomatik pilotta oyun atmak yerine League of Legends'ta nasıl daha iyi olunur yazımızı okuyun.

  • Üst koridorda zayıf tarafı sağ çıkma — Takım desteği az olan üst koridorda baskınlardan ve gereksiz hasar takaslarından kaçınarak kayıpları sınırlamaktır.
  • Üst koridor Işınlan kullanımı — Üst koridor oyuncusunun koridor kaynaklarını korumak veya önemli bir savaşa katılmak için Işınlan'ı doğru zamanda kullanıp kullanmadığı.
  • Üst koridor yan baskısı — Üst koridorun yan koridorda ne kadar etkili tehdit yarattığı.
  • Üst koridor yan saldırı zamanlaması — Üst koridor oyuncusunun savaşı etkileyebilecek kadar erken yandan veya arkadan gelip gelmediği.
  • Tam orman temizliği — Mevcut erken altın ve deneyimi toplamak için kendi ormanınızdaki tüm kampları tek ve kesintisiz bir rota üzerinde temizlemek.
  • Baskın — Pusu; genelde ormancının, koridor dışından görünmeden gelip koridordaki rakibi öldürmeye yardım etmesi.
  • Rakip baskınına zamanında karşılık verme — Rakip baskını sırasında koridora ulaşıp takım arkadaşınızın savaşı çevirmesine yardım etmek; genellikle rakip ormancının nereye gideceğini önceden tahmin etmeyi gerektirir.
  • Rakip ormanı basma — Savaşmak, orman kamplarını çalmak veya rakip görüşünü kaldırmak için rakip bölgeye girmek; yakındaki takım arkadaşları önce hareket edebildiğinde daha güvenlidir.
  • Rakip ormana giriş güvenliği — Yakındaki koridorların önce hareket edebilmesi, takımınızın yeterli bilgiye sahip olması ve yeterince takım arkadaşının yakın bulunması sayesinde rakip bölgeye girmenin güvenli olup olmadığı.
  • Orman rotasının değeri — Orman rotalarının koridor durumları, hedefler ve olası getiriyle uyumlu olup olmadığı.
  • Ormancı koruma zamanlaması — Ormancının bir koridoru veya dalga durumunu korumak için zamanında gelip gelmediği.
  • Ormancı karşı baskın zamanlaması — Ormancının rakip baskınını tahmin edip hedefteki koridoru korumak veya savaşı çevirmek için zamanında gelip gelmediği.
  • Çarp yarışı hazırlığı — Ormancının önemli bir tarafsız canavarı Çarp, güvenli konumlanma, yakındaki takım arkadaşları ve görüşle almak için ne kadar iyi hazırlandığı.
  • Orta koridor önceliğini kullanma — Orta koridor oyuncusunun minyon kontrolünü kullanarak nehre, yakındaki ormana, yan koridorlara veya önemli bir harita hedefine önce gidip gitmediği.
  • Orta koridor dolaşma fırsatları — Orta koridordan başka bir bölgeye yardım etmeye giderken çok fazla minyon kaybetmediğiniz ve rakibin kulenize fazla hasar vermesine izin vermediğiniz fırsatlardır.
  • Orta koridor oyuncusunun yan dalga toplaması — Orta koridor oyuncusunun takımını haritanın merkezi çevresinde desteksiz bırakmadan üst veya alt koridor minyonlarını toplayıp toplamadığı.
  • Orta koridor nehir kontrolü — Nehir etrafında görüş ve hareketi güvenceye almak için orta koridor etkisini kullanmak.
  • ADC — Genellikle alt koridorda oynayan ve saldırı gücü eşyaları aldıkça güçlenen menzilli hasar kaynağı.
  • ADC üs dönüşü zamanlaması — Alt koridor hasar kaynağının altını ve minyon konumu verimli olduğunda üsse dönüp dönmediği.
  • ADC güvenli kaynak toplama — ADC'nin gereksiz risk almadan altın toplayıp toplamadığı.
  • ADC koridor değişimi zamanlaması — Alt koridor hasar kaynağının maçın yararlı bir anında başka bir koridora geçip geçmediği.
  • ADC hedefe varış zamanlaması — Alt koridor hasar kaynağının eşyalarını alıp önemli bir savaş veya harita hedefi için zamanında gelip gelmediği.
  • Destek dolaşma fırsatları — Desteğin alt koridordaki eşine çok fazla minyon kaybettirmeden veya onu tehlikeye atmadan koridordan ayrılabildiği zamanlar.
  • Destek görüş zamanlaması — Desteğin, takımın sıradaki hamlesine veya hedefe yetişecek şekilde totem yerleştirme ve rakip görüşünü temizleme zamanıdır.
  • Desteğin yanında kaldığı oyuncu — Desteğin belirli bir anda hangi takım arkadaşının yakınında kalıp onu korumayı seçtiği.
  • Desteğin savaşı başlatma ve geri çekilme hazırlığı — Desteğin savaş başlatmak veya takımın güvenle geri çekilmesine yardım etmek için gereken konumlanma ve görüşü hazırlayıp hazırlamadığı.

Maç Sonu İstatistikleri ve Dereceli Zihniyeti

Skor tablosu tek başına hiçbir zaman tüm maçı anlatmaz. Parlak bir KDA bütün kuleleri bırakan pasif oyunu gizleyebilirken, yan koridor tankındaki mütevazı dakika başı hasar deneyim farkı ve hedef kontrolüyle haritayı kazandırabilir.

Maç sonu rakamlarını rolünüzün gerçek göreviyle birlikte okuyun ve sıralar arasında kendi zihinsel durumunuzu kollayın. Tilt olduğunuzu erken fark etmek, gece yarısı öfkeyle bir maç daha zorlamaktan çok daha fazla LP kurtarır.

  • KDA — Skor, ölüm ve asistlerin kısaltmasıdır; her oyuncu için skor tablosunda gösterilen üç savaş toplamıdır.
  • Skor katkısı — Takımınızın aldığı skorların yüzde kaçına skor veya asistle katkı yaptığınız.
  • Dakika başına hasar — Maç boyunca rakip şampiyonlara dakika başına verdiğiniz ortalama hasardır. Farklı uzunluktaki maçlarda hasar katkısını karşılaştırmayı sağlar.
  • Takım hasarı payı — Takımınızın şampiyonlara verdiği toplam hasarın yüzde kaçını sizin verdiğiniz.
  • Altın farkı — Belirli bir anda sizinle koridor rakibiniz arasındaki altın farkı. Pozitifse öndesiniz.
  • Deneyim farkı — Sizinle koridor rakibiniz arasındaki deneyim (seviye) farkı.
  • Tilt olmuş — Hayal kırıklığı yüzünden maç sırasında odaklanmayı ve sakin kararlar vermeyi zorlaştıran ruh hâli.

Sıkça Sorulan Sorular

League of Legends'ta prio ne demek?

Prio, koridor önceliğinin kısaltmasıdır. Minyon dalganız rakip kuleye doğru itilmiş veya itmekte olduğunda prio sizdedir; böylece rakibiniz minyon temizlemek zorunda kalırken Yampiri Yengeç, Ejder veya nehir çatışmasına koridordan ilk siz ayrılabilirsiniz.

Weak side ile strong side arasındaki fark nedir?

Strong side; ormancı, orta koridor ve desteğinizin kule altı dalışı, barikat veya tarafsız hedef kurmak için aktif olarak yöneldiği harita yarısıdır. Weak side ise daha az takım kaynağı alan karşı koridordur; buradaki göreviniz güvenle farm yapmak, dalışları sezmek ve ölmeden rakip baskısını emmektir.

CS ne anlama gelir ve LoL'de iyi bir CS/dk kaçtır?

CS (Minyon Skoru), altın kazanmak için son vuruş yaptığınız her koridor minyonunu, orman canavarını ve çağrılan birimi sayar. Tekli derecelide dakikada 7 ila 8 CS tutturmak eşya güçlenmelerinizi zamanında getirirken, 8,5+ CS/dk genellikle temiz orta oyun yan dalga toplamasını ve doğru dönüş zamanlamasını gösterir.

Takım savaşlarında peel ve kite ne demektir?

Peel yapmak; sersemletme, yavaşlatma, kalkan veya şampiyonunuzun duruşuyla rakip suikastçı ve dövüşçüleri kırılgan taşıyıcılarınızdan uzak tutmaktır. Kite yapmak ise menzilli şampiyonlarla her normal saldırı ve yetenek arasında hareket ederek yakın dövüş tehdidinin dışında kalıp kesintisiz hasar vurabilmektir.

Okumaya devam edin